当前位置: 首页 > news >正文

Three.js——learn02

Three.js——learn02

  • Three.js——learn02
    • 通过轨道控制器查看物体OrbitControls
      • 核心代码
      • index2.html
      • index.css
      • index2.js
    • result
    • 添加辅助器
      • 1.坐标轴辅助器AxesHelper
        • 核心代码
        • 完整代码
      • 2.箭头辅助器ArrowHelper
        • 核心代码
        • 完整代码
      • 3.相机视锥体辅助器CameraHelper
        • 核心代码
        • 完整代码

Three.js——learn02

通过轨道控制器查看物体OrbitControls

Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动
和动画不同的是,轨道控制器由用户操控,手动调整位置来观察物体

核心代码

import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
/创建轨道控制器
const control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
//更新控制器
control.update()
//给物体添加动画
const an = () => {//requestAnimationFrame有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命requestAnimationFrame(an)control.update()//开始渲染renderer.render(scene, camera)
}
an()

index2.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8" /><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><title>Document</title><link rel="stylesheet" href="./assets/styles/index.css" /></head><body><script src="./core/index2.js" type="module"></script></body>
</html>

index.css

* {margin: 0;padding: 0;background-color: beige;
}

index2.js

import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'//创建场景
const scene = new THREE.Scene()/*** 创建相机并设置相机参数* 参数:* 1. fov视野角度* 2.长宽比* 3.近端距离参数(近截面)最近能看到哪里* 4.远端距离参数(远截面)最远能看到哪里*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5)
//将相机放置到场景中
scene.add(camera)
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
//设置渲染器渲染大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
//添加渲染器到页面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//创建几何体对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
//设置基础材质(颜色:0x00ff00)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
//创建物体对象(几何体+材质)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
//添加物体到材质中
scene.add(cube)
//创建轨道控制器
const control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
//更新控制器
control.update()
//给物体添加动画
const an = () => {//requestAnimationFrame有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命requestAnimationFrame(an)control.update()//开始渲染renderer.render(scene, camera)
}
an()

result

在这里插入图片描述

添加辅助器

1.坐标轴辅助器AxesHelper

用于简单模拟3个坐标轴的对象,红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴

核心代码

//创建辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
//场景中添加辅助器,用于简单模拟3个坐标轴的对象
scene.add(axesHelper)

完整代码

import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'//创建场景
const scene = new THREE.Scene()/*** 创建相机并设置相机参数* 参数:* 1. fov视野角度* 2.长宽比* 3.近端距离参数(近截面)最近能看到哪里* 4.远端距离参数(远截面)最远能看到哪里*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5)
//将相机放置到场景中
scene.add(camera)
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
//设置渲染器渲染大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
//添加渲染器到页面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//创建几何体对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
//设置基础材质(颜色:0x00ff00)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
//创建物体对象(几何体+材质)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
//添加物体到材质中
scene.add(cube)
//创建轨道控制器
const control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
//更新控制器
control.update()
//创建辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
//场景中添加辅助器,用于简单模拟3个坐标轴的对象
scene.add(axesHelper)
//给物体添加动画
const an = () => {//requestAnimationFrame有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命requestAnimationFrame(an)control.update()//开始渲染renderer.render(scene, camera)
}
an()

在这里插入图片描述

2.箭头辅助器ArrowHelper

用于模拟方向的3维箭头对象

核心代码

/*** 构建一个三维向量* x - 向量的x值,默认为0。* y - 向量的y值,默认为0。* z - 向量的z值,默认为0。*/
const dirx = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
//将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。
dirx.normalize()
const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 0)
const length = 3
const hex = 0xffffff
/*** 构建箭头* dir -- 基于箭头原点的方向. 必须为单位向量.* origin -- 箭头的原点.* length -- 箭头的长度. 默认为 1.* hex -- 定义的16进制颜色值. 默认为 0xffff00.* headLength -- 箭头头部(锥体)的长度. 默认为箭头长度的0.2倍(0.2 * length).* headWidth -- The width of the head of the arrow. Default is 0.2 * headLength.*/
const arrowHelperX = new THREE.ArrowHelper(dirx, origin, length, hex)
//我们可以给三个轴线添加箭头
//添加到场景中
scene.add(arrowHelperX)

完整代码

import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'//创建场景
const scene = new THREE.Scene()/*** 创建相机并设置相机参数* 参数:* 1. fov视野角度* 2.长宽比* 3.近端距离参数(近截面)最近能看到哪里* 4.远端距离参数(远截面)最远能看到哪里*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5)
//将相机放置到场景中
scene.add(camera)
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
//设置渲染器渲染大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
//添加渲染器到页面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//创建几何体对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
//设置基础材质(颜色:0x00ff00)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
//创建物体对象(几何体+材质)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
//添加物体到材质中
scene.add(cube)
//创建轨道控制器
const control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
//更新控制器
control.update()
//创建辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
//场景中添加辅助器,用于简单模拟3个坐标轴的对象
scene.add(axesHelper)
/*** 构建一个三维向量* x - 向量的x值,默认为0。* y - 向量的y值,默认为0。* z - 向量的z值,默认为0。*/
const dirx = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
const diry = new THREE.Vector3(0, 1, 0)
const dirz = new THREE.Vector3(0, 0, 1)
//将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。
dirx.normalize()
diry.normalize()
dirz.normalize()
const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 0)
const length = 3
const hex = 0xffffff
/*** 构建箭头* dir -- 基于箭头原点的方向. 必须为单位向量.* origin -- 箭头的原点.* length -- 箭头的长度. 默认为 1.* hex -- 定义的16进制颜色值. 默认为 0xffff00.* headLength -- 箭头头部(锥体)的长度. 默认为箭头长度的0.2倍(0.2 * length).* headWidth -- The width of the head of the arrow. Default is 0.2 * headLength.*/
const arrowHelperX = new THREE.ArrowHelper(dirx, origin, length, hex)
const arrowHelperY = new THREE.ArrowHelper(diry, origin, length, hex)
const arrowHelperZ = new THREE.ArrowHelper(dirz, origin, length, hex)//我们可以给三个轴线添加箭头
//添加到场景中
scene.add(arrowHelperX)
scene.add(arrowHelperY)
scene.add(arrowHelperZ)
//给物体添加动画
const an = () => {//requestAnimationFrame有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命requestAnimationFrame(an)control.update()//开始渲染renderer.render(scene, camera)
}
an()

在这里插入图片描述

3.相机视锥体辅助器CameraHelper

用于模拟相机视锥体的辅助对象,它使用 LineSegments 来模拟相机视锥体

核心代码

//创建摄像机视锥辅助器
const helper = new THREE.CameraHelper(camera)
scene.add(helper)

完整代码

import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'//创建场景
const scene = new THREE.Scene()/*** 创建相机并设置相机参数* 参数:* 1. fov视野角度* 2.长宽比* 3.近端距离参数(近截面)最近能看到哪里* 4.远端距离参数(远截面)最远能看到哪里*/
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
//设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 5)
//将相机放置到场景中
scene.add(camera)
//创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
//设置渲染器渲染大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
//添加渲染器到页面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
//创建几何体对象
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
//设置基础材质(颜色:0x00ff00)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff })
//创建物体对象(几何体+材质)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
//添加物体到材质中
scene.add(cube)
//创建轨道控制器
const control = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
//更新控制器
control.update()
//创建辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
//场景中添加辅助器,用于简单模拟3个坐标轴的对象
scene.add(axesHelper)
/*** 构建一个三维向量* x - 向量的x值,默认为0。* y - 向量的y值,默认为0。* z - 向量的z值,默认为0。*/
const dirx = new THREE.Vector3(1, 0, 0)
const diry = new THREE.Vector3(0, 1, 0)
const dirz = new THREE.Vector3(0, 0, 1)
//将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。
dirx.normalize()
diry.normalize()
dirz.normalize()
const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 0)
const length = 3
const hex = 0xffffff
/*** 构建箭头* dir -- 基于箭头原点的方向. 必须为单位向量.* origin -- 箭头的原点.* length -- 箭头的长度. 默认为 1.* hex -- 定义的16进制颜色值. 默认为 0xffff00.* headLength -- 箭头头部(锥体)的长度. 默认为箭头长度的0.2倍(0.2 * length).* headWidth -- The width of the head of the arrow. Default is 0.2 * headLength.*/
const arrowHelperX = new THREE.ArrowHelper(dirx, origin, length, hex)
const arrowHelperY = new THREE.ArrowHelper(diry, origin, length, hex)
const arrowHelperZ = new THREE.ArrowHelper(dirz, origin, length, hex)//我们可以给三个轴线添加箭头
//添加到场景中
scene.add(arrowHelperX)
scene.add(arrowHelperY)
scene.add(arrowHelperZ)
const helper = new THREE.CameraHelper(camera)
scene.add(helper)
//给物体添加动画
const an = () => {//requestAnimationFrame有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命requestAnimationFrame(an)control.update()//开始渲染renderer.render(scene, camera)
}
an()

在这里插入图片描述

相关文章:

Three.js——learn02

Three.js——learn02Three.js——learn02通过轨道控制器查看物体OrbitControls核心代码index2.htmlindex.cssindex2.jsresult添加辅助器1.坐标轴辅助器AxesHelper核心代码完整代码2.箭头辅助器ArrowHelper核心代码完整代码3.相机视锥体辅助器CameraHelper核心代码完整代码Three…...

零基础小白如何入门网络安全?

我经常会看到这一类的问题&#xff1a; 学习XXX知识没效果&#xff1b; 学习XXX技能没方向&#xff1b; 学习XXX没办法入门&#xff1b; 给大家一个忠告&#xff0c;如果你完全没有基础的话&#xff0c;前期最好不要盲目去找资料学习&#xff0c;因为大部分人把资料收集好之…...

【前缀和】

前缀和前缀和子矩阵的和结语前缀和 输入一个长度为 n的整数序列。 接下来再输入 m 个询问&#xff0c;每个询问输入一对 l,r 对于每个询问&#xff0c;输出原序列中从第 l 个数到第 r个数的和。 输入格式第一行包含两个整数 n和 m 第二行包含 n个整数&#xff0c;表示整数…...

ChatGPT可以做WebRTC音视频质量性能优化,惊艳到我了

摘要 随着GPT-4的发布&#xff0c;AI的风越吹越旺。GPT-4可以回答问题&#xff0c;可以写作&#xff0c;甚至可以基于一张草图生成html代码搭建一个网站。即构社区的一位开发者倪同学就基于目前在研究的WebRTC QOS技术点对GPT-3.5跟GPT-4进行一场实验&#xff0c;ChatGPT会取代…...

MySQL数据库实现主从同步

安装MySQL数据库8.0.32 前言 今天来学习数据库主从同步的原理及过程&#xff0c;数据库主要是用来存储WEB数据&#xff0c;在企业当中是极为重要的&#xff0c;下面一起来看下。 1.1 数据库做主从的目的 MySQL主从复制在中小企业&#xff0c;大型企业中广泛使用&#xff0c…...

go语言gin框架学习

让框架去做http解包封包等&#xff0c;让我们的精力用在应用层开发 MVC模式 M: model&#xff0c;操作数据库gorm view 视图 处理模板页面 contoller 控制器 路由 逻辑函数 解决gin相关代码飘红的问题 记得启用gomodule go env -w GO111MODULEon然后到相应目录下执行 go mod i…...

Java奠基】Java经典案例讲解

目录 卖飞机票 找质数 开发验证码 数组元素的复制 评委打分 数字加密 数字解密 抢红包 模拟双色球 二维数组 卖飞机票 需求&#xff1a;机票价格按照淡季旺季、头等舱和经济舱收费、输入机票原价、月份和头等舱或经济舱。按照如下规则计算机票价格&#xff1a; 旺季&…...

新闻文本分类任务:使用Transformer实现

❤️觉得内容不错的话&#xff0c;欢迎点赞收藏加关注&#x1f60a;&#x1f60a;&#x1f60a;&#xff0c;后续会继续输入更多优质内容❤️&#x1f449;有问题欢迎大家加关注私戳或者评论&#xff08;包括但不限于NLP算法相关&#xff0c;linux学习相关&#xff0c;读研读博…...

如何在 Vue 中使用 防抖 和 节流

大厂面试题分享 面试题库前后端面试题库 &#xff08;面试必备&#xff09; 推荐&#xff1a;★★★★★地址&#xff1a;前端面试题库 https://mp.weixin.qq.com/s?__bizMzU5NzA0NzQyNg&mid2247485824&idx3&sn70cd26a7c0c683de64802f6cb9835003&scene21#wech…...

美国Linux服务器系统增强安全的配置

美国Linux服务器系统可能出现的安全漏洞中&#xff0c;更多是由于不当的系统配置所造成的&#xff0c;用户们可以通过一些适当的安全配置来防止问题的发生。美国Linux服务器系统上运行的服务越多&#xff0c;不当配置的概率也就越高&#xff0c;那么系统出现安全问题的可能性也…...

【史上最全面esp32教程】oled显示篇

文章目录前言介绍及库下载基础使用引脚的连接使用函数总结前言 本节课主要讲的是OLED的基础使用。使用的oled为0.96寸&#xff0c;128*64。 大家的其他型号也是可以用的。 提示&#xff1a;以下是本篇文章正文内容&#xff0c;下面案例可供参考 介绍及库下载 oled的简介&…...

第十四届蓝桥杯三月真题刷题训练——第 21 天

目录 第 1 题&#xff1a;灭鼠先锋 问题描述 运行限制 代码&#xff1a; 思路&#xff1a; 第 2 题&#xff1a;小蓝与钥匙 问题描述 答案提交 运行限制 代码&#xff1a; 思路 : 第 3 题&#xff1a;李白打酒加强版 第 4 题&#xff1a;机房 第 1 题&#xff1…...

css绘制一个Pinia小菠萝

效果如下&#xff1a; pinia小菠萝分为头部和身体&#xff0c;头部三片叶子&#xff0c;菠萝为身体 头部 先绘制头部的盒子&#xff0c;将三片叶子至于头部盒子中 先绘制中间的叶子&#xff0c;利用border-radius实现叶子的效果&#xff0c;可以借助工具来快速实现圆角的预想…...

OpenCV入门(二十)快速学会OpenCV 19 对象测量

OpenCV入门&#xff08;二十&#xff09;快速学会OpenCV 19 对象测量1.对象测量2.多边形拟合3.计算对象中心作者&#xff1a;Xiou 1.对象测量 opencv 中对象测量包括&#xff1a; 如面积&#xff0c;周长&#xff0c;质心&#xff0c;边界框等。 弧长与面积测量&#xff1b; …...

TCP和UDP协议的区别?

是否面向连接&#xff1a; TCP 是面向连接的传输&#xff0c;UDP 是面向无连接的传输。 是否是可靠传输&#xff1a;TCP是可靠的传输服务&#xff0c;在传递数据之前&#xff0c;会有三次握手来建立连接&#xff1b;在数据传递时&#xff0c;有确认、窗口、重传、拥塞控制机制…...

【C语言蓝桥杯每日一题】——排序

【C语言蓝桥杯每日一题】—— 排序&#x1f60e;前言&#x1f64c;排序&#x1f64c;总结撒花&#x1f49e;&#x1f60e;博客昵称&#xff1a;博客小梦 &#x1f60a;最喜欢的座右铭&#xff1a;全神贯注的上吧&#xff01;&#xff01;&#xff01; &#x1f60a;作者简介&am…...

学校官网的制作

学校官网 代码 <!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"utf-8"><title></title><style>*{margin: 0;padding: 0;}.top{background-color: #3D3BB8;width: 100%;position: fixed;padding: 20px 0 12px 0;}.box{width…...

【云原生】k8s集群命令行工具kubectl之故障排除和调试命令

kubectl之故障排除和调试命令一、describe二、logs三、attach四、exec五、port-forward六、proxy七、cp八、debug8.1、案例1&#xff1a;共享进程空间8.2、案例2&#xff1a;更改启动命令、容器镜像8.3、案例3&#xff1a;调试节点8.4、其他一、describe 显示某个资源或某组资…...

AJAX,Axios,JSON简单了解

一. AJAX简介概念: AJAX(Asynchronous JavaScript And XML): 异步的JavaScript 和XMLAJAX作用:1.与服务器进行数据交换: 通过AJAX可以给服务器发送请求&#xff0c;并获取服务器响应的数据使用了AJAX和服务器进行通信&#xff0c;就可以使用 HTMLAJAX来替换JSP页面了2.异步交互…...

私域流量该如何打造?这套模式直接借鉴

梦龙商业案例分析&#xff0c;带你了解商业背后的秘密 古往今来&#xff0c;消费方与购买方的地位似乎就没有变过&#xff0c;消费者始终是处在被动接受的地位。 但到了现在&#xff0c;其实消费地位早已经不知不觉产生了改变。 就比如以前都是厂家有什么消费者买什么&#…...

网络编程(Modbus进阶)

思维导图 Modbus RTU&#xff08;先学一点理论&#xff09; 概念 Modbus RTU 是工业自动化领域 最广泛应用的串行通信协议&#xff0c;由 Modicon 公司&#xff08;现施耐德电气&#xff09;于 1979 年推出。它以 高效率、强健性、易实现的特点成为工业控制系统的通信标准。 包…...

阿里云ACP云计算备考笔记 (5)——弹性伸缩

目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...

【CSS position 属性】static、relative、fixed、absolute 、sticky详细介绍,多层嵌套定位示例

文章目录 ★ position 的五种类型及基本用法 ★ 一、position 属性概述 二、position 的五种类型详解(初学者版) 1. static(默认值) 2. relative(相对定位) 3. absolute(绝对定位) 4. fixed(固定定位) 5. sticky(粘性定位) 三、定位元素的层级关系(z-i…...

SpringCloudGateway 自定义局部过滤器

场景&#xff1a; 将所有请求转化为同一路径请求&#xff08;方便穿网配置&#xff09;在请求头内标识原来路径&#xff0c;然后在将请求分发给不同服务 AllToOneGatewayFilterFactory import lombok.Getter; import lombok.Setter; import lombok.extern.slf4j.Slf4j; impor…...

Caliper 配置文件解析:config.yaml

Caliper 是一个区块链性能基准测试工具,用于评估不同区块链平台的性能。下面我将详细解释你提供的 fisco-bcos.json 文件结构,并说明它与 config.yaml 文件的关系。 fisco-bcos.json 文件解析 这个文件是针对 FISCO-BCOS 区块链网络的 Caliper 配置文件,主要包含以下几个部…...

Map相关知识

数据结构 二叉树 二叉树&#xff0c;顾名思义&#xff0c;每个节点最多有两个“叉”&#xff0c;也就是两个子节点&#xff0c;分别是左子 节点和右子节点。不过&#xff0c;二叉树并不要求每个节点都有两个子节点&#xff0c;有的节点只 有左子节点&#xff0c;有的节点只有…...

iOS性能调优实战:借助克魔(KeyMob)与常用工具深度洞察App瓶颈

在日常iOS开发过程中&#xff0c;性能问题往往是最令人头疼的一类Bug。尤其是在App上线前的压测阶段或是处理用户反馈的高发期&#xff0c;开发者往往需要面对卡顿、崩溃、能耗异常、日志混乱等一系列问题。这些问题表面上看似偶发&#xff0c;但背后往往隐藏着系统资源调度不当…...

CVE-2020-17519源码分析与漏洞复现(Flink 任意文件读取)

漏洞概览 漏洞名称&#xff1a;Apache Flink REST API 任意文件读取漏洞CVE编号&#xff1a;CVE-2020-17519CVSS评分&#xff1a;7.5影响版本&#xff1a;Apache Flink 1.11.0、1.11.1、1.11.2修复版本&#xff1a;≥ 1.11.3 或 ≥ 1.12.0漏洞类型&#xff1a;路径遍历&#x…...

人机融合智能 | “人智交互”跨学科新领域

本文系统地提出基于“以人为中心AI(HCAI)”理念的人-人工智能交互(人智交互)这一跨学科新领域及框架,定义人智交互领域的理念、基本理论和关键问题、方法、开发流程和参与团队等,阐述提出人智交互新领域的意义。然后,提出人智交互研究的三种新范式取向以及它们的意义。最后,总结…...

Linux 下 DMA 内存映射浅析

序 系统 I/O 设备驱动程序通常调用其特定子系统的接口为 DMA 分配内存&#xff0c;但最终会调到 DMA 子系统的dma_alloc_coherent()/dma_alloc_attrs() 等接口。 关于 dma_alloc_coherent 接口详细的代码讲解、调用流程&#xff0c;可以参考这篇文章&#xff0c;我觉得写的非常…...