Unity 特殊文件夹
文件夹 | 名称 |
---|---|
Assets | 资产 |
Editor | 编辑器 |
Editor default resources | 编辑器资源 |
Gizmos | 辅助图标 |
Plugins | 插件 |
Resources | 资源 |
Standard Assets | 标准资产 |
StreamingAssets | 流资产 |
PersistentDataPath | 持久数据 |
Editor 编辑器文件夹
这个文件夹是专门用来做编辑器级别功能的,比如一些辅助开发的插件,或者地图生成器、角色展示器等,这类功能都是在开发过程中使用的,不需要打包到游戏中。
Editor文件夹可以有多个,可以直接放在Assets文件夹下,也可以放在某个功能子文件夹下,官方说法是可在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个 Editor 文件夹。应将 Editor 脚本放在 Editor 文件夹内或其中的子文件夹内。
使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数可从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过 Editor 脚本加载,并会从构建中剥离。
注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。
Editor Default Resources
Editor 脚本可以使用通过 EditorGUIUtility.Load 函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。
只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 EditorGUIUtility.Load 函数的路径中包含子文件夹路径。
StreamingAssets 流资源文件夹
这是一个只读、不可写的资源文件夹(在Assets中,需要自己创建),但是其中的文件不压缩也不加密,官方推荐使用Application.streamingAssetsPath来获得该文件夹的实际位置,其可以规避平台差异。
- 对于Unity Editor,Windows平台,其等价于:
Application.dataPath+"/StreamingAssets"
- 对于macOS,其等价于:
Application.dataPath+"/Resources/Data/StreamingAssets"
- 对于ios平台,其等价于:
Application.dataPath + "/Raw";
- 对于android平台,其等价于:
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
通常存放二进制文件、配置文件或文件型数据库。
Resources 资源文件夹
只读,其中的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源Prefab、Object之类的,跟cocos的Resources是一样的。
这个文件夹好不好?好!但是该不该随便用呢?答案是不应该。
- 它使内存管理变得困难;
- 不恰当的使用Resource文件夹,会增加程序启动时间和打包时间;
- 降低了工程中的内容转换到特定平台的能力,使内容更新困难;
- 随着Resources文件夹数量的增加,对这些文件夹中的Assets的管理变得非常困难;
- 资源系统降低了项目向特定平台提供自定义内容的能力,并消除了增量内容升级的可能性;
- unity为了兼容所有平台,Resources文件下的资源使用的统一打包,这就会对资源的优化有一定的限制,比如说把图片放在Resource文件夹下,unity不会对这些图片做压缩,这无异是增加了包体大小。
Gizmos
Gizmos 允许将图形添加到 Scene 视图,以帮助可视化不可见的设计细节。Gizmos.DrawIcon 函数在场景中放置一个图标,作为特殊对象或位置的标记。必须将用于绘制此图标的图像文件放在名为 Gizmos 的文件夹中,这样才能被 DrawIcon 函数找到。
只能有一个 Gizmos 文件夹,且必须将其放在项目的根目录,直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Gizmos 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给 Gizmos.DrawIcon 函数的路径中包含子文件夹路径。
Plugins
Plugins文件夹是用于存放第三方插件和库文件的文件夹。这些插件和库文件可以是由其他开发者创建的,用于扩展Unity的功能或提供特定的功能支持。
在Unity项目的根目录下,可以找到一个名为"Assets/Plugins"的文件夹。在这个文件夹中,可以放置编译后的插件文件,如C++编写的动态链接库(.dll文件)或其他平台特定的插件文件。
使用Plugins文件夹可以方便地将第三方插件和库文件与Unity项目集成在一起,并在项目中使用它们的功能。可以通过在Unity脚本中调用插件的API或使用插件提供的功能来实现这一点。
需要注意的是,Plugins文件夹中的插件文件需要按照Unity支持的平台进行编译,以确保在特定平台上能够正常工作。否则,在构建项目时可能会出现问题。
此外,Unity还提供了其他类型的插件文件夹,如"Editor"文件夹用于存放编辑器插件,"iOS"文件夹用于存放iOS平台相关的插件等。这些文件夹的作用和用法与Plugins文件夹类似,但是它们更加特定于不同的用途和平台。
Library 库文件夹
Unity把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件都放在Library文件夹中。Unity编辑器自动生成Library文件夹并不会 自动删除 不需要的资源文件,当删除文件夹Assets的图片、音频资源的时候,并不会自动删除,而是保留,这就是为什么这个Library文件夹会越来越大的原因。
persistentDataPath 持久数据文件夹
所有平台可读可写(有人也称之为:持久化路径)。一般用于存放动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都会放在这里(如热更资源或者保存为文件形式的用户数据)但是,此文件夹和StreamingAssets还有一个不同点:在Editor阶段是没有的, 等到手机安装App会自动生成.
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