当前位置: 首页 > news >正文

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-4-Layer树

在安卓源码的设计中,将将屏幕分为了37层,不同的窗口将在不同的层级中显示。
对这一块的概念以及相关源码做了详细分析,整理出以下几篇。

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-1-初识窗口层级树

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-2-构建流程

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-3-实例分析

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-4-Surface树

本篇为第四篇,前面三篇已经将Android窗口树介绍完了,但是我们知道安卓真正控制显示的是在SurfaceFlinger层,难道说SurfaceFlinger层也有这么一个窗口树吗?如果有,Framework层构建窗口树的代码这么复杂,难道SurfaceFlinger也有这么一段复杂的逻辑吗?

首先回答第一个问题:SurfaceFlinger层也有这么一个窗口树,严格来说是SurfaceFlinger也有一个对应的Layer树。

在这里插入图片描述
这是使用Winscope工具看到的当前屏幕信息,可以看到在SurfaceFlinger层也有一个和窗口树应用的层级关系,并且在WindowState层下面还多了一级,多出来的这层右边的属性中有一项“isBuffLayer= true”

先以黑盒的形式补充几个Surface相关的知识点,对这块有了解的可跳过。

1. Surface知识黑盒概念

    1. 触发创建Surface时就会触发创建出一个Layer,所以Surface和Layer是一一对应的,只不过在framework层侧重Surface,在SurfaceFlinger侧重Layer。
    1. 应用层只要有Surface,就可以将View的数据绘制保存到Surface中,也就可以显示到屏幕上
    1. Layer有多种类型,最常见的是“容器类型”和“buff类型”,只有“buff类型”的Layer才能保存UI数据。

2 容器类型的创建

前面几篇介绍窗口树的时候,知道那些类其实都是“容器”,作为容器他们本身是没有UI数据的,真正有显示数据的就是 “isBuffLayer= true”的这层Layer。

再回答第二个问题:SurfaceFlinger没有这么复杂构建Layer树的逻辑,因为只要Framework创建一个“容器”类的同时也触发创建一个Surface,这样SurfaceFlinger层就也能同步构造出一个Layer(Surface)树。

2.1 DisplayContent的Surface构建

首先看一下 屏幕(DisplayContent)对应的Surface是怎么创建的。

在构建流程开始的时候就为 DisplayContent的创建了Surface,代码如下:

    # DisplayContentprivate void configureSurfaces(Transaction transaction) {// 构建一个SurfaceControlfinal SurfaceControl.Builder b = mWmService.makeSurfaceBuilder(mSession).setOpaque(true).setContainerLayer() // 设置为容器类型的Layer.setCallsite("DisplayContent");// 设置名字后构建 (Display 0 name="XXX")mSurfaceControl = b.setName(getName()).setContainerLayer().build();// 设置策略并构建显示区域层次结构if (mDisplayAreaPolicy == null) {// WMS的getDisplayAreaPolicyProvider方法按返回 DisplayAreaPolicy.Provider// 然后其 instantiate的实现 目前只有DisplayAreaPolicy的内部类DefaultProvidermDisplayAreaPolicy = mWmService.getDisplayAreaPolicyProvider().instantiate(mWmService, this /* content */, this /* root */,mImeWindowsContainer);}......}

在构建窗口树源码分析的时候知道DisplayContent::configureSurfaces 是在 DisplayContent构造方法里执行的,也就是说在构建窗口树的时候,创建了DisplayContent容器的同时,也创建好了对应的Surface,这是第一个映射关系。

注意build的时候 setContainerLayer这个设置, 将其设置为容器类型的Layer

2.2 其他容器Surface的创建与挂载

层级树其他的各个容器创建的也会触发创建出对应的一个Surface,具体的调用链如下:

    WindowContainer::addChildWindowContainer::setParentWindowState::onParentChangedWindowContainer::createSurfaceControlWindowContainer::setInitialSurfaceControlPropertiesSurfaceControl.Builder::buildSurfaceControl::init

调用链从WindowContainer::addChild 开始是因为每个容器类创建的时候,都会挂载到父节点下,挂载的方式也就是执行WindowContainer::addChild方法,添加到父容器的孩子集合下。

以一个应用的Task容器创建挂载为例:
在这里插入图片描述
假设其他窗口树已经构建好(也已经有了一个对应的Layer树,暂时不知道是怎么来的没关系,稍后就明白了),这个时候应用启动了,肯定是需要创建一个Task,Task创建好后是还是一个单独的容器,这个时候会执行 WindowContainer::addChild 和 WindowContainer::setParent方法,执行完后Task就挂着到窗口树上了。

先看一下这2个方法的代码:

    # WindowContainer// 当前容器的孩子容器集合protected final WindowList<E> mChildren = new WindowList<E>();@CallSuperprotected void addChild(E child, Comparator<E> comparator) {......// 1. 添加到集合中,也就是挂载if (positionToAdd == -1) {mChildren.add(child);} else {mChildren.add(positionToAdd, child);}// Set the parent after we've actually added a child in case a subclass depends on this.// 2. 调用孩子容器设置父节点的方法child.setParent(this);}

首先将子容器添加到 mChildren 集合中,然后调用子容器的 setParent 方法。 这么2步执行后, 孩子与父容器就有绑定关系了,也就是成功挂载到了父节点执行。(细品,其实就是java集合操作)
先看一下这2个方法的代码:

    # WindowContainer// 当前容器的孩子容器集合protected final WindowList<E> mChildren = new WindowList<E>();@CallSuperprotected void addChild(E child, Comparator<E> comparator) {......// 1. 添加到集合中,也就是挂载if (positionToAdd == -1) {mChildren.add(child);} else {mChildren.add(positionToAdd, child);}// Set the parent after we've actually added a child in case a subclass depends on this.// 2. 调用孩子容器设置父节点的方法child.setParent(this);}

首先将子容器添加到 mChildren 集合中,然后调用子容器的 setParent 方法。 这么2步执行后, 孩子与父容器就有绑定关系了,也就是成功挂载到了父节点执行。(细品,其实就是java集合操作)

setParent 方法具体代码如下:

    # WindowContainer// 父节点private WindowContainer<WindowContainer> mParent = null;final protected void setParent(WindowContainer<WindowContainer> parent) {if (parent == null) {Slog.d(TAG, "setParent old=" + mParent + ",new=" + parent + ",this window=" +this + ",callers=" + Debug.getCallers(6));}final WindowContainer oldParent = mParent;mParent = parent;......onParentChanged(mParent, oldParent);......}

现在 Task 就成功找到组织了,挂着到窗口树上了。

在这里插入图片描述
但是这个时候,SurfaceFlinger那边还是没变化的,所以继续看后续流程。

    # WindowContainervoid onParentChanged(ConfigurationContainer newParent, ConfigurationContainer oldParent,PreAssignChildLayersCallback callback) {super.onParentChanged(newParent, oldParent);// 正常肯定是有父节点的if (mParent == null) {return;}if (mSurfaceControl == null) {// If we don't yet have a surface, but we now have a parent, we should// build a surface.// 父亲有了,但是自身还为null,则触发创建自身Surface的逻辑createSurfaceControl(false /*force*/);} else {......// 有则进行 reparentreparentSurfaceControl(getSyncTransaction(), mParent.mSurfaceControl);}......}// 重点,触发Surface的创建void createSurfaceControl(boolean force) {setInitialSurfaceControlProperties(makeSurface());}

注释比较详细就不多说了,这里肯定是走createSurfaceControl()逻辑,然后注意makeSurface()方法会创建出Surface,然后再调用setInitialSurfaceControlProperties。先看 makeSurface 方法

    # WindowContainer// 当前容器的Surfaceprotected SurfaceControl mSurfaceControl;SurfaceControl.Builder makeSurface() {// 拿到父节点,调用makeChildSurfacefinal WindowContainer p = getParent();// 传递当前,也就是Taskreturn p.makeChildSurface(this);}SurfaceControl.Builder makeChildSurface(WindowContainer child) {// 拿到父亲final WindowContainer p = getParent();// Give the parent a chance to set properties. In hierarchy v1 we rely// on this to set full-screen dimensions on all our Surface-less Layers.// 调用父亲的makeChildSurface方法,再调用setParent return p.makeChildSurface(child).setParent(mSurfaceControl);}

这里方法虽然不多,但是逻辑有点绕,做一下解释:

    1. 是子容器调用的 makeChildSurface 方法,那子容器类就是 Task,父容器就是 DefaultTaskDisplayArea
    1. 执行 父容器 makeChildSurface方法的时候,又调用了getParent 获取父容器,执行 makeChildSurface,(眉头一皱,事情并不简单)这是开始递归了。
    1. 先不管递归,总之肯定的是 makeChildSurface方法不管怎么递归返回的还是一个SurfaceControl.Builder,然后调用setParent将DefaultTaskDisplayArea的Surface设置为其父节点。

这样一来,结果就是 :Task调用 父容器的makeChildSurface后,创建出了一个Surface,并且挂载到了父容器(DefaultTaskDisplayArea)的下面。
知道结果后,还是要弄清楚 递归方法是怎么创建 Task对应的Surface的

    1. 对于递归调用,最终要的就是找到递归结束的条件,当前这个递归结束的条件就是 DisplayContent 类重写了makeChildSurface方法,也就是说调到 DisplayContent::makeChildSurface 就意味着递归的结束。

DisplayContent作为一个屏幕的最底层的容器,肯定是会调用到的,毕竟 DefaultTaskDisplayArea也是挂载在这个树上的。

所以现在来看看 DisplayContent::makeChildSurface方法

    # DisplayContent@OverrideSurfaceControl.Builder makeChildSurface(WindowContainer child) {SurfaceSession s = child != null ? child.getSession() : getSession();// 创建一个容器类型 Surface的Builderfinal SurfaceControl.Builder b = mWmService.makeSurfaceBuilder(s).setContainerLayer();if (child == null) {return b;}// 设置容器名return b.setName(child.getName()).setParent(mSurfaceControl);}

这里的参数 child 就是Task,

    1. 首先创建一个容器类型 SurfaceControl.Builder
    1. 设置name,当前场景是把Task的名字设置过去
    1. 然后设置一下父亲为DisplayContent的Surface

这里要注意,这里设置父节点最终是无效的,会被覆盖掉,因为上面分析看到了把 DefaultTaskDisplayArea设置为Task父容器。从代码的执行顺序上来说,DisplayContent的这次setParent先执行,会被后面的覆盖掉。 从结果来看,Task也确实是挂在DefaultTaskDisplayArea下的。 (不可能每个容器都直接作为DisplayContent的子节点)

调用链执行完了,SurfaceFlinger层也创建并且挂载好了Task的Surface。

在这里插入图片描述
到这里,Framework层的窗口树, SurfaceFlinger的Surface树构建的差不多了,但是手机上还是不会有内容的,为什么呢? 因为这些都是 “容器”,真正的显示需要有Buff类型的Surface。

在这里插入图片描述
再看一次这个图, 对应的窗口树到了WindowState就结束了, SurfaceFliner 这边可以看到WindowState下还有一个节点,这个节点才是真正有UI数据的 Layer。

需要体会一下区别

在Activity启动流程中时执行到目标应用进程创建时会触发Task和ActivityRecord创建和挂载。 这个时候WindowState还没出现,另外到这一步Activity的onCreate也没执行到,所以界面上肯定是没有UI显示的。

Activity进程创建后,会先执行[addWindow流程]触发 WindowState的创建和挂载,但是这步执行完也还是没有画面的, 因为WindowState也是一个“容器”。
真正触发显示图层创建的是在【relayoutWindow】流程,具体的流程不是当前的主题,目前只关注【relayoutWindow】流程中“Buff”类型图层的创建。

3.1 流程概览

这里才是第一次执行relayoutWindow 创建真正显示的surface的地方
relayoutWindow的调用链如下:

WindowManagerService::relayoutWindowWindowManagerService::createSurfaceControlWindowStateAnimator::createSurfaceLocked -- 创建“Buff” 类型SurfaceWindowStateAnimator::resetDrawState   -- 设置窗口状态为DRAW_PENDINGWindowSurfaceController::initSurfaceControl.Builder::buildSurfaceControl::initWindowSurfaceController::getSurfaceControl  -- 给应用端Surface赋值

开始撸代码

# WindowManagerService public int relayoutWindow(Session session, IWindow client, LayoutParams attrs,int requestedWidth, int requestedHeight, int viewVisibility, int flags,ClientWindowFrames outFrames, MergedConfiguration mergedConfiguration,SurfaceControl outSurfaceControl, InsetsState outInsetsState,InsetsSourceControl[] outActiveControls, Bundle outSyncIdBundle) {......result = createSurfaceControl(outSurfaceControl, result, win, winAnimator);......}

createSurfaceControl 方法有4个参数:

  • outSurfaceControl: WMS创建好一个Surface后,还需要返回给应用端用于View的绘制,就是通过这个参数,由参数命名也可以知道这是一个“出参”。
  • result: 方法执行结果
  • win: 当前窗口对应的WindowState,稍后创建Surface会挂载到这个WindowState节点之下
  • winAnimator:WindowStateAnimator对象,管理窗口状态和动画,稍后通过其内部方法创建Surface
# WindowManagerServiceprivate int createSurfaceControl(SurfaceControl outSurfaceControl, int result,WindowState win, WindowStateAnimator winAnimator) {// 1. 创建WindowSurfaceController对象WindowSurfaceController surfaceController;try {// 2. 创建“Buff”类型SurfaceTrace.traceBegin(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER, "createSurfaceControl");surfaceController = winAnimator.createSurfaceLocked();} finally {Trace.traceEnd(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER);}if (surfaceController != null) {// 3. 出参给应用端surfaceController.getSurfaceControl(outSurfaceControl);// 打印日志,outSurfaceControl复制到了framework的值ProtoLog.i(WM_SHOW_TRANSACTIONS, "OUT SURFACE %s: copied", outSurfaceControl);}......return result;}

这个方法主要有三步,都是围绕着 WindowSurfaceController 来的:

    1. 先创建出一个WindowSurfaceController 对象 surfaceController
    1. 通过WindowStateAnimator::createSurfaceLocked 对 surfaceController 赋值,根据方法名猜测是创建了一个Surface
    1. 通过 WindowSurfaceController::getSurfaceControl,给应用端 Surface 赋值

这么看来重点是在第二步 WindowStateAnimator::createSurfaceLocked 是如何创建Surface的。

# WindowStateAnimatorWindowSurfaceController mSurfaceController;// WindowState的状态int mDrawState;WindowSurfaceController createSurfaceLocked() {final WindowState w = mWin;if (mSurfaceController != null) {return mSurfaceController;}w.setHasSurface(false);// 打印窗口状态ProtoLog.i(WM_DEBUG_ANIM, "createSurface %s: mDrawState=DRAW_PENDING", this);// 重点* 1. 重置窗口状态resetDrawState();......// 重点* 2. 创建WindowSurfaceControllermSurfaceController = new WindowSurfaceController(attrs.getTitle().toString(), format,flags, this, attrs.type);......return mSurfaceController;}

这里有2个重点:

    1. 设置窗口状态为 DRAW_PENDING
    1. 创建Surface

3.2 设置窗口状态–DRAW_PENDING

# WindowStateAnimatorvoid resetDrawState() {// 设置windowState状态为DRAW_PENDINGmDrawState = DRAW_PENDING;if (mWin.mActivityRecord == null) {return;}if (!mWin.mActivityRecord.isAnimating(TRANSITION)) {mWin.mActivityRecord.clearAllDrawn();}}

WindowState有很多状态,以后会单独说,这里需要注意

  1. WindowState状态是保存在WindowStateAnimator中
  2. WindowStateAnimator::createSurfaceLocked方法会将WindowState状态设置为DRAW_PENDING,表示等待绘制。

3.3 创建“Buff”类型Surface

继续回到主流程,看看 WindowSurfaceController 的构造方法

# WindowSurfaceControllerSurfaceControl mSurfaceControl;WindowSurfaceController(String name, int format, int flags, WindowStateAnimator animator,int windowType) {mAnimator = animator;// 1. 也会作为Surface的nametitle = name;mService = animator.mService;// 2. 拿到WindowStatefinal WindowState win = animator.mWin;mWindowType = windowType;mWindowSession = win.mSession;Trace.traceBegin(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER, "new SurfaceControl");// 3. 重点* 构建Surface(也是通过makeSurface 方法)final SurfaceControl.Builder b = win.makeSurface().setParent(win.getSurfaceControl()) // 设置为父节点.setName(name).setFormat(format).setFlags(flags).setMetadata(METADATA_WINDOW_TYPE, windowType).setMetadata(METADATA_OWNER_UID, mWindowSession.mUid).setMetadata(METADATA_OWNER_PID, mWindowSession.mPid).setCallsite("WindowSurfaceController");final boolean useBLAST = mService.mUseBLAST && ((win.getAttrs().privateFlags& WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_USE_BLAST) != 0);// 高版本都为BLASTif (useBLAST) {// 4. 重点* 设置为“Buff”图层b.setBLASTLayer();}// 触发buildmSurfaceControl = b.build();Trace.traceEnd(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER);}

这个方法有4个点

  1. 第一个参数传递的字符串最终也会作为Surface的name
  2. 获取到WindowState对象,后面会设置为创建Surface的父节点
  3. 构建出一个Surface对象, 注意name和 父节点的设置。 另外可以知道也是通过makeSurface()方法构建的, 这个方法在 2.1小结看到是构建出一个“容器”类型的Surface。
  4. 将Surface设置为“Buff”类型,这个非常重要,因为上一步默认还是“容器”类型,所以需要设置成“Buff”类型,再后面就是build出一个Surface了

那么到这里Surface的创建就完成了,这里可能有的人如果对Surface知识不太清楚的话会比较迷糊,WindowSurfaceController,SurfaceController,Surface到底是什么关系,这个不在当前流程的重点,暂且理解为同级吧,有WindowSurfaceController就可以拿到内部的SurfaceController,而SurfaceController又可以获取到Surface。

3.4 返回Surface到应用端

最后再来看一下 WMS这边创建好后的Surface是如何设置给应用端的。

应用端View的绘制信息都是保存到Surface上的,因为必定要有一个"Buff"类型的Surface,也就是上面流程中创建的这个Surface。

应用端的ViewRootImpl触发WMS的relayoutWindow会传递一个出参 :outSurfaceControl过来, 现在WMS会通过以下方法将刚刚创建好是Surface传递到应用端。

这样一来应用端就有了可以保持绘制数据的Surface,然后就可以执行 View::draw。

# WindowSurfaceControllervoid getSurfaceControl(SurfaceControl outSurfaceControl) {// 将framework层的SurfaceControl copy给应用层传递过来的outSurfaceControloutSurfaceControl.copyFrom(mSurfaceControl, "WindowSurfaceController.getSurfaceControl");}

相关文章:

【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-4-Layer树

在安卓源码的设计中&#xff0c;将将屏幕分为了37层&#xff0c;不同的窗口将在不同的层级中显示。 对这一块的概念以及相关源码做了详细分析&#xff0c;整理出以下几篇。 【Android 13源码分析】WindowContainer窗口层级-1-初识窗口层级树 【Android 13源码分析】WindowCon…...

C# 开发教程-中级教程

1.C# 多线程/异步 C# 异步编程Task整理&#xff08;一&#xff09; C# 异步编程Task整理&#xff08;二&#xff09;异常捕捉 C# 异步编程Task(三) async、await C#中创建线程&#xff0c;创建带参数的线程 C# 线程同步之排它锁/Monitor监视器类 C# lock关键词/lock语句块…...

【C++】c++的继承

目录 思维导图大纲&#xff1a; 1.基类和派生类 1.1 定义格式 1.2 继承方式 1.3 基类和派生类的转换 2. 继承中的作用域(隐藏关系) 2.1 考察继承作⽤域相关选择题 3. 派生类的默认成员函数 4. 继承类模板 5. 一个不能被继承的类 ​编辑 6.继承与友元 ​编辑 7. 继…...

【ShuQiHere】 进制转换的世界:从十进制到二进制、十六进制的转换技巧

【ShuQiHere】 在计算机科学中&#xff0c;进制转换&#xff08;Radix Conversion&#xff09; 是一个基础且非常重要的技能。无论是理解计算机的存储、数据表示&#xff0c;还是在编程中处理不同的进制数据&#xff0c;进制转换都是不可或缺的。本文将详细讲解 十进制&#x…...

《化工管理》

《化工管理》征稿简则 《化工管理》杂志是由中国石油和化学工业联合会主管、中国化工企业管理协会主办&#xff0c;1986年创刊&#xff0c;在国内外公开发行&#xff0c;国内统一连续出版物号&#xff1a;CN 11—3991/F&#xff0c;中国标准连续出版物号&#xff1a;ISSN 1008—…...

LeetCode70:爬楼梯

class Solution { public:int climbStairs(int n) {if(n 1) return 1;if(n 2) return 2;vector<int> dp(n 1, 0);dp[1] 1;dp[2] 2;for(int i 3; i < n 1; i){dp[i] dp[i - 1] dp[i - 2];}return dp[n];} }; 这个题目也就是最简单的动态规划&#xff0c;题目…...

[程序员] 前人留下的苦难源,我们是否有勇气改正?

最近遇到一个客户现场发现的&#xff0c;表象是网络有问题&#xff0c;分析一圈下来发现是程序进入了某种死循环状态&#xff0c;耗尽CPU。 产品里的很多线程/进程的优先级设置的很高&#xff0c;甚至高过了内核运行程序的优先级&#xff0c;高过了产品内警告处理程序的运行&a…...

聚类_K均值

import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from sklearn.datasets import make_blobs1.数据预处理 #创建基于高斯分布的样本点, x是点的坐标&#xff0c;y是所属聚类值 x, y make_blobs(n_samples100, centers6, random_state100, cluster_std0.6) # 设置图形尺寸…...

Mac电脑剪切板在哪里找 苹果电脑剪切板打开教程【详解】

Windows 和 Mac 电脑在使用方式上存在一些差异&#xff0c;许多习惯了 Windows 系统的用户初次接触 Mac 时可能会对某些操作感到困惑。比如&#xff0c;很多人会问&#xff1a;Mac 上的剪贴板在哪里&#xff1f;如果你也有这样的疑问&#xff0c;不妨看看下面这篇关于如何在 Ma…...

Python编程 - 三器一包

目录 前言 一、迭代器 &#xff08;一&#xff09;基本概念 &#xff08;二&#xff09;迭代器和可迭代对象 &#xff08;三&#xff09;创建迭代器 &#xff08;四&#xff09;内置迭代器函数 &#xff08;五&#xff09;优点和局限性 二、生成器 &#xff08;一&…...

InternVL 多模态模型部署微调实践

友情链接 该文档参考InternVL垂直领域场景微调实践而写成&#xff0c;感谢社区同学法律人的文档。 写在前面&#xff08;什么是InternVL&#xff09; InternVL 是一种用于多模态任务的深度学习模型&#xff0c;旨在处理和理解多种类型的数据输入&#xff0c;如图像和文本。它…...

Ruby Dir 类和方法

Ruby Dir 类和方法 Ruby 中的 Dir 类提供了用于处理目录的各种方法。这些方法允许您列出目录内容、更改当前工作目录、创建和删除目录等。本文将详细介绍 Dir 类的常用方法&#xff0c;并通过示例展示如何使用它们。 目录 Dir 类的简介常用方法 Dir.chdirDir.childrenDir.de…...

C++STL~~deque

文章目录 deque的概念deque的使用deque的练习总结 deque的概念 deque(双端队列)&#xff1a;是一种序列容器、是一种双开口的"连续"空间的数据结构&#xff0c;双开口的含义是&#xff1a;可以在头尾两端进行插入和删除操作&#xff0c;且时间复杂度为O(1)&#xff…...

SpringCloud的学习,Consul服务注册与发现、分布式配置,以及 服务调用和负载均衡

介绍 Consul 是一套开源的分布式服务发现和配置管理系统&#xff0c;由 HashiCorp 公司用 Go 语言开发。 提供了微服务系统中的服务治理、配置中心、控制总线等功能。这些功能中的每一个都可以根据需要单独使用&#xff0c;也可以一起使用以构建全方位的服务网格&#xff0c;…...

闯关leetcode——26. Remove Duplicates from Sorted Array

大纲 题目地址内容 解题代码地址 题目 地址 https://leetcode.com/problems/remove-duplicates-from-sorted-array/description/ 内容 Given an integer array nums sorted in non-decreasing order, remove the duplicates in-place such that each unique element appear…...

基于A2C与超启发式的航天器星载自主任务规划算法-笔记

1. Actor-Critic 模块 主要文件&#xff1a;AC.py, PolicyNet.py, ValueNet.py作用&#xff1a;该模块实现了 A2C&#xff08;Advantage Actor-Critic&#xff09;强化学习算法。其中&#xff0c;ActorCritic 类是核心&#xff0c;它同时管理策略网络&#xff08;Actor&#x…...

[机器学习]决策树

1 决策树简介 2 信息熵 3 ID3决策树 3.1 决策树构建流程 3.2 决策树案例 4 C4.5决策树 5 CART决策树&#xff08;分类&回归&#xff09; 6 泰坦尼克号生存预测案例 import pandas as pd from sklearn.model_selection import train_test_split from sklearn.tree import …...

CentOS7更换阿里云yum更新源

目前CentOS内置的更新安装源经常报错无法更新&#xff0c;或者速度不够理想&#xff0c;这个时候更换国内的镜像源就是一个不错的选择。 备份内置更新源 mv /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo.backup 下载阿里云repo源&#xff08;需要系统…...

算法参数对拥塞控制的影响

来看看参数对公平收敛的影响。仅假象一下就知道应该是个加权公平&#xff0c;但事实如何&#xff0c;还是要具体看一下。 首先看 aimd&#xff0c;标准的 reno 算法是每 round 之后 cwnd 加 1&#xff0c;但如果有些流加 1&#xff0c;有些流加 2&#xff0c;会如何&#xff1…...

Go websocket

Go 中的 gorilla/websocket 是一个常用且高效的 WebSocket 实现库&#xff0c;可以帮助你轻松地在 Web 应用中实现实时通信。学习 gorilla/websocket 的基本用法包括建立 WebSocket 连接、发送和接收消息、处理错误、以及在实际场景中的使用。以下是关于 gorilla/websocket 的学…...

Lombok 的 @Data 注解失效,未生成 getter/setter 方法引发的HTTP 406 错误

HTTP 状态码 406 (Not Acceptable) 和 500 (Internal Server Error) 是两类完全不同的错误&#xff0c;它们的含义、原因和解决方法都有显著区别。以下是详细对比&#xff1a; 1. HTTP 406 (Not Acceptable) 含义&#xff1a; 客户端请求的内容类型与服务器支持的内容类型不匹…...

基于FPGA的PID算法学习———实现PID比例控制算法

基于FPGA的PID算法学习 前言一、PID算法分析二、PID仿真分析1. PID代码2.PI代码3.P代码4.顶层5.测试文件6.仿真波形 总结 前言 学习内容&#xff1a;参考网站&#xff1a; PID算法控制 PID即&#xff1a;Proportional&#xff08;比例&#xff09;、Integral&#xff08;积分&…...

如何在看板中体现优先级变化

在看板中有效体现优先级变化的关键措施包括&#xff1a;采用颜色或标签标识优先级、设置任务排序规则、使用独立的优先级列或泳道、结合自动化规则同步优先级变化、建立定期的优先级审查流程。其中&#xff0c;设置任务排序规则尤其重要&#xff0c;因为它让看板视觉上直观地体…...

SpringBoot+uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序设计与实现,论文初版实现

摘要 本论文旨在设计并实现基于 SpringBoot 和 uniapp 的 Champion 俱乐部微信小程序&#xff0c;以满足俱乐部线上活动推广、会员管理、社交互动等需求。通过 SpringBoot 搭建后端服务&#xff0c;提供稳定高效的数据处理与业务逻辑支持&#xff1b;利用 uniapp 实现跨平台前…...

Android Bitmap治理全解析:从加载优化到泄漏防控的全生命周期管理

引言 Bitmap&#xff08;位图&#xff09;是Android应用内存占用的“头号杀手”。一张1080P&#xff08;1920x1080&#xff09;的图片以ARGB_8888格式加载时&#xff0c;内存占用高达8MB&#xff08;192010804字节&#xff09;。据统计&#xff0c;超过60%的应用OOM崩溃与Bitm…...

C#中的CLR属性、依赖属性与附加属性

CLR属性的主要特征 封装性&#xff1a; 隐藏字段的实现细节 提供对字段的受控访问 访问控制&#xff1a; 可单独设置get/set访问器的可见性 可创建只读或只写属性 计算属性&#xff1a; 可以在getter中执行计算逻辑 不需要直接对应一个字段 验证逻辑&#xff1a; 可以…...

uniapp手机号一键登录保姆级教程(包含前端和后端)

目录 前置条件创建uniapp项目并关联uniClound云空间开启一键登录模块并开通一键登录服务编写云函数并上传部署获取手机号流程(第一种) 前端直接调用云函数获取手机号&#xff08;第三种&#xff09;后台调用云函数获取手机号 错误码常见问题 前置条件 手机安装有sim卡手机开启…...

Web中间件--tomcat学习

Web中间件–tomcat Java虚拟机详解 什么是JAVA虚拟机 Java虚拟机是一个抽象的计算机&#xff0c;它可以执行Java字节码。Java虚拟机是Java平台的一部分&#xff0c;Java平台由Java语言、Java API和Java虚拟机组成。Java虚拟机的主要作用是将Java字节码转换为机器代码&#x…...

如何应对敏捷转型中的团队阻力

应对敏捷转型中的团队阻力需要明确沟通敏捷转型目的、提升团队参与感、提供充分的培训与支持、逐步推进敏捷实践、建立清晰的奖励和反馈机制。其中&#xff0c;明确沟通敏捷转型目的尤为关键&#xff0c;团队成员只有清晰理解转型背后的原因和利益&#xff0c;才能降低对变化的…...

Elastic 获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质,进一步增强教育解决方案产品组合

作者&#xff1a;来自 Elastic Udayasimha Theepireddy (Uday), Brian Bergholm, Marianna Jonsdottir 通过搜索 AI 和云创新推动教育领域的数字化转型。 我们非常高兴地宣布&#xff0c;Elastic 已获得 AWS 教育 ISV 合作伙伴资质。这一重要认证表明&#xff0c;Elastic 作为 …...