简易STL实现 | Map 的实现
提供了键值对的存储机制,处理 具有唯一键的关联数据
1、特性
键值对存储:std::map 通过键值对的形式 存储数据,其中每个键 都是唯一的,并且 与一个值相关联
自动排序:std::map 内部 使用一种平衡二叉搜索树(通常是红黑树)来存储元素,这使得元素根据键自动排序
元素唯一性:在 std::map 中,键必须是唯一的。如果尝试 插入一个已存在的键,插入操作将失败
直接访问:可以使用键 直接访问 std::map 中的元素,这提供了 高效的查找能力
灵活的元素操作:std::map 提供了 丰富的元素操作,包括 插入、删除、查找等
2、性能
插入操作:插入操作的时间复杂度为 O(log n),其中 n 是 std::map 中元素的数量。这是因为需要在平衡二叉树中 找到合适的位置来插入新元素
查找操作:查找操作的时间复杂度 也是 O(log n),由于 std::map 的有序性,可以快速定位到任何键
删除操作:删除操作的时间复杂度同样为 O(log n),需要找到要删除的元素 并在保持树平衡的同时移除它
遍历操作:遍历 std::map 的时间复杂度为 O(n),因为 需要访问容器中的每个元素
3、标准库中基本用法
// 创建一个map,键和值都是int类型std::map<int, int> myMap;// 插入元素myMap.insert({1,100});myMap[2] = 200; // 使用下标操作符直接插入或修改// 迭代遍历for (const auto& pair : myMap) {std::cout << pair.first << " => " << pair.second << std::endl;}// 查找元素auto search = myMap.find(2); // 查找键为2的元素if (search != myMap.end()) {std::cout << "Found element with key 2: " << search->second << std::endl;} else {std::cout << "Element with key 2 not found." << std::endl;}myMap.erase(2); // 删除键为2的元素
4、实现
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <iostream>
#include <utility> // For std::pairenum class Color { RED, BLACK };template <typename Key, typename Value> class RedBlackTree {class Node {public:Key key;Value value;Color color;Node *left;Node *right;Node *parent;// 构造函数Node(const Key &k, const Value &v, Color c, Node *p = nullptr): key(k), value(v), color(c), left(nullptr), right(nullptr), parent(p) {}Node(): color(Color::BLACK), left(nullptr), right(nullptr), parent(nullptr) {}};private:Node *root;size_t size;Node *Nil;// 查询某节点Node *lookUp(Key key) {Node *cmpNode = root;while (cmpNode) {if (key < cmpNode->key) {cmpNode = cmpNode->left;} else if (key > cmpNode->key) {cmpNode = cmpNode->right;} else {return cmpNode;}}return cmpNode;}// 右旋函数void rightRotate(Node *node) {Node *l_son = node->left; // 获取当前节点的左子节点// 当前节点的左子树变成左子节点的右子树node->left = l_son->right;// 如果左子节点的右子树非空,更新其父指针if (l_son->right) {l_son->right->parent = node;}// 左子节点升为当前节点位置,并处理父节点关系l_son->parent = node->parent;// 如果当前节点是根节点,更新根节点为左子节点if (!node->parent) {root = l_son;// 如果当前节点是其父节点的左子节点,更新父节点的左子节点为左子节点} else if (node == node->parent->left) {node->parent->left = l_son;// 如果当前节点是其父节点的右子节点,更新父节点的右子节点为左子节点} else {node->parent->right = l_son;}// 完成右旋转,将当前节点成为左子节点的右子节点l_son->right = node;// 更新当前节点的父节点为左子节点node->parent = l_son;}// 左旋// 是右旋的对称情况, 逻辑和右旋是一样的void leftRotate(Node *node) {Node *r_son = node->right;node->right = r_son->left;if (r_son->left) {r_son->left->parent = node;}r_son->parent = node->parent;if (!node->parent) {root = r_son;} else if (node == node->parent->left) {node->parent->left = r_son;} else {node->parent->right = r_son;}r_son->left = node;node->parent = r_son;}// 插入修复函数void insertFixup(Node *target) {// 当目标节点的父节点存在且父节点的颜色是红色时,需要修复while (target->parent && target->parent->color == Color::RED) {// 当目标节点的父节点是祖父节点的左子节点时if (target->parent == target->parent->parent->left) {Node *uncle = target->parent->parent->right; // 叔叔节点// 如果叔叔节点存在且为红色,进行颜色调整if (uncle && uncle->color == Color::RED) {target->parent->color = Color::BLACK; // 父节点设为黑色uncle->color = Color::BLACK; // 叔叔节点设为黑色target->parent->parent->color = Color::RED; // 祖父节点设为红色target = target->parent->parent; // 将祖父节点设为下一个目标节点} else {// 如果目标节点是父节点的右子节点,进行左旋转if (target == target->parent->right) {target = target->parent; // 更新目标节点为父节点leftRotate(target); // 对目标节点进行左旋}// 调整父节点和祖父节点的颜色,并进行右旋转target->parent->color = Color::BLACK;target->parent->parent->color = Color::RED;rightRotate(target->parent->parent);}} else {// 当目标节点的父节点是祖父节点的右子节点时,与上面对称Node *uncle = target->parent->parent->left; // 叔叔节点if (uncle && uncle->color == Color::RED) {target->parent->color = Color::BLACK;uncle->color = Color::BLACK;target->parent->parent->color = Color::RED;target = target->parent->parent;} else {if (target == target->parent->left) {target = target->parent; // 更新目标节点为父节点rightRotate(target); // 对目标节点进行右旋}// 调整父节点和祖父节点的颜色,并进行左旋转target->parent->color = Color::BLACK;target->parent->parent->color = Color::RED;leftRotate(target->parent->parent);}}}// 确保根节点始终为黑色root->color = Color::BLACK;}// 插入节点函数void insertNode(const Key &key, const Value &value) {// 创建一个新节点,节点的颜色初始化为红色Node *newNode = new Node(key, value, Color::RED);Node *parent = nullptr; // 新节点的父节点指针Node *cmpNode = root; // 用于比较的节点,初始为根节点// 遍历树,找到新节点的正确位置while (cmpNode) {parent = cmpNode; // 保留当前节点作为新节点的潜在父节点// 如果新节点的键小于当前比较节点的键,则向左子树移动if (newNode->key < cmpNode->key) {cmpNode = cmpNode->left;// 如果新节点的键大于当前比较节点的键,则向右子树移动} else if (newNode->key > cmpNode->key) {cmpNode = cmpNode->right;// 如果键相等,则说明树中已有相同键的节点,删除新节点并返回} else {delete newNode;return;}}// 树的大小增加size++;// 将新节点的父节点设置为找到的父节点位置newNode->parent = parent;// 如果父节点为空,说明树是空的,新节点成为根节点if (!parent) {root = newNode;// 如果新节点的键小于父节点的键,将新节点插入父节点的左子树} else if (newNode->key < parent->key) {parent->left = newNode;// 否则,将新节点插入父节点的右子树} else {parent->right = newNode;}// 插入新节点后,调用insertFixup函数来修复可能破坏的红黑树性质insertFixup(newNode);}// 中序遍历void inorderTraversal(Node *node) const {if (node) {inorderTraversal(node->left);std::cout << node->key << " ";std::cout << node->value << " ";inorderTraversal(node->right);}}// 辅助函数,用新节点替换旧节点void replaceNode(Node *targetNode, Node *newNode) {if (!targetNode->parent) {root = newNode;} else if (targetNode == targetNode->parent->left) {targetNode->parent->left = newNode;} else {targetNode->parent->right = newNode;}if (newNode) {newNode->parent = targetNode->parent;}}// 寻找以某个节点为根节点的子树中的最小节点Node *findMinimumNode(Node *node) {while (node->left) {node = node->left;}return node;}// removeFixup函数用于在删除节点后恢复红黑树的性质void removeFixup(Node *node) {// 如果节点为Nil并且没有父节点,说明它是唯一的节点,直接返回if (node == Nil && node->parent == nullptr) {return;}// 当我们没有到达根节点时继续循环while (node != root) {// 如果节点是其父节点的左子节点if (node == node->parent->left) {// 兄弟节点是节点父亲的右子节点Node *sibling = node->parent->right;// 情况1:节点的兄弟节点是红色if (getColor(sibling) == Color::RED) {// 重新着色兄弟节点和父节点,并进行左旋setColor(sibling, Color::BLACK);setColor(node->parent, Color::RED);leftRotate(node->parent);// 旋转后更新兄弟节点sibling = node->parent->right;}// 情况2:兄弟节点的两个子节点都是黑色if (getColor(sibling->left) == Color::BLACK &&getColor(sibling->right) == Color::BLACK) {// 重新着色兄弟节点并向上移动setColor(sibling, Color::RED);node = node->parent;// 如果父节点是红色,将其改为黑色并结束if (node->color == Color::RED) {node->color = Color::BLACK;node = root;}} else {// 情况3:兄弟节点的右子节点是黑色(左子节点是红色)if (getColor(sibling->right) == Color::BLACK) {// 重新着色兄弟节点和兄弟节点的左子节点,并进行右旋setColor(sibling->left, Color::BLACK);setColor(sibling, Color::RED);rightRotate(sibling);// 旋转后更新兄弟节点sibling = node->parent->right;}// 情况4:兄弟节点的右子节点是红色setColor(sibling, getColor(node->parent));setColor(node->parent, Color::BLACK);setColor(sibling->right, Color::BLACK);leftRotate(node->parent);// 移动到根节点结束node = root;}} else {// 当节点是其父节点的右子节点时,对称的情况Node *sibling = node->parent->left;if (getColor(sibling) == Color::RED) {setColor(sibling, Color::BLACK);setColor(node->parent, Color::RED);rightRotate(node->parent);sibling = node->parent->left;}if (getColor(sibling->right) == Color::BLACK &&getColor(sibling->left) == Color::BLACK) {setColor(sibling, Color::RED);node = node->parent;if (node->color == Color::RED) {node->color = Color::BLACK;node = root;}} else {if (getColor(sibling->left) == Color::BLACK) {setColor(sibling->right, Color::BLACK);setColor(sibling, Color::RED);leftRotate(sibling);sibling = node->parent->left;}setColor(sibling, getColor(node->parent));setColor(node->parent, Color::BLACK);setColor(sibling->left, Color::BLACK);rightRotate(node->parent);node = root;}}}// 确保当前节点是黑色的,以维持红黑树性质setColor(node, Color::BLACK);}// 获取颜色, 空指针为黑色Color getColor(Node *node) {if (node == nullptr) {return Color::BLACK;}return node->color;}void setColor(Node *node, Color color) {if (node == nullptr) {return;}node->color = color;}// 取消Nil哨兵的连接void dieConnectNil() {if (Nil == nullptr) {return;}if (Nil->parent != nullptr) {if (Nil == Nil->parent->left) {Nil->parent->left = nullptr;} else {Nil->parent->right = nullptr;}}}// 删除节点void deleteNode(Node *del) {Node *rep = del; // rep(替代节点)初始指向要删除的节点Node *child = nullptr; // 要删除节点的孩子节点Node *parentRP; // 替代节点的父节点Color origCol = rep->color; // 保存要删除节点的原始颜色// 如果删除节点没有左孩子if (!del->left) {rep = del->right; // 替代节点指向删除节点的右孩子parentRP = del->parent; // 更新替代节点的父节点origCol = getColor(rep); // 获取替代节点的颜色replaceNode(del, rep); // 用替代节点替换删除节点}// 如果删除节点没有右孩子else if (!del->right) {rep = del->left; // 替代节点指向删除节点的左孩子parentRP = del->parent; // 更新替代节点的父节点origCol = getColor(rep); // 获取替代节点的颜色replaceNode(del, rep); // 用替代节点替换删除节点}// 如果删除节点有两个孩子else {rep = findMinimumNode(del->right); // 找到删除节点右子树中的最小节点作为替代节点origCol = rep->color; // 保存替代节点的原始颜色// 如果替代节点不是删除节点的直接右孩子if (rep != del->right) {parentRP = rep->parent; // 更新替代节点的父节点child = rep->right; // 替代节点的右孩子变成要处理的孩子节点parentRP->left =child; // 替代节点的父节点的左孩子指向替代节点的孩子(因为替代节点是最小节点,所以不可能有左孩子)if (child != nullptr) {child->parent = parentRP; // 如果替代节点的孩子存在,则更新其父节点}// 将替代节点放到删除节点的位置del->left->parent = rep;del->right->parent = rep;rep->left = del->left;rep->right = del->right;// 如果删除节点有父节点,更新父节点的孩子指向if (del->parent != nullptr) {if (del == del->parent->left) {del->parent->left = rep;rep->parent = del->parent;} else {del->parent->right = rep;rep->parent = del->parent;}}// 如果删除节点没有父节点,说明它是根节点else {root = rep;root->parent = nullptr;}}// 如果替代节点是删除节点的直接右孩子else {child = rep->right; // 孩子节点指向替代节点的右孩子rep->left = del->left; // 替代节点的左孩子指向删除节点的左孩子del->left->parent = rep; // 更新左孩子的父节点// 更新删除节点父节点的孩子指向if (del->parent != nullptr) {if (del == del->parent->left) {del->parent->left = rep;rep->parent = del->parent;} else {del->parent->right = rep;rep->parent = del->parent;}}// 如果删除节点是根节点else {root = rep;root->parent = nullptr;}parentRP = rep; // 更新替代节点的父节点}}// 如果替代节点存在,更新其颜色为删除节点的颜色if (rep != nullptr) {rep->color = del->color;}// 如果替代节点不存在,将删除节点的颜色赋给origCol变量else {origCol = del->color;}// 如果原始颜色是黑色,需要进行额外的修复操作,因为黑色节点的删除可能会破坏红黑树的性质if (origCol == Color::BLACK) {// 如果存在孩子节点,进行修复操作if (child != nullptr) {removeFixup(child);}// 如果不存在孩子节点,将Nil节点(代表空节点)的父节点设置为替代节点的父节点else {Nil->parent = parentRP;// 如果替代节点的父节点存在,设置其对应的孩子指针为Nil节点if (parentRP != nullptr) {if (parentRP->left == nullptr) {parentRP->left = Nil;} else {parentRP->right = Nil;}}// 进行修复操作removeFixup(Nil);// 断开Nil节点与树的连接,因为在红黑树中Nil节点通常是单独存在的dieConnectNil();}}// 删除节点delete del;}public:// 构造函数RedBlackTree() : root(nullptr), size(0), Nil(new Node()) {Nil->color = Color::BLACK;}// 插入void insert(const Key &key, const Value &value) { insertNode(key, value); }// 删除void remove(const Key &key) {Node *nodeToBeRemoved = lookUp(key);if (nodeToBeRemoved != nullptr) {deleteNode(nodeToBeRemoved);size--;}}Value *at(const Key &key) {auto ans = lookUp(key);if (ans != nullptr) {return &ans->value;}return nullptr;}int getSize() { return size; }bool empty() { return size == 0; }// 中序遍历打印void print() {inorderTraversal(root);std::cout << std::endl;}void clear() {deleteNode(root);size = 0;}// 析构函数~RedBlackTree() {// 释放节点内存deleteTree(root);}private:// 递归释放节点内存void deleteTree(Node *node) {if (node) {deleteTree(node->left);deleteTree(node->right);delete node;}}
};
// 此处开始为 map 的实现
template <typename Key, typename Value> class Map {
public:Map() : rbTree() {}// 操作都是针对键值(key)void insert(const Key& key, const Value& value) {rbTree.insert(key, value);}void erase(const Key& key) {rbTree.remove(key);}size_t size() {return rbTree.getSize();}bool empty() {return rbTree.empty();}bool contains(const Key& key) {return rbTree.at(key) != nullptr;}// at没找到抛出错误Value &at(const Key &key) {Value *foundVal = rbTree.at(key);if (foundVal) {return *foundVal;}else {throw std::out_of_range("Key not found");}}// []没找到直接插入,并返回新插入的值的引用(具体值不确定)Value &operator[](const Key& key) {Value *foundVal = rbTree.at(key);if (foundVal) {return *foundVal;}else {Value tmp;rbTree.insert(key, tmp);return tmp;}}
private:RedBlackTree<Key, Value> rbTree;
};int main() {Map<int, int> myMap;int N;std::cin >> N;getchar();while (N--) {std::string line;std::getline(std::cin, line);std::istringstream iss(line);std::string command;iss >> command;int key;int value;if (command == "insert") {iss >> key >> value; // 可以连着写myMap.insert(key, value);}else if (command == "erase") {iss >> key;myMap.erase(key);}else if (command == "empty") {bool b = myMap.empty();if (b == true) {std::cout << "true" << std::endl;}else {std::cout << "false" << std::endl;}}else if (command == "size") {std::cout << myMap.size() << std::endl;}else if (command == "at") {// 对于抛出标准错误的处理iss >> key;try {std::cout << myMap.at(key) << std::endl;} catch(const std::out_of_range& e) {std::cout << "not exist" << std::endl;}}else if (command == "contains") {iss >> key;bool b = myMap.contains(key);if (b == true) {std::cout << "true" << std::endl;}else {std::cout << "false" << std::endl;}}}return 0;
}
1、返回值设为 Value& 是为了避免不必要的值拷贝,同时确保返回的是引用,而不是副本 原因
Value &operator[](const Key& key)
1)避免值拷贝:如果返回类型是 Value 而不是 Value&,那么在返回时 会产生一次值的拷贝,而这可能会 导致性能上的开销,尤其当 Value 类型是一个较大的对象时。通过返回引用,函数可以直接 返回原来的对象,避免了拷贝操作
2)允许对返回的值 进行修改:如果函数返回 Value&,那么调用者可以 对返回的对象进行修改,而不会影响到 其它地方的代码。特别是 如果 希望通过下标操作符修改 rbTree 中的值(比如 obj[key] = newValue),需要返回对值的引用
当 operator[] 返回引用时,任何对返回值的修改都会立即反映在容器中
obj[key] = newValue;
等同于:
Value& ref = obj[key]; // 获取引用
ref = newValue; // 通过引用修改实际存储的值
如果 operator[] 只返回值的副本,修改不会持久保存,因为只是副本被修改,原始的值保持不变
如果 newKey 在 rbTree 中不存在,operator[] 会 先创建并插入一个默认构造的 Value,然后通过 返回对该 Value 的引用,将其修改为 newValue(完整的修改 是两个步骤)。这种行为 依赖于 引用返回,使得在没有键时 自动插入新元素成为可能,并且 可以立即修改这个新元素
3)保持一致性:既然这个函数是 一个类似于 字典或映射的 operator[],在标准容器(如 std::map)的 operator[] 也会返回一个引用。因此,使用引用作为返回类型 符合这种操作符的常见行为,并确保 该操作符合预期:访问或修改键所对应的值
2、写 iss >> key >> value;
这样的代码时,操作的顺序如下:
第一步,执行 iss >> key;
:从 iss 流中提取数据并存储到 key 中,操作结束后返回 iss 本身的引用
第二步,由于 iss >> key
返回 iss 的引用,因此接着 可以对 iss 再执行 >> value,这时会从流中 提取下一个数据并存储到 value 中
3、和 C++ 标准库中的 std::map 的区别:
1)功能完备性:
上述代码 仅实现了基本的插入、查找和删除功能,并未考虑 std::map 中的所有功能,如迭代器、比较器、异常安全性等。 std::map 还提供了一系列其他功能,例如 lower_bound、upper_bound、equal_range 等
lower_bound 返回的是 一个指向第一个 不小于 给定键的元素的迭代器
upper_bound 返回的是 一个指向第一个 大于
给定键的元素的迭代器
equal_range 返回一个 std::pair,包含两个迭代器,分别表示 lower_bound 和 upper_bound 的结果
equal_range(2) 返回了 std::multimap 中所有键为 2 的元素的范围,遍历这个范围 就能访问所有与键 2 相关的值
#include <iostream>
#include <map>int main() {std::multimap<int, std::string> mmap = {{1, "one"}, {2, "two"}, {2, "deux"}, {3, "three"}};// 查找 key 为 2 的所有元素auto range = mmap.equal_range(2);for (auto it = range.first; it != range.second; ++it) {std::cout << it->first << ": " << it->second << std::endl;}return 0;
}
输出:
2: two
2: deux
2、性能和优化:
如 节点分配 和 管理的内存池、迭代器优化等。
3、异常安全性
4、模板元编程和元编程技巧:
使用了复杂的 模板元编程 技巧,以 支持通用性、泛型编程和性能优化
5、常见面试题
1、std::map和std::unordered_map有什么区别
内部实现:std::map 内部 基于红黑树实现,因此它的元素是 自动排序的。而 std::unordered_map 基于哈希表实现,元素是无序的
性能:对于 std::map,查找、插入和删除操作的时间复杂度 通常是 O(log n)。对于 std::unordered_map,这些操作的平均时间复杂度是 O(1),但最坏情况下是 O(n)
内存消耗:由于哈希表的开销,std::unordered_map 可能会比 std::map 消耗更多内存
元素排序:std::map 中的元素 按照键自动排序,而 std::unordered_map 中的元素没有特定的顺序
2、std::map 的迭代器失效的情况有哪些
删除当前迭代器指向的元素 会使该迭代器失效,但其他迭代器 仍然有效
插入操作 不会使现有迭代器失效
std::map 的迭代器是 双向迭代器,对树的结构修改(如插入或删除)不会影响其他迭代器,除了 指向被删除元素的迭代器
std::map 的迭代器是 双向迭代器,这意味着它允许:
前向遍历:使用 ++it 可以向前移动迭代器
后向遍历:使用 --it 可以向后移动迭代器
双向迭代器 不像 随机访问迭代器(例如 std::vector 的迭代器那样支持 it + n 等操作),但它能灵活地 在有序数据结构(如 std::map)中来回移动
当 插入或删除元素时,树可能会 做出一定的自我平衡调整(例如旋转、重染色等操作),以保持树的平衡。但尽管 底层树结构可能发生变化,除了 指向被删除元素的迭代器以外,其他迭代器 不会失效
std::map<int, std::string> myMap = {{1, "one"}, {3, "three"}, {4, "four"}};
auto it = myMap.find(3); // 找到key为3的迭代器
myMap.erase(1); // 删除key为1的元素// 删除key为1的元素后,原来指向key为3的迭代器仍然有效
std::cout << it->first << ": " << it->second << std::endl; // 输出 3: threemyMap.erase(3); // 删除key为3的元素
// 现在,指向key为3的迭代器失效,访问它会导致未定义行为
3、如果 std::map 的键类型是 自定义类型,需要怎么做
如果键类型是 自定义类型,则需要 定义比较函数 或 重载 < 运算符,以便 std::map 能够对键进行排序。可以通过 在自定义类型中 重载 < 运算符 或 提供自定义比较函数 作为 std::map 的第三个模板参数来实现
struct MyKey {int key;bool operator<(const MyKey& other) const {return key < other.key;}
};
std::map<MyKey, int> myMap;
或者:
struct MyCompare {bool operator()(const MyKey& lhs, const MyKey& rhs) const {return lhs.key < rhs.key;}
};
std::map<MyKey, int, MyCompare> myMap;
4、解释 std::map::emplace 和 std::map::insert 的区别
emplace 方法会在 map 中直接构造元素,避免了 额外的复制或移动操作。它接受构造元素所需的参数,并且尝试在容器中构造元素
insert 方法 用于将已经构造好的元素 插入到 map 中。如果提供了键值对,insert 可能会导致 一次或两次额外的复制 或 移动构造,首先是 创建临时键值对对象,然后是 将其复制或移动之后 插入到容器中
emplace更高效,因为它直接在容器内部构造元素,减少了 不必要的复制或移动操作。然而,选择使用 emplace 还是 insert 取决于具体情况,有时 为了代码的清晰可读,使用 insert 可能更合适
使用 emplace 时,容器内部会根据提供的参数,直接在容器中构造对象;insert 方法通常需要一个已经构造好的对象,将其复制或移动到容器中
myMap.insert(std::make_pair(1, "one"));
// 首先创建一个临时的 std::pair<int, std::string> 对象,然后 insert 会将该对象复制后插入到 map 中。这种方式涉及到一次额外的构造和复制(或移动)
myMap.emplace(1, "one");
std::map 和 std::unordered_map 中的 insert 函数 不会替换已经存在的键值对。换句话说,当 试图插入一个键已经存在的元素时,insert 不会插入新的值或替换已有的值,而是保持已有的元素不变,和 emplace 一样
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OWASP(开放式Web应用程序安全项目)是一个全球性非营利组织,致力于提高软件安全性。OWASP Top 10 是其发布的十大Web应用程序安全风险列表,广泛应用于安全领域的学习和实践。本文将详细介绍OWASP Top 10 漏洞的基础知识、面试常见问…...

实景三维赋能自然资源精细化管理创新
在自然资源管理领域,如何实现精细化、高效化管理一直是我们面临的挑战。随着实景三维技术的兴起,这一挑战迎来了新的解决方案。今天,我们将探讨实景三维技术如何赋能自然资源的精细化管理。 1. 实景三维技术概述 实景三维技术是一种集成了遥…...

Science Robotics 通过新材料打造FiBa软机器人 可实现四种形态进化
近几年由于材料科学的进步,软机器人相关技术近几年研究成果显著,与传统的刚性机器人相比,软机器人的设计灵感来源于自然界中的生物系统,如蠕虫、章鱼、壁虎和青蛙等。这些生物利用柔软、有弹性的材料,在复杂环境中展现…...

C++ 的特性可以不用在主函数中调用
写完代码,都找不到从哪里进去...

香港大学神作 LightRAG 横空出世!AI 检索生成系统革命,秒懂复杂信息,动态数据无所遁形!
❤️ 如果你也关注大模型与 AI 的发展现状,且对大模型应用开发非常感兴趣,我会快速跟你分享最新的感兴趣的 AI 应用和热点信息,也会不定期分享自己的想法和开源实例,欢迎关注我哦! 微信订阅号|搜一搜&…...

云栖实录 | 智能运维年度重磅发布及大模型实践解读
本文根据2024云栖大会实录整理而成,演讲信息如下: 演讲人: 钟炯恩 | 阿里云智能集团运维专家 张颖莹 | 阿里云智能集团算法专家 活动: 2024 云栖大会 AI 可观测专场 -智能运维:云原生大规模集群GitOps实践 2024 …...

Vue3中防止按钮重复点击的方式
本文列两种方式,推荐第一种,经过长时间测试第二种防止的还是会漏,这里也列一下 ①使用定时器(推荐) 判断3秒钟之内方法只能执行一次 <el-button click"handleClick" type"primary" :loading…...

windows主机重新安装zabbix agent提示please clear the previous agent registration
目录 1. Zabbix Agent1.1 错误提示 2. 解决方法2.1 管理员运行cmd2.2 可以正常安装 1. Zabbix Agent 1.1 错误提示 2. 解决方法 2.1 管理员运行cmd 输入 sc.exe delete “Zabbix Agent” 或者 sc.exe delete “Zabbix Agent 2” 如果成功会出现“[SC] DeleteService SUCCES…...

一个将.Geojson文件转成shapefile和kml文件的在线页面工具
最近需要读取.geojson格式的流域边界文件。在谷歌地球桌面版和globalMapper中均无法正常读取。下面我发现的一个在线的平台可以很好实现这一功能。 GeoJSON to SHP Converter Online - MyGeodata Cloud ❤️欢迎点赞收藏❤️...

Mamba学习笔记(1)——原理基础
文章目录 Mamba: Linear-Time Sequence Modeling with Selective State Spaces0 Abstract1 Introduction2 State Space Models3 Selective State Space Models3.1 Motivation: Selection as a Means of Compression3.2 Improving SSMs with Selection3.3 Efficient Implementat…...

linux应用
检查Python程序未运行则重新运行 entity_program定时杀掉进程重新运行 match_program定时检查是否运行,未运行则启动 (注意echo时间时,date和中间要有空格) #!/bin/bash# 检测的Python程序名称 entity_program"entity.py" match_program"…...

【千库网-注册安全分析报告】
前言 由于网站注册入口容易被黑客攻击,存在如下安全问题: 暴力破解密码,造成用户信息泄露短信盗刷的安全问题,影响业务及导致用户投诉带来经济损失,尤其是后付费客户,风险巨大,造成亏损无底洞…...

【LwIP源码学习3】TCP协议栈分析——数据接收流程
前言 本文介绍代码在lwip的tcp_in.c文件中,主要介绍TCP协议栈中数据的接收流程。 正文 1、一个正常的TCP数据,首先会传入到 tcp_input(struct pbuf *p, struct netif *inp)函数,其中指针p指向传入的数据流。 2、从数据流中获取TCP头部 …...

【bug】finalshell向远程主机拖动windows快捷方式导致卡死
finalshell向远程主机拖动windows快捷方式导致卡死 问题描述 如题,作死把桌面的快捷方式拖到了finalshell连接的服务器面板中,导致finalshell没有响应(小概率事件,有时会触发) 解决 打开任务管理器查看finalshell进…...