当前位置: 首页 > news >正文

C语言之扫雷小游戏(完整代码版)

说起扫雷游戏,这应该是很多人童年的回忆吧,中小学电脑课最常玩的必有扫雷游戏,那么大家知道它是如何开发出来的吗,扫雷游戏背后的原理是什么呢?今天就让我们一探究竟!

扫雷游戏介绍

如下图,简单版本的扫雷游戏,就是在一个9*9的方格阵中,埋藏了10颗地雷,而玩家就是根据这个方阵的反馈,进行10颗地雷位置的排查。

 具体的游戏规则如下,玩家随机选择一个位置,如果选取位置不是雷,则显示数字。对于边缘的数字,则显示图中数字周围临近的5个方格中含有的地雷个数,例如下图红色圈起来的数字2,则说明红框之中必有两个地雷,即黑色×处。再看绿色框出来的数字2,它处于方格阵的中间位置,则看它周围临近的8个方格,含有2个地雷,也是黑色×处。

玩家可以根据数字的提示,筛选出10颗雷的位置,最终获得游戏胜利。反之,如果不幸选取到雷(即踩雷),则游戏失败。 

 扫雷游戏设计方案

1. 创建两个两个二维数组,一个作为埋雷地图,另一个作为玩家视角的排雷视图。
2. 设计一个9*9的扫雷游戏,但为了防止在统计坐标周围雷的个数的时候越界,设定数组的大小为11*11。
3. 数组均为字符数组.
4. 此次游戏实现同样采用多文件的形式设计。
               test.c             ——          测试游戏功能是否完好的代码
               game.c          ——          实现游戏逻辑的核心代码
               game.h          ——          游戏变量及函数的声明

扫雷游戏具体实现

(一)game.h文件

#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS 11
#define COLS 11#define EASY_MODEL 10void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);//初始化棋盘
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//展示棋盘
void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//初始化地雷
void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y,int count);
void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num);

(二)test.c文件

1.main函数

        在实现游戏功能的时候,一般都是在main函数中写出大体的框架,当遇到需要实现一些功能时,我们再去设计函数完成对应功能。
       这里设定游戏可以玩多局,即当游戏结束是不用退出可以继续选择是否进行下一局游戏,所以这里使用循环。同时,在第一局开始前询问玩家是否开始游戏,则采用do....while()循环。
        这里设置一个菜单来提醒玩家是否进行游戏。同时,玩家选择1时表示开始游戏,选择0时表示游戏结束,退出程序,选择其他时要提示玩家输入非法,并重新进行选择,所以这里需要一个switch选择语句。同时设置随机种子,方便每次开始扫雷游戏时,地雷都能随机位置。

int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)(time(NULL)));//设置随机种子do {menu();scanf("%d", &input);switch (input){default:printf("输入错误嗷,请重新输入!\n");break;case 1:printf("扫雷游戏启动....\n");game();break;case 0:printf("扫雷游戏结束咯....\n");break;}} while (input);return 0;
}

2.menu函数

void menu()
{printf("**************************\n");printf("********  1. play  *******\n");printf("********  0. exit  *******\n");printf("**************************\n");
}

3.game函数

当玩家开始玩游戏时,game函数就是用来实现游戏整体框架,并调用其他实现具体功能的函数,具体代码如下。

void game()
{char mine[ROWS][COLS];	//埋雷地图char show[ROWS][COLS];	//玩家窗口InitGame(mine, ROW, COL, '0');InitGame(show, ROW, COL, '*');//初始化棋盘InitMine(mine, show, ROW, COL);//埋雷DisPlayBoard(show, ROW, COL);StartGame(mine, show, ROW, COL);}

其中mine数组时用来存储埋雷信息,show数组是用来存放排查出雷的信息。首先将mine数组的内容全都初始化为字符0,show数组将内容初始化为'*'表示此时位置还未被排雷。初始化棋盘后开始埋雷,将雷设置为1(具体后面会说)。mine数组的视图仅在程序开发时给程序员看,方便进行游戏调试。当正式游戏时,mine数组应该不给玩家看。

(三) game.c文件

1.InitGame函数(初始化棋盘)

此为初始化棋盘函数,由于需要确保函数的通用性,并且考虑到有一个mine视图和一个show视图需要同时初始化,而这两个视图初始化的内容也不同,所以设定一个set参数,每次调用函数的时候可以设置不同的初始化内容。

void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = set;}}
}

2.DisPlayBoard函数(显示棋盘 )

在实现DisPlayBoard函数时,不仅仅需要把数组内容给打印出来,还要考虑到玩家在玩游戏时输入地雷坐标方便,需要将整个方阵的横纵坐标给显示出来便于玩家判断。同时,还要提示玩家此局游戏中一共埋藏了多少颗雷。而雷的个数我们用一个全局变量EASY_COUNT来代替,这样也方便后续修改雷的个数。打印代码具体如下:

void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("------------------------------\n");printf("本场游戏,一共有%d颗地雷\n", EASY_MODEL);for (int i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);//输出列号}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//输出行号for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("\n");
}

3.InitMine函数(埋雷)

       本游戏设计10个雷,即EASY_MODEL的值设置为10。test.c的main函数中设计了随机种子,让雷的位置是随机的。使用rand函数来随机生成雷的位置的坐标,同时需要保证10颗雷的位置不能重复。因此采用while循环,如果成功布置雷就将count-1,直至count的值为0时结束循环。
        最后,我们将放置雷的位置上的信息改为字符'1',而非雷的位置信息依旧为字符'0'(即修改mine数组中对应位置的内容),修改为1是为了方便后续统计一个坐标周围的8个位置中有多少颗雷。需要注意的是:由于数组的下标是从0开始,而玩家所看到的方格的坐标是从1开始,因此我们在随机生成的雷的坐标中需要对x,y进行+1操作。代码如下:

void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//初始化雷区int mine_num = EASY_MODEL;while (mine_num){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';mine_num--;}}
}

4.GetMine函数(统计方格四周雷的个数)

        统计一个坐标为(x,y)位置周围雷的个数,就是统计其周围8个位置的内容有多少个字符'1'。其余8个位置的坐标如下图:

由于字符1和字符0的差距就是1,所以我们统计八个位置的累计地雷数,就是减8个字符0的ASCII值即可,具体代码如下:

int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] +mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] - 8 * '0';
}

5.StartGame函数(开始扫雷游戏,排查雷)

         如果玩家未将所有雷排查完,则需要继续排查,因此必然需要一个循环,且当排查的个数=总数 - 雷的个数时,循环结束。
        每次需要判断玩家输入的雷坐标是否合法,不合法则需重新输入,合法才继续判断。需要判断两个条件。(1)当前位置是否为雷,是雷则直接结束游戏。(2)若当前位置非雷,但是排查过了,需要提示玩家并重新输入排雷位置。(3)只有当前位置非雷,并且排查过,才可以。需要注意的是:输入的非法坐标不计入排查的次数中。具体代码如下:(本代码实现了大片排雷)

void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x, y;int num = EASY_MODEL;int count = 0;while (count < row * col - num){printf("请输入你要扫雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '0' && show[x][y] != '*'){printf("刚才排除此地咯,请重新输入坐标!\n");}else if (mine[x][y] == '1'){printf("你被炸了,游戏结束!\n");break;}else{//count++;SearchMine(mine,show,row,col,x,y,&count);//count = SearchMine(mine, show, row, col, x, y, count);DisPlayBoard(show, 9, 9);}}else{printf("你输入的坐标不对嗷,请重新输入!\n");}}if (count == row * col - num) {printf("恭喜你获胜啦!\n");}
}

6.SearchMine函数(排查雷,实现大片扫雷)

使用GetMine函数获取周围8个坐标中雷的数量:

(1)如果是0,即周围8个坐标没有雷,那么就将中间设置为空白,在棋盘范围内,对该八个坐标再次进行SearchMine(递归);递归时排除已经是空格的坐标,防止陷入死循环。直至遇到一个坐标,其范围为内有雷。

(2)如果不是零,将该坐标设置为雷的数量(注意是字符类型)

void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num)
{if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col)	return;//坐标不合法直接不继续(*num)++;//num变量传的是排查雷个数变量的位置,*num是取出该变量位置上的具体值char tmp = GetMine(mine, x, y) + '0';//查看当前位置有几个地雷if (tmp == '0'){show[x][y] = ' ';for (int i = -1; i <= 1; i++){for (int j = -1; j <= 1; j++){int nx = x + i;int ny = y + j;if (show[nx][ny] == '*') {SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, num);}}}}else{show[x][y] = tmp;//return;}
}

实现效果:

完整代码

1.test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void menu()
{printf("**************************\n");printf("********  1. play  *******\n");printf("********  0. exit  *******\n");printf("**************************\n");
}void game()
{char mine[ROWS][COLS];	//埋雷地图char show[ROWS][COLS];	//玩家窗口InitGame(mine, ROW, COL, '0');InitGame(show, ROW, COL, '*');//初始化棋盘InitMine(mine, show, ROW, COL);//埋雷DisPlayBoard(mine, ROW, COL);DisPlayBoard(show, ROW, COL);StartGame(mine, show, ROW, COL);}int main()
{int input = 0;srand((unsigned int)(time(NULL)));do {menu();scanf("%d", &input);switch (input){default:printf("输入错误嗷,请重新输入!\n");break;case 1:printf("扫雷游戏启动....\n");game();break;case 0:printf("扫雷游戏结束咯....\n");break;}} while (input);return 0;
}

 2.geme.h

#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>#define ROW 9
#define COL 9#define ROWS 11
#define COLS 11#define EASY_MODEL 10void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set);
void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col,int x, int y,int count);
void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num);

3.game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void InitGame(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char set)
{for (int i = 0; i < ROWS; i++){for (int j = 0; j < COLS; j++){board[i][j] = set;}}
}void DisPlayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{printf("------------------------------\n");printf("本场游戏,一共有%d颗地雷\n", EASY_MODEL);for (int i = 0; i <= col; i++){printf("%d ", i);//输出列号}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++){printf("%d ", i);//输出行号for (int j = 1; j <= col; j++){printf("%c ", board[i][j]);}printf("\n");}printf("\n");
}void InitMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{//初始化雷区int mine_num = EASY_MODEL;while (mine_num){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';//show[x][y] = '#';mine_num--;}}
}int GetMine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{return mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x][y + 1] + mine[x][y - 1] +mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] - 8 * '0';
}void SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* num)
{if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col)	return;(*num)++;char tmp = GetMine(mine, x, y) + '0';if (tmp == '0'){show[x][y] = ' ';for (int i = -1; i <= 1; i++){for (int j = -1; j <= 1; j++){int nx = x + i;int ny = y + j;if (show[nx][ny] == '*') {SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, num);}}}}else{show[x][y] = tmp;//return;}
}//int SearchMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int count)
//{
//	if (x < 1 || x > row || y < 1 || y > col || show[x][y] != '*')
//		return count;
//
//	int tmp = GetMine(mine, x, y);
//	count++;
//	show[x][y] = tmp + '0';
//
//	if (tmp == 0)
//	{
//		for (int i = -1; i <= 1; i++)
//		{
//			for (int j = -1; j <= 1; j++)
//			{
//				int nx = x + i;
//				int ny = y + j;
//				if (nx >= 1 && nx <= row && ny >= 1 && ny <= col)
//				{
//					count = SearchMine(mine, show, row, col, nx, ny, count);
//				}
//			}
//		}
//	}
//
//	return count;
//}void StartGame(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{int x, y;int num = EASY_MODEL;int count = 0;//排查的雷个数while (count < row * col - num){printf("请输入你要扫雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (mine[x][y] == '0' && show[x][y] != '*'){printf("刚才排除此地咯,请重新输入坐标!\n");}else if (mine[x][y] == '1'){printf("你被炸了,游戏结束!\n");break;}else{//count++;SearchMine(mine,show,row,col,x,y,&count);//count = SearchMine(mine, show, row, col, x, y, count);DisPlayBoard(show, 9, 9);}}else{printf("你输入的坐标不对嗷,请重新输入!\n");}}if (count == row * col - num) {printf("恭喜你获胜啦!\n");}
}

总结:

程序开发整体上不是流程和逻辑还是比较容易实现的,难点在于实现大片扫雷的功能。大片扫雷功能主要是递归的实现,容易使程序崩溃,还需多多练习递归实现。附上程序运行部分效果图:

相关文章:

C语言之扫雷小游戏(完整代码版)

说起扫雷游戏&#xff0c;这应该是很多人童年的回忆吧&#xff0c;中小学电脑课最常玩的必有扫雷游戏&#xff0c;那么大家知道它是如何开发出来的吗&#xff0c;扫雷游戏背后的原理是什么呢&#xff1f;今天就让我们一探究竟&#xff01; 扫雷游戏介绍 如下图&#xff0c;简…...

Spring WebFlux 响应式概述(1)

1、响应式编程概述 1.1、响应式编程介绍 1.1.1、为什么需要响应式 传统的命令式编程在面对当前的需求时的一些限制。在应用负载较高时&#xff0c;要求应用需要有更高的可用性&#xff0c;并提供低的延迟时间。 1、Thread per Request 模型 比如使用Servlet开发的单体应用&a…...

Unity游戏通用框架——事件的订阅和发布(观察者模式)

在游戏开发的基本思想中&#xff0c;逻辑与表现的分离极为重要&#xff0c;相互之间并不关心具体实现&#xff0c;只注册对应的事件&#xff0c;有事件发生时才调用相应的函数 事件管理器 using System.Collections; using System.Collections.Generic;public class event_ma…...

将 Ubuntu 系统中的 **swap** 空间从 2GB 扩展到 16GB

要将 Ubuntu 系统中的 swap 空间从 2GB 扩展到 16GB&#xff0c;可以按照以下步骤操作&#xff1a; 1. 关闭现有 Swap 文件 首先需要禁用当前的 swap 文件&#xff0c;以便重新调整其大小。 sudo swapoff -a2. 删除旧的 Swap 文件 假设当前的 swap 文件位于 /swapfile&…...

流程图 LogicFlow

流程图 LogicFlow 官方文档&#xff1a;https://site.logic-flow.cn/tutorial/get-started <script setup> import { onMounted, ref } from vue import { forEach, map, has } from lodash-es import LogicFlow, { ElementState, LogicFlowUtil } from logicflow/core …...

Mac通过键盘选取内容

问题&#xff1a; 我们在使用键盘的时候经常懒得动手去拿鼠标了&#xff0c;并且熟练使用键盘可以提高我们的工作效率&#xff0c;比如在我们需要复制内容的时候&#xff0c;可以仅仅通过键盘来选取想要的内容&#xff1b; 解决&#xff1a; 将鼠标光标移动到想要选取的内容…...

如何通过OpenCV实现图像融合拼接?

图像拼接的意义 2024年了&#xff0c;谈论图像拼接&#xff0c;不算新事物&#xff0c;我们这里探讨图像拼接&#xff0c;主要探讨图像拼接的意义、难点和大概的实现思路。图像拼接可以突破设备视野限制&#xff0c;通过拼接低分辨率图像获得高分辨率图像。 扩展视野&#xff…...

Qt5.14.2 安装详细教程(图文版)

Qt 是一个跨平台的 C 应用程序开发框架&#xff0c;主要用于开发图形用户界面&#xff08;GUI&#xff09;程序&#xff0c;但也支持非 GUI 程序的开发。Qt 提供了丰富的功能库和工具&#xff0c;使开发者能够在不同平台上编写、编译和运行应用程序&#xff0c;而无需修改代码。…...

深圳市步步精科技有限公司荣获发明专利,彰显技术研发实力

2024年8月13日&#xff0c;深圳市步步精科技有限公司&#xff08;BBJconn&#xff09;正式获得了其新开发的防水连接器专利&#xff0c;授权公告号为CN 118352837 B。这项技术的突破标志着公司在连接器领域的持续创新&#xff0c;进一步巩固了其行业领先地位。 专利技术概述 此…...

std::function的概念和使用方法

一、概念 std::function是 C 标准库中的一个模板类&#xff0c;定义在<functional>头文件中。它是一种通用的多态函数包装器&#xff0c;其实例能够对任何可调用对象进行存储、复制和调用操作&#xff0c;这些可调用对象包括普通函数、函数指针、成员函数指针、函数对象…...

OpenAI的Swarm是一个实验性质的多智能体编排框架

先上文档&#xff0c;然后解释&#xff0c;然后是代码 OpenAI的Swarm是一个实验性质的多智能体编排框架&#xff0c;旨在简化多智能体系统的构建、编排和部署。以下是对Swarm的详细介绍&#xff1a; 一、核心概念和特点 智能体&#xff08;Agent&#xff09;&#xff1a; Swar…...

简易STL实现 | Map 的实现

提供了键值对的存储机制&#xff0c;处理 具有唯一键的关联数据 1、特性 键值对存储&#xff1a;std::map 通过键值对的形式 存储数据&#xff0c;其中每个键 都是唯一的&#xff0c;并且 与一个值相关联 自动排序&#xff1a;std::map 内部 使用一种平衡二叉搜索树&#xf…...

`concurrent.futures` 是 Python 标准库中的一个模块

先来看文档 concurrent.futures 是 Python 标准库中的一个模块&#xff0c;它提供了一个高级接口来异步执行代码&#xff0c;使用线程或进程池来并行运行任务。这个模块提供了两种主要的池类型&#xff1a;ThreadPoolExecutor 和 ProcessPoolExecutor&#xff0c;以及一个通用的…...

PicoQuant GmbH公司Dr. Christian Oelsner到访东隆科技

昨日&#xff0c;德国PicoQuant公司的光谱和显微应用和市场专家Dr.Christian Oelsner莅临武汉东隆科技有限公司。会议上Dr. Christian Oelsner就荧光寿命光谱和显微技术的最新研究和应用进行了深入的交流与探讨。此次访问不仅加强了两家公司在高科技领域的合作关系&#xff0c;…...

leetcode128最长连续序列 golang版

题目描述 题目&#xff1a;给定一个未排序的整数数组 nums 找出数字连续的最长序列&#xff0c;不要求序列 元素在原数组中连续 的长度 请你设计并实现时间复杂度为On的算法解决此问题 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;nums [100,4,200,1,3,2] 输出&#xff1a;4 解释&…...

【OpenCV】(六)—— 阈值处理

阈值处理&#xff08;Thresholding&#xff09;用于将灰度图像转换为二值图像。通过设定一个或多个阈值&#xff0c;可以将图像中的像素分为不同的类别&#xff0c;通常用于分割前景和背景、简化图像、去除噪声等任务。OpenCV 提供了多种阈值处理方法&#xff0c;下面介绍基本阈…...

重学SpringBoot3-集成Redis(九)之共享Session

更多SpringBoot3内容请关注我的专栏&#xff1a;《SpringBoot3》 期待您的点赞&#x1f44d;收藏⭐评论✍ 重学SpringBoot3-集成Redis&#xff08;九&#xff09;之共享Session 1. 为什么需要 Session 共享2. Spring Session 和 Redis 的集成2.1. 引入依赖2.2. 配置 Redis 连接…...

Linux:信号保存与处理

使用kill -l命令查看信号&#xff1a; 信号量和信号确实一点关系没有 信号是操作系统发出的进程与进程之间的通知于中断&#xff0c;是进程之间时间异步通知的一种方式 先了解同步通信&#xff1a;同步通信是一种比特同步通信技术&#xff0c;要求发收双方具有同频同相的同步…...

工具方法 - 可选的一些AI聊天机器人

1, ChatGPT OpenAI https://chatgpt.com/ 2, Microsoft Copilot Microsoft Copilot: 你的 AI 助手 Microsoft Copilot: 你的 AI 助手 3, HuggingChat Hugging Face – The AI community building the future. https://huggingface.co/ https://huggingface.co/chat/ 4,…...

YOLOv11改进策略【卷积层】| CVPR-2023 ScConv:即插即用,减少冗余计算并提升特征学习

一、本文介绍 本文记录的是利用ScConv优化YOLOv11的目标检测网络模型。深度神经网络中存在大量冗余,不仅在密集模型参数中,而且在特征图的空间和通道维度中。ScConv模块通过联合减少卷积层中空间和通道的冗余,有效地限制了特征冗余,本文利用ScConv模块改进YOLOv11,提高了…...

变量 varablie 声明- Rust 变量 let mut 声明与 C/C++ 变量声明对比分析

一、变量声明设计&#xff1a;let 与 mut 的哲学解析 Rust 采用 let 声明变量并通过 mut 显式标记可变性&#xff0c;这种设计体现了语言的核心哲学。以下是深度解析&#xff1a; 1.1 设计理念剖析 安全优先原则&#xff1a;默认不可变强制开发者明确声明意图 let x 5; …...

地震勘探——干扰波识别、井中地震时距曲线特点

目录 干扰波识别反射波地震勘探的干扰波 井中地震时距曲线特点 干扰波识别 有效波&#xff1a;可以用来解决所提出的地质任务的波&#xff1b;干扰波&#xff1a;所有妨碍辨认、追踪有效波的其他波。 地震勘探中&#xff0c;有效波和干扰波是相对的。例如&#xff0c;在反射波…...

VB.net复制Ntag213卡写入UID

本示例使用的发卡器&#xff1a;https://item.taobao.com/item.htm?ftt&id615391857885 一、读取旧Ntag卡的UID和数据 Private Sub Button15_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles Button15.Click轻松读卡技术支持:网站:Dim i, j As IntegerDim cardidhex, …...

相机Camera日志实例分析之二:相机Camx【专业模式开启直方图拍照】单帧流程日志详解

【关注我&#xff0c;后续持续新增专题博文&#xff0c;谢谢&#xff01;&#xff01;&#xff01;】 上一篇我们讲了&#xff1a; 这一篇我们开始讲&#xff1a; 目录 一、场景操作步骤 二、日志基础关键字分级如下 三、场景日志如下&#xff1a; 一、场景操作步骤 操作步…...

【SpringBoot】100、SpringBoot中使用自定义注解+AOP实现参数自动解密

在实际项目中,用户注册、登录、修改密码等操作,都涉及到参数传输安全问题。所以我们需要在前端对账户、密码等敏感信息加密传输,在后端接收到数据后能自动解密。 1、引入依赖 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId...

【ROS】Nav2源码之nav2_behavior_tree-行为树节点列表

1、行为树节点分类 在 Nav2(Navigation2)的行为树框架中,行为树节点插件按照功能分为 Action(动作节点)、Condition(条件节点)、Control(控制节点) 和 Decorator(装饰节点) 四类。 1.1 动作节点 Action 执行具体的机器人操作或任务,直接与硬件、传感器或外部系统…...

SpringTask-03.入门案例

一.入门案例 启动类&#xff1a; package com.sky;import lombok.extern.slf4j.Slf4j; import org.springframework.boot.SpringApplication; import org.springframework.boot.autoconfigure.SpringBootApplication; import org.springframework.cache.annotation.EnableCach…...

是否存在路径(FIFOBB算法)

题目描述 一个具有 n 个顶点e条边的无向图&#xff0c;该图顶点的编号依次为0到n-1且不存在顶点与自身相连的边。请使用FIFOBB算法编写程序&#xff0c;确定是否存在从顶点 source到顶点 destination的路径。 输入 第一行两个整数&#xff0c;分别表示n 和 e 的值&#xff08;1…...

ABAP设计模式之---“简单设计原则(Simple Design)”

“Simple Design”&#xff08;简单设计&#xff09;是软件开发中的一个重要理念&#xff0c;倡导以最简单的方式实现软件功能&#xff0c;以确保代码清晰易懂、易维护&#xff0c;并在项目需求变化时能够快速适应。 其核心目标是避免复杂和过度设计&#xff0c;遵循“让事情保…...

Go 语言并发编程基础:无缓冲与有缓冲通道

在上一章节中&#xff0c;我们了解了 Channel 的基本用法。本章将重点分析 Go 中通道的两种类型 —— 无缓冲通道与有缓冲通道&#xff0c;它们在并发编程中各具特点和应用场景。 一、通道的基本分类 类型定义形式特点无缓冲通道make(chan T)发送和接收都必须准备好&#xff0…...