在kanzi 3.9.8里使用API创建自定义材质
1. kanzi studio设置
1.1 创建一个纹理贴图,起名Render Target Texture
1.2 创建一个Image节点,使用该贴图
2. 代码设置
2.1 创建一个自定义节点类
class mynode2d : public Node2D
{
public:
virtual void renderOverride(Renderer3D& renderer, CompositionStack& compositionStack, const optional< Matrix3x3 >& baseTransform);
}
2.2 实现函数renderOverride
,创建shader和材质
const char* shaderCodeVertex = "attribute vec3 kzPosition;\n\
attribute vec2 kzTextureCoordinate0;\n\
varying vec2 vTexCoord;\n\
varying vec4 ParticleColor;\n\
uniform highp mat4 projectMatrix;\n\
uniform highp mat4 modelMatrix;\n\
uniform vec2 offset;\n\
uniform vec4 color;\n\
uniform float scale;\n\
void main()\n\
{\n\precision mediump float;\n\//float scale = 10.0f;\n\vTexCoord = kzTextureCoordinate0;\n\ParticleColor = color;\n\gl_Position = vec4(kzPosition.xyz, 1.0);\n\
}";const char* shaderCodeFragment = "\n\
uniform sampler2D Texture;\n\
uniform int hasTexture;\n\
varying vec2 vTexCoord;\n\
varying vec4 ParticleColor;\n\
void main()\n\
{\n\precision lowp float;\n\//vec2 uv = vTexCoord * 2.0 - 1.0;\n\if(1==hasTexture){\n\vec4 color = texture2D(Texture, vTexCoord);\n\gl_FragColor.rgba = color * ParticleColor;\n\}\n\else{\n\gl_FragColor.rgba = ParticleColor;\n\}\n\gl_FragColor.rgba = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n\
}";ShaderProgram::CreateInfoShaderSourc
es createInfoShaderSources(shaderCodeVertex, shaderCodeFragment);ShaderAttributeCollection shaderAttributeCollection;ShaderVertexAttribute kzPosition("kzPosition", VertexAttribute::SemanticPosition, 0, GraphicsElementTypeFLOAT, 1, 3, 0, 0);ShaderVertexAttribute kzTextureCoordinate0("kzTextureCoordinate0", VertexAttribute::SemanticTextureCoordinate, 0, GraphicsElementTypeFLOAT, 1, 2, 1, 0);shaderAttributeCollection.push_back(kzPosition);shaderAttributeCollection.push_back(kzTextureCoordinate0);createInfoShaderSources.vertexFormat = shaderAttributeCollection;//createInfoShaderSources.addUniform(DynamicPropertyType<Matrix4x4>("kzProjectionCameraWorldMatrix"), ShaderProgram::UniformTransformationPassThrough);ShaderProgram::CreateInfo::Status status = createInfoShaderSources.validate(*m_renderer);if (status == ShaderProgram::CreateInfo::StatusValid) {// m_shaderProgram = new ShaderProgram(getDomain(), createInfoShaderSources, "shaderProgram");}else {printf("status error=%d\n", status);return;}ShaderProgramSharedPtr m_shaderProgram = ShaderProgram::create(getDomain(), createInfoShaderSources, "shaderProgram");m_shaderProgramP = m_shaderProgram.get();//创建材质MaterialSharedPtr material = Material::create(getDomain(), "Example material", m_shaderProgram);//创建材质画刷MaterialBrushSharedPtr mm = MaterialBrush::create(getDomain(), "mm");mm->setMaterial(material);//设置背景刷setProperty(Node2D::BackgroundBrushProperty, mm);
2.3 设置离屏渲染到目标纹理上
kanzi::TextureSharedPtr m_texture = getResourceManager()->acquireResource<Texture>("kzb://mtk_demo/Textures/Render Target Texture");NativeFramebufferHandle NativeFramebufferHandle1 = m_texture->getNativeFramebufferHandle();if (NativeFramebufferHandle1 != 0) {m_renderer->setActiveFramebuffer(NativeFramebufferHandle1);unsigned int oldshader = m_renderer->getActiveShaderHandle();m_shaderProgramP->bind();m_renderer->setClearColor(ColorRGBA(1.0, 1.0, 0.0, 0.0));m_renderer->addClearTarget(GraphicsClearTargetColor0);m_renderer->addClearTarget(GraphicsClearTargetDepth);m_renderer->clear();m_renderer->flush();m_renderer->bindFramebuffer(0);m_renderer->setActiveFramebuffer(old);}else {kzLogDebug(("render NativeFramebufferHandle1={}", NativeFramebufferHandle1));}
3. 动态创建节点
virtual void onProjectLoaded() KZ_OVERRIDE
{
mynode2dSharedPtr n = mynode2d::create(getDomain(), "mynode");
Node2DSharedPtr r = getRoot();
if (r) {
r->addChild(n);
}
}
4. 运行效果
- 自定义节点mynode使用了自定义材质作为背景刷
- Image使用
Render Target Texture
作为贴图显示
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