106. UE5 GAS RPG 使用MVVM
MVVM 是 Model-View-ViewModel的缩写,个人理解它和MVC很相似,有区别的地方在于,在MVC里,Controller会服务多个View,而MVVM里,每个View都拥有一个单独的ViewModel,所以ViewModel相当于精简版的Controller。
在这一篇文章里,我们将使用UE5新增的MVVM插件实现对UI控件的动态更新。
创建用户控件
要实现存档,我们需要创建几个用户控件,用于玩家去创建或者加载对应的存储。
这里我们直接通过UserWidget创建蓝图控件
首先创建一个创建新存档的用户控件
效果如下,玩家在主菜单点击开始游戏,可以通过点击此控件+号创建一个新的存档。
接着创建一个点击加号后显示的控件,这里需要设置存档的名称
效果如下。
我们再创建一个可加载的存档的显示控件,这个控件里显示存档名称,玩家等级和所在的地图。
效果如下。
制作加载游戏界面
我们接下来创建一个新的UI,用于在加载进度的关卡内显示UI,首先我们创建一个新的控件蓝图,在里面添加一个画布面板,使用控件切换器来切换显示。
控件切换器可以设置索引,来显示当前设定的子控件,我们将之前制作的三个控件放置到其下面。
可以在细节里切换器里切换默认显示的子控件。
为了后续使用,我们可以将其创建为一个单独的用户控件。
在画布面板里放置三个。
在下面添加三个按钮,用于进入游戏,删除存档,以及返回主菜单。
接着,我们在加载存档的关卡打开关卡蓝图
在此蓝图里,我们加载此用户控件来显示。
使用MVVM
由于加载存档关卡专门对存档进行处理,我们为此关卡单独创建一个GameMode。
在HUD的c++类上面创建一个对应的蓝图类
设置好命名和保存路径。
将关卡使用的游戏模式修改
接着,我们创建一个新的HUD的c++类,用于单独处理加载存档关卡的UI相关。
命名定义好对应的路径
接着编译出类后,我们基于c++类创建一个蓝图类
在新的GameMode蓝图里,修改使用HUD。
接下来,我们要开启MVVM的插件,现在还是Beta版本,开启后注意重启。
我们创建一个基于MVVM基类的c++类,用于自定义
这个类专门用于处理加载存档关卡的相关。
接着,我们定义一个加载场景的部件的用户控件c++基类,继承UserWidget
它作为加载存档关卡的使用MVVM的基础用户控件。
在类里添加一个函数,蓝图可调用,蓝图可实现,为了方便后续初始化使用
UCLASS()
class RPG_API ULoadScreenWidget : public UUserWidget
{GENERATED_BODY()public://蓝图实现初始化函数,主要用于设置MVVMUFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, BlueprintCallable)void BlueprintInitializeWidget();
};
接着,我们通过c++类创建一个蓝图基类
然后修改所有加载存档关卡的用户控件的父类
接下来,我们将不再通过关卡蓝图去加载用户控件,因为我们有了自定义的HUD,我们在HUD里面去实现对用户控件的加载。
打开IDE,我们在HUD里增加一些代码,可以通过类去初始化一些实例。
UCLASS()
class RPG_API ALoadScreenHUD : public AHUD
{GENERATED_BODY()public://存档关卡用户控件类UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubclassOf<UUserWidget> LoadScreenWidgetClass;//用户控件实例UPROPERTY(BlueprintReadOnly)TObjectPtr<ULoadScreenWidget> LoadScreenWidget;//MVVM使用的类UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubclassOf<UMVVM_LoadScreen> LoadScreenViewModelClass;//MVVM生成的实例UPROPERTY(BlueprintReadOnly)TObjectPtr<UMVVM_LoadScreen> LoadScreenViewModel;protected:virtual void BeginPlay() override;
};
然后在BeginPlay函数里,去初始化。我们将之前在关卡蓝图里创建的内容在代码重复实现了出来。
void ALoadScreenHUD::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();//实例化MVVMLoadScreenViewModel = NewObject<UMVVM_LoadScreen>(this, LoadScreenViewModelClass);LoadScreenViewModel->SetWidgetName("WidgetName"); //测试代码//创建用户控件并添加到视口LoadScreenWidget = CreateWidget<ULoadScreenWidget>(GetWorld(), LoadScreenWidgetClass);LoadScreenWidget->AddToViewport();APlayerController* PC = GetOwningPlayerController();FInputModeUIOnly InputMode;InputMode.SetWidgetToFocus(LoadScreenWidget->TakeWidget());InputMode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);PC->SetInputMode(InputMode);PC->SetShowMouseCursor(true);//创建完成用户控件后,调用用户控件函数LoadScreenWidget->BlueprintInitializeWidget();
}
有了对应的基类,我们再创建一个基于MVVM的蓝图类
接着,基于之前的HUD创建一个蓝图类,并在里面设置用户控件蓝图和MVVM类
防止出现歧义,将WBP_LoadMenu修改为WBP_LoadScreen
初始化MVVM
准备工作完成,我们可以在用户控件蓝图里添加ViewModel了,添加需要先选中设计器,然后在窗口里才能看到视图模型选项。
选中视图模型以后,我们可以为此用户控件添加所需的视图模型。
点击添加按钮后,左侧会列出来当前包含的所有的MVVM,我们设置添加。
这样添加了以后,你需要初始化视图模版,初始化有多种方式,可以根据需要进行设置。
这里我们采用属性路径的方式去获取,在用户控件的基类里,我们增加一个函数,通过playerController获取HUD身上的ViewModel
这个函数必须设置为常量
在我们选中了对应的ViewModel类以后,细节这里就会显示设置实例如何初始化,这里我们采用路径的方式,就需要实现从自身调用的函数。
注意
如果你只添加的MVVM,但是你没有使用,你在初始化的时候将会失败。如果你想测试,可以先随便添加一个属性,并绑定。
这里,我在MVVM里随意添加了一个属性,用户控件的名称,并设置对应的Getter和Setter的函数。
UCLASS()
class RPG_API UMVVM_LoadScreen : public UMVVMViewModelBase
{GENERATED_BODY()public:void SetWidgetName(const FString& InSlotName);FString GetWidgetName() const { return WidgetName; };private://用户控件的名称UPROPERTY(BlueprintReadOnly, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess))FString WidgetName;};
在设置实现里,我们需要使用到内置的宏去定义。
UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE 可以定义属性,并触发广播
UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED 如果用户控件绑定了是函数,这个可以触发函数的广播。
void UMVVM_LoadScreen::SetWidgetName(const FString& InSlotName)
{if (UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(WidgetName, InSlotName)){// UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED(GetHealthPercent); //通过宏调用其它函数的广播}
}
然后,我们在初始化实例化时,调用了此函数实现了设置。然后,我们需要在用户控件里进行绑定,在窗口打开视图绑定
在视图绑定里,我们添加控件,然后选择绑定的方式,如果MVVM里返回的类型于显示类型不同,我们还需要设置转换函数,将字符串转换为文本显示。
转换这里,我们可以选择一次或者每次修改都触发,方向可以单向或者双向,看个人需求。
控件是我们添加到视图的左上角,我们不做任何修改,在运行时查看是否能够自动修改
或者在帧更新里打印MVVM的名称,如果能够获取到,也代表我们初始化完成。
运行,查看左上角是否修改正确,并且查看打印。
创建存档ViewModel
接下来,我们创建一个存档使用的ViewModel,这里提醒一下,一个用户控件可以使用多个ViewModel,一个ViewModel也可以应用到多个用户控件。
我们基于MVVMViewModelBase创建一个供存档用户控件专用的ViewModel,在这个类里,我们创建一个用于切换存档显示的用户控件的委托,一个存档位有三个用户控件显示,根据用户的需求进行切换。然后我们设置了一个初始化函数,在实例化后,进行一些处理使用。最后增加一个ViewModel名称显示功能,这个是为了防止在用户控件上实例化以后,没有绑定对应的属性时,导致实例化失败,无法获取对应的ViewModel实例。
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FSetWidgetSwitcherIndex, int32, WidgetSwitecherIndex);/*** */
UCLASS()
class RPG_API UMVVM_LoadSlot : public UMVVMViewModelBase
{GENERATED_BODY()public://切换存档显示的用户控件的委托UPROPERTY(BlueprintAssignable)FSetWidgetSwitcherIndex SetWidgetSwitcherIndex;void InitializeSlot() const;void SetSlotName(const FString& InSlotName);FString GetSlotName() const { return SlotName; };
private://用户控件的名称UPROPERTY(BlueprintReadOnly, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess))FString SlotName;
};
初始化函数的实现,我们使用委托显示第一个就是创建插槽的用户控件。
void UMVVM_LoadSlot::InitializeSlot() const
{SetWidgetSwitcherIndex.Broadcast(1);
}
然后设置存档使用的对应的ViewModel名称,每个存档都有一个对应的ViewModel实例。
void UMVVM_LoadSlot::SetSlotName(const FString& InSlotName)
{UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(SlotName, InSlotName);
}
接着,我们要在UMVVM_LoadScreen的类里增加一些内容,用于处理一些事件。
我们预计要创建三个存档,那么在类里增加三个ViewModel的引用,防止只使用Map映射导致引用丢失(垃圾回收机制),然后创建一个映射,用于设置索引和ViewModel
private://用户控件的名称UPROPERTY(BlueprintReadOnly, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess))FString WidgetName;//索引和对应MVVM实例的映射UPROPERTY()TMap<int32, UMVVM_LoadSlot*> LoadSlots;//对象对MVVM实例的引用,防止垃圾回收机制对其进行回收UPROPERTY()TObjectPtr<UMVVM_LoadSlot> LoadSlot_0;UPROPERTY()TObjectPtr<UMVVM_LoadSlot> LoadSlot_1;UPROPERTY()TObjectPtr<UMVVM_LoadSlot> LoadSlot_2;
然后添加一个设置存档ViewModel使用的实例的类的参数,并创建一个函数,用于初始化。
public://每个存档插槽使用的MVVM类UPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubclassOf<UMVVM_LoadSlot> LoadSlotViewModelClass;void InitializeLoadSlots();
在实现这里,我们初始化函数里,创建三个存档使用的ViewModel,并设置名称,并添加到映射。
void UMVVM_LoadScreen::InitializeLoadSlots()
{LoadSlot_0 = NewObject<UMVVM_LoadSlot>(this, LoadSlotViewModelClass);LoadSlot_0->SetSlotName("LoadSlot_0");LoadSlots.Add(0, LoadSlot_0);LoadSlot_1 = NewObject<UMVVM_LoadSlot>(this, LoadSlotViewModelClass);LoadSlot_1->SetSlotName("LoadSlot_1");LoadSlots.Add(1, LoadSlot_1);LoadSlot_2 = NewObject<UMVVM_LoadSlot>(this, LoadSlotViewModelClass);LoadSlot_2->SetSlotName("LoadSlot_2");LoadSlots.Add(2, LoadSlot_2);
}
接着,我们增加一些函数,用于后续使用。
UFUNCTION(BlueprintPure)UMVVM_LoadSlot* GetLoadSlotViewModelByIndex(int32 Index) const;//创建新存档按下事件UFUNCTION(BlueprintCallable)void NewSlotButtonPressed(int32 Slot, const FString& EnterName);//开始新游戏按下事件UFUNCTION(BlueprintCallable)void NewGameButtonPressed(int32 Slot);//选择存档按下事件UFUNCTION(BlueprintCallable)void SelectSlotButtonPressed(int32 Slot);
在实现这里,通过索引获取存档ViewModel函数,直接从映射获取。
在开始新游戏按下事件里,我们通过委托修改显示的用户控件,用于调试。
UMVVM_LoadSlot* UMVVM_LoadScreen::GetLoadSlotViewModelByIndex(const int32 Index) const
{return LoadSlots.FindChecked(Index);
}void UMVVM_LoadScreen::NewSlotButtonPressed(int32 Slot, const FString& EnterName)
{
}void UMVVM_LoadScreen::NewGameButtonPressed(int32 Slot)
{LoadSlots[Slot]->SetWidgetSwitcherIndex.Broadcast(1);
}void UMVVM_LoadScreen::SelectSlotButtonPressed(int32 Slot)
{
}
创建完成,我们基于UMVVM_LoadSlot 创建一个蓝图类
接着,在UMVVM_LoadScreen的蓝图类里设置它作为存档ViewModel使用的类。
接着,我们在存档节点使用的用户控件基类蓝图WBP_LoadScreenWidget_Base里添加一个存档索引,记得把眼睛打开。
我们在存档使用的三个切换的用户控件里,添加两个ViewModel的绑定。
存档视图我们使用Manual(手动)设置的方式去设置,稍后将在蓝图里去手动设置。
而加载界面全局使用的我们通过基类创建的获取函数去获取即可。
然后在用户控件创建两个显示界面VIewModel和存档ViewModel名称的文本。
通过视图绑定绑定对应的名称,如果名称被修改后,将进行更新显示的内容
接着,我们在存档切换的用户控件WBP_LoadSlot_WidgetSwitcher里,添加一个函数,用于设置当前存档的索引。
然后通过ViewModel去获取对应索引的存档ViewModel
接着,对三个用户界面设置使用的存档ViewModel
最后调用自身的初始化函数
在初始化回调里,我们绑定委托回调,如果委托的索引发生改变,我们去切换对应的用户界面
在主界面的用户控件里,我们对每个存档切换器用户控件设置对应的索引,实现了切换。
到这里,我们实现了MVVM的整体绑定功能,后面为我们实现完整的存档功能打下了坚实的基础。
接下来,我们运行查看一下效果,查看对应的ViewModel的名称是否能够正确获取到,如果能够正确更新ViewModel的名称,证明我们获取正确。
如果不需要显示ViewModel的名称,我们可以将设置为不可视即可。
相关文章:

106. UE5 GAS RPG 使用MVVM
MVVM 是 Model-View-ViewModel的缩写,个人理解它和MVC很相似,有区别的地方在于,在MVC里,Controller会服务多个View,而MVVM里,每个View都拥有一个单独的ViewModel,所以ViewModel相当于精简版的Co…...

Elasticsearch中什么是倒排索引?
倒排索引(Inverted Index)是一种索引数据结构,它在信息检索系统中被广泛使用,特别是在全文搜索引擎中。倒排索引允许系统快速检索包含给定单词的文档列表。它是文档内容(如文本)与其存储位置之间的映射&…...
深度学习:AT Decoder 详解
AT Decoder 详解 在序列到序列的模型架构中,自回归解码器(Autoregressive Translator, AT Decoder)是一种核心组件,其设计目标是确保生成的序列在语义和语法上的连贯性与准确性。自回归解码器通过逐步、依赖前一输出来生成新的输…...
pythons工具——图像的随机增强变换(只是变换了图像,可用于分类训练数据的增强)
从文件夹中随机选择一定数量的图像,然后对每个选定的图像进行一次随机的数据增强变换。 import os import random import cv2 import numpy as np from PIL import Image, ImageEnhance, ImageOps# 定义各种数据增强方法 def random_rotate(image, angle_range(-30…...
C++中volatile限定符详解
volatile是 C 和 C 中的一个类型限定符,它用于告诉编译器被修饰的变量具有特殊的属性,编译器在对该变量进行优化时需要特殊对待。以下是volatile限定符的主要作用: 1. 防止优化 内存访问顺序:在多线程环境或者与硬件交互的程序中…...

如何关闭Python解释器
方法1:采用sys.exit(0)正常终止程序,从图中可以看到,程序终止后shell运行不受影响。 方法2:采用os._exit(0)关闭整个shell,从图中看到,调用sys._exit(0)后整个shell都重启了(RESTART Shell&…...

《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 9:套接字的多种可选项
《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 9:套接字的多种可选项 《TCP/IP网络编程》学习笔记 | Chapter 9:套接字的多种可选项套接字可选项和 I/O 缓冲大小套接字多种可选项getsockopt & setsockoptSO_SNDBUF & SO_RCVBUF SO_REUSEADDR发生地址绑定…...
渗透测试---网络基础之HTTP协议与内外网划分
声明:学习素材来自b站up【泷羽Sec】,侵删,若阅读过程中有相关方面的不足,还请指正,本文只做相关技术分享,切莫从事违法等相关行为,本人一律不承担一切后果 目录 一、HTTP协议各版本介绍 二、HTTP请求的方…...
15分钟学 Go 第 45 天 : 使用Docker容器
第45天:使用Docker容器 目标 在本节中,我们将深入了解Docker及其基本用法,掌握如何使用Docker容器来简化开发和部署流程。 背景知识 Docker是一个开源平台,用于开发、运输和运行应用程序。它使我们能够使用容器技术将应用程序…...

DriveLM 论文学习
论文链接:https://arxiv.org/pdf/2312.14150 代码链接:https://github.com/OpenDriveLab/DriveLM 解决了什么问题? 当前,自动驾驶方案的性能仍然不足。一个必要条件就是泛化能力,需要模型能处理未经训练的场景或不熟…...

YoloV10改进策略:上采样改进|CARAFE,轻量级上采样|即插即用|附改进方法+代码
论文介绍 CARAFE模块概述:本文介绍了一种名为CARAFE(Content-Aware ReAssembly of FEatures)的模块,它是一种用于特征上采样的新方法。应用场景:CARAFE模块旨在改进图像处理和计算机视觉任务中的上采样过程࿰…...

光模块基础知识
1. 光模块的封装 光模块是光收发模块的简称,主要根据不同的外型来区分,而在同一外型中,又有着多种规格;在数据通信领域,最常见的光模块(根据外型区分)分别是SFF、GBIC、SFP、和XFP、QSFP 、XEN…...

【go从零单排】Closing Channels通道关闭、Range over Channels
🌈Don’t worry , just coding! 内耗与overthinking只会削弱你的精力,虚度你的光阴,每天迈出一小步,回头时发现已经走了很远。 📗概念 在 Go 语言中,通道(channel)的关闭是一个重要…...

初始JavaEE篇 —— 文件操作与IO
找往期文章包括但不限于本期文章中不懂的知识点: 个人主页:我要学编程程(ಥ_ಥ)-CSDN博客 所属专栏:JavaEE 目录 文件介绍 Java标准库中提供操作文件的类 文件系统操作 File类的介绍 File类的使用 文件内容操作 二进制文件的读写操作…...
GitLab实现 HTTP 访问和 SMTP 邮件发送
GitLab实现 HTTP 访问和 SMTP 邮件发送 本教程详细记录了如何配置 SMTP 邮件通知、实现外网 HTTP 访问,并分享在配置过程中遇到的问题及解决方法。 一、准备工作 安装 Docker:确保在 Synology NAS 上安装 Docker 应用。下载 GitLab 镜像:在…...

HarmonyOS ArkTS 下拉列表组件
Entry Component struct Index {defaultValue: string 下拉列表;// 定义选项数组,包含 value 和可选的 labeloptions: Array<SelectOption> [{ value: aaa },{ value: bbb },{ value: ccc },{ value: ddd },{ value: eee },{ value: fff },{ value: ggg },{…...

zabbix监控Linux系统
1. zabbix agent安装 #sudo rpm -Uvh https://repo.zabbix.com/zabbix/6.0/rhel/8/x86_64/zabbix-release-6.0-4.el8.noarch.rpm #sudo dnf clean all #yum install zabbix-agent -y Running transaction test Transaction test succeeded. Running transactionPreparing …...
线性表-数组描述补充 迭代器(C++)
补充线性表数组实现的迭代器部分 知识点: typedef是C语言中的一个关键字,它的主要作用是为一种数据类型定义一个新的名字(别名)。 在 C 的 STL(Standard Template Library)中,迭代器是连接容…...

vue3 + element-plus 的 upload + axios + django 文件上传并保存
之前在网上搜了好多教程,一直没有找到合适自己的,要么只有前端部分没有后端,要么就是写的不是很明白。所以还得靠自己摸索出来后,来此记录一下整个过程。 其实就是不要用默认的 action,要手动实现上传方式 http-reque…...

dm 创建数据库实例【window】
参考链接:配置实例 1)打开 DM 数据库配置助手 2)按照默认的进行 字符串大小写敏感:譬如 mysql 默认是大小写不敏感,如果在迁移中还选择了 保持对象大小写,那么就会出现一种情况就是每次查询等带有表名的都…...
在鸿蒙HarmonyOS 5中实现抖音风格的点赞功能
下面我将详细介绍如何使用HarmonyOS SDK在HarmonyOS 5中实现类似抖音的点赞功能,包括动画效果、数据同步和交互优化。 1. 基础点赞功能实现 1.1 创建数据模型 // VideoModel.ets export class VideoModel {id: string "";title: string ""…...

2025年能源电力系统与流体力学国际会议 (EPSFD 2025)
2025年能源电力系统与流体力学国际会议(EPSFD 2025)将于本年度在美丽的杭州盛大召开。作为全球能源、电力系统以及流体力学领域的顶级盛会,EPSFD 2025旨在为来自世界各地的科学家、工程师和研究人员提供一个展示最新研究成果、分享实践经验及…...
大语言模型如何处理长文本?常用文本分割技术详解
为什么需要文本分割? 引言:为什么需要文本分割?一、基础文本分割方法1. 按段落分割(Paragraph Splitting)2. 按句子分割(Sentence Splitting)二、高级文本分割策略3. 重叠分割(Sliding Window)4. 递归分割(Recursive Splitting)三、生产级工具推荐5. 使用LangChain的…...
linux 下常用变更-8
1、删除普通用户 查询用户初始UID和GIDls -l /home/ ###家目录中查看UID cat /etc/group ###此文件查看GID删除用户1.编辑文件 /etc/passwd 找到对应的行,YW343:x:0:0::/home/YW343:/bin/bash 2.将标红的位置修改为用户对应初始UID和GID: YW3…...
leetcodeSQL解题:3564. 季节性销售分析
leetcodeSQL解题:3564. 季节性销售分析 题目: 表:sales ---------------------- | Column Name | Type | ---------------------- | sale_id | int | | product_id | int | | sale_date | date | | quantity | int | | price | decimal | -…...
CRMEB 框架中 PHP 上传扩展开发:涵盖本地上传及阿里云 OSS、腾讯云 COS、七牛云
目前已有本地上传、阿里云OSS上传、腾讯云COS上传、七牛云上传扩展 扩展入口文件 文件目录 crmeb\services\upload\Upload.php namespace crmeb\services\upload;use crmeb\basic\BaseManager; use think\facade\Config;/*** Class Upload* package crmeb\services\upload* …...
laravel8+vue3.0+element-plus搭建方法
创建 laravel8 项目 composer create-project --prefer-dist laravel/laravel laravel8 8.* 安装 laravel/ui composer require laravel/ui 修改 package.json 文件 "devDependencies": {"vue/compiler-sfc": "^3.0.7","axios": …...
Fabric V2.5 通用溯源系统——增加图片上传与下载功能
fabric-trace项目在发布一年后,部署量已突破1000次,为支持更多场景,现新增支持图片信息上链,本文对图片上传、下载功能代码进行梳理,包含智能合约、后端、前端部分。 一、智能合约修改 为了增加图片信息上链溯源,需要对底层数据结构进行修改,在此对智能合约中的农产品数…...

保姆级教程:在无网络无显卡的Windows电脑的vscode本地部署deepseek
文章目录 1 前言2 部署流程2.1 准备工作2.2 Ollama2.2.1 使用有网络的电脑下载Ollama2.2.2 安装Ollama(有网络的电脑)2.2.3 安装Ollama(无网络的电脑)2.2.4 安装验证2.2.5 修改大模型安装位置2.2.6 下载Deepseek模型 2.3 将deepse…...

push [特殊字符] present
push 🆚 present 前言present和dismiss特点代码演示 push和pop特点代码演示 前言 在 iOS 开发中,push 和 present 是两种不同的视图控制器切换方式,它们有着显著的区别。 present和dismiss 特点 在当前控制器上方新建视图层级需要手动调用…...