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ThreeJS-圣诞节表白3D贺卡(三十)

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提取码: i69h

提前预知:

向下滚动鼠标滑轮切换视角

关键代码:

    //初始化渲染器

    const render = new THREE.WebGLRenderer({

      //设置抗锯齿,防失真

      antialis: true,

      //对数深度缓冲区,防止模型闪烁

      logarithmicdepthbuffer: true,

    });

  /*设置场景渲染编码threejs将贴图的编码都默认设置为THREE.LinearEncoding,

     *导致图片色彩失真(色彩不像正常那么鲜艳,会灰蒙蒙的),所以务必将场景中的所有贴图的编码都调整为THREE.sRGBEncoding

     */

    render.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

//设置曝光类型(电影类型、文本类型、游戏类型),电影类型

    render.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;

    //曝光强度

    render.toneMappingExposure = 0.5;

    //开启物理灯光

    render.physicallyCorrectLights = true;

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头

    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);

    //控制器焦点,需要随着相机的更新而更新

    controls.target.set(-8, 2, 0);

    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果

    controls.enableDamping = true;

 完整代码:

<template>

  <div id="three_div"></div>

</template>

<script>

import * as THREE from "three";

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";

import { Water } from "three/examples/jsm/objects/Water2";

import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";

import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";

import gsap from "gsap";

export default {

  name: "HOME",

  components: {

    // vueQr,

    // glHome,

  },

  data() {

    return {};

  },

  mounted() {

    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls

    //控制3D物体移动

    //1.创建场景

    const scene = new THREE.Scene();

    //2.创建相机

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(

      75,

      window.innerWidth / window.innerHeight,

      0.1,

      20000

    );

    //设置相机位置

    camera.position.set(0, 0, 10);

    //将相机添加到场景

    scene.add(camera);

    //初始化渲染器

    const render = new THREE.WebGLRenderer({

      //设置抗锯齿,防失真

      antialis: true,

      //对数深度缓冲区,防止模型闪烁

      logarithmicdepthbuffer: true,

    });

    /*设置场景渲染编码threejs将贴图的编码都默认设置为THREE.LinearEncoding,

     *导致图片色彩失真(色彩不像正常那么鲜艳,会灰蒙蒙的),所以务必将场景中的所有贴图的编码都调整为THREE.sRGBEncoding

     */

    render.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

    //设置渲染器的尺寸

    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    //清除默认设置颜色

    render.setClearColor("#000");

    //设置曝光类型(电影类型、文本类型、游戏类型),电影类型

    render.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;

    //曝光强度

    render.toneMappingExposure = 0.5;

    //开启物理灯光

    render.physicallyCorrectLights = true;

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头

    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);

    //控制器焦点,需要随着相机的更新而更新

    controls.target.set(-8, 2, 0);

    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果

    controls.enableDamping = true;

    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上

    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数

    let renderFun = () => {

      //更新阻尼数据

      controls.update();

      //需要重新绘制canvas画布

      render.render(scene, camera);

      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数

      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果

      window.requestAnimationFrame(renderFun);

    };

    // window.requestAnimationFrame(renderFun);

    renderFun();

    //添加灯光

    const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);

    scene.add(light);

    //加载模型

    const sceneLoader = new GLTFLoader().setPath("three/glb/");

    //创建解码器

    const dencoderLoader = new DRACOLoader().setDecoderPath(

      "three/draco/gltf/"

    );

    sceneLoader.setDRACOLoader(dencoderLoader);

    sceneLoader.load("christmas .glb", (loader) => {

      console.log(loader);

      const model = loader.scene;

      model.traverse((child) => {

        //隐藏模型水面

        if (child.name == "Plane") {

          child.visible = false;

        }

        if (child.isMesh) {

          child.castShadow = true;

          child.receiveShadow = true;

        }

      });

      scene.add(model);

    });

    //加入自己的水面

    const waterPlane = new THREE.CircleBufferGeometry(400, 100);

    const textureLoader = new THREE.TextureLoader();

    const waterMesh = new Water(waterPlane, {

      textureWidth: 1024,

      textureHeight: 1024,

      color: 0xeeeeff,

      flowDirection: new THREE.Vector2(1, 1),

      scale: 100,

      flowMap: textureLoader.load("three/textures/water/Water_1_M_Flow.webp"),

      normalMap1: textureLoader.load(

        "three/textures/water/Water_1_M_Normal.webp"

      ),

      normalMap2: textureLoader.load(

        "three/textures/water/Water_2_M_Normal.webp"

      ),

    });

    waterMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;

    waterMesh.position.y = -0.7;

    scene.add(waterMesh);

    //添加场景背景

    const rgbeLoader = new RGBELoader();

    rgbeLoader.loadAsync("three/christmas-sky.hdr").then((load) => {

      //将用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。

      //等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。

      //贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。

      load.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;

      scene.background = load;

      scene.environment = load;

    });

    //屋子创建灯光

    const hotelLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);

    hotelLight.position.set(0, 2.4, 0);

    scene.add(hotelLight);

    render.shadowMap.enabled = true;

    //开启灯光动态投影

    hotelLight.castShadow = true;

    //创建灯光组

    const lightGroup = new THREE.Group();

    lightGroup.position.set(-8, 2.5, -1.5);

    for (let index = 0; index < 3; index++) {

      const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(0.2, 50, 5);

      const material = new THREE.MeshBasicMaterial({

        color: 0xffffff,

        emissive: 0xffffff,

        emissiveintensity: 10,

      });

      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

      const light = new THREE.PointLight(0xffff, 1);

      mesh.add(light);

      mesh.position.set(

        Math.cos(Math.random()) * 3,

        Math.cos(Math.random()) * 1,

        Math.sin(Math.random()) * 3

      );

      lightGroup.add(mesh);

    }

    console.log("组", lightGroup);

    scene.add(lightGroup);

    let options = {

      angle: 0,

    };

    gsap.to(options, {

      angle: Math.PI * 2,

      duration: 10,

      repeat: -1, //无线循环

      ease: "linear",

      onUpdate: () => {

        lightGroup.children.forEach((elem, index) => {

          elem.position.set(

            Math.cos(options.angle + (Math.PI / 2) * index) * 3,

            Math.cos(3 * options.angle) * 1,

            Math.sin(options.angle + (Math.PI / 2) * index) * 3

          );

        });

      },

    });

    // 使用补间动画移动相机

    let timeLine1 = gsap.timeline();

    let timeline2 = gsap.timeline();

    // 定义相机移动函数

    function translateCamera(position, target) {

      timeLine1.to(camera.position, {

        x: position.x,

        y: position.y,

        z: position.z,

        duration: 1,

        ease: "power2.inOut",

      });

      timeline2.to(controls.target, {

        x: target.x,

        y: target.y,

        z: target.z,

        duration: 1,

        ease: "power2.inOut",

      });

    }

    // 实例化创建漫天星星

    let starsInstance = new THREE.InstancedMesh(

      new THREE.SphereGeometry(0.1, 32, 32),

      new THREE.MeshStandardMaterial({

        color: 0xffffff,

        emissive: 0xffffff,

        emissiveIntensity: 10,

      }),

      100

    );

    // 星星随机到天上

    let starsArr = [];

    let endArr = [];

    for (let i = 0; i < 100; i++) {

      let x = Math.random() * 100 - 50;

      let y = Math.random() * 100 - 50;

      let z = Math.random() * 100 - 50;

      starsArr.push(new THREE.Vector3(x, y, z));

      let matrix = new THREE.Matrix4();

      matrix.setPosition(x, y, z);

      starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

    }

    scene.add(starsInstance);

    // 创建爱心路径

    let heartShape = new THREE.Shape();

    heartShape.moveTo(25, 25);

    heartShape.bezierCurveTo(25, 25, 20, 0, 0, 0);

    heartShape.bezierCurveTo(-30, 0, -30, 35, -30, 35);

    heartShape.bezierCurveTo(-30, 55, -10, 77, 25, 95);

    heartShape.bezierCurveTo(60, 77, 80, 55, 80, 35);

    heartShape.bezierCurveTo(80, 35, 80, 0, 50, 0);

    heartShape.bezierCurveTo(35, 0, 25, 25, 25, 25);

    // 根据爱心路径获取点

    let center = new THREE.Vector3(0, 2, 10);

    for (let i = 0; i < 100; i++) {

      let point = heartShape.getPoint(i / 100);

      endArr.push(

        new THREE.Vector3(

          point.x * 0.1 + center.x,

          point.y * 0.1 + center.y,

          center.z

        )

      );

    }

    // 创建爱心动画

    function makeHeart() {

      let params = {

        time: 0,

      };

      gsap.to(params, {

        time: 1,

        duration: 1,

        onUpdate: () => {

          for (let i = 0; i < 100; i++) {

            let x = starsArr[i].x + (endArr[i].x - starsArr[i].x) * params.time;

            let y = starsArr[i].y + (endArr[i].y - starsArr[i].y) * params.time;

            let z = starsArr[i].z + (endArr[i].z - starsArr[i].z) * params.time;

            let matrix = new THREE.Matrix4();

            matrix.setPosition(x, y, z);

            starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

          }

          starsInstance.instanceMatrix.needsUpdate = true;

        },

      });

    }

    function restoreHeart() {

      let params = {

        time: 0,

      };

      gsap.to(params, {

        time: 1,

        duration: 1,

        onUpdate: () => {

          for (let i = 0; i < 100; i++) {

            let x = endArr[i].x + (starsArr[i].x - endArr[i].x) * params.time;

            let y = endArr[i].y + (starsArr[i].y - endArr[i].y) * params.time;

            let z = endArr[i].z + (starsArr[i].z - endArr[i].z) * params.time;

            let matrix = new THREE.Matrix4();

            matrix.setPosition(x, y, z);

            starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

          }

          starsInstance.instanceMatrix.needsUpdate = true;

        },

      });

    }

    let scenes = [

      {

        text: "圣诞快乐",

        callback: () => {

          // 执行函数切换位置

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(-3.23, 3, 4.06),

            new THREE.Vector3(-8, 2, 0)

          );

         

        },

      },

      {

        text: "感谢在这么大的世界里遇见了你",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(7, 0, 23),

            new THREE.Vector3(0, 0, 0)

          );

        },

      },

      {

        text: "愿与你探寻世界的每一个角落",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(10, 3, 0),

            new THREE.Vector3(5, 2, 0)

          );

        },

      },

      {

        text: "愿将天上的星星送给你",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(7, 0, 23),

            new THREE.Vector3(0, 0, 0)

          );

          makeHeart();

        },

      },

      {

        text: "愿疫情结束,大家健康快乐!",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(-20, 1.3, 6.6),

            new THREE.Vector3(5, 2, 0)

          );

        },

      },

    ];

    let index = 0;

    let isAnimate = false;

    //创建滑轮滚动切换摄像头位置

    window,

      addEventListener("wheel", (e) => {

        if (isAnimate) return;

        isAnimate = true;

        if (e.deltaY > 0) {

          index++;

          index %= scenes.length;

          if(index == 0){

            restoreHeart();

          }

          console.log(index);

        }

        scenes[index].callback();

        setTimeout(() => {

          isAnimate = false;

        }, 1000);

      });

    //画布全屏

    window.addEventListener("dblclick", () => {

      if (document.fullscreenElement) {

        document.exitFullscreen();

      } else {

        //document.documentElement.requestFullscreen();

        render.domElement.requestFullscreen();

      }

    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)

    window.addEventListener("resize", () => {

      //更新摄像机的宽高比

      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

      //更新摄像机的投影矩阵

      camera.updateProjectionMatrix();

      //更新渲染器宽度和高度

      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

      //设置渲染器的像素比

      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

    });

  },

  methods: {},

};

</script>

<style scoped lang="scss">

* {

  margin: 0;

  padding: 0;

}

.home-content {

  position: fixed;

  top: 0;

  right: 20px;

}

.select-item-color {

  width: 50px;

  height: 50px;

  border: 1px solid #ccc;

  margin: 10px;

  display: inline-block;

  cursor: pointer;

  border-radius: 10px;

}

.select {

  display: flex;

}

</style>

效果图:

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STM32F4基本定时器使用和原理详解 前言如何确定定时器挂载在哪条时钟线上配置及使用方法参数配置PrescalerCounter ModeCounter Periodauto-reload preloadTrigger Event Selection 中断配置生成的代码及使用方法初始化代码基本定时器触发DCA或者ADC的代码讲解中断代码定时启动…...

将对透视变换后的图像使用Otsu进行阈值化,来分离黑色和白色像素。这句话中的Otsu是什么意思?

Otsu 是一种自动阈值化方法&#xff0c;用于将图像分割为前景和背景。它通过最小化图像的类内方差或等价地最大化类间方差来选择最佳阈值。这种方法特别适用于图像的二值化处理&#xff0c;能够自动确定一个阈值&#xff0c;将图像中的像素分为黑色和白色两类。 Otsu 方法的原…...

苍穹外卖--缓存菜品

1.问题说明 用户端小程序展示的菜品数据都是通过查询数据库获得&#xff0c;如果用户端访问量比较大&#xff0c;数据库访问压力随之增大 2.实现思路 通过Redis来缓存菜品数据&#xff0c;减少数据库查询操作。 缓存逻辑分析&#xff1a; ①每个分类下的菜品保持一份缓存数据…...

3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I

3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 题目链接&#xff1a;3403. 从盒子中找出字典序最大的字符串 I 代码如下&#xff1a; class Solution { public:string answerString(string word, int numFriends) {if (numFriends 1) {return word;}string res;for (int i 0;i &…...

【HTTP三个基础问题】

面试官您好&#xff01;HTTP是超文本传输协议&#xff0c;是互联网上客户端和服务器之间传输超文本数据&#xff08;比如文字、图片、音频、视频等&#xff09;的核心协议&#xff0c;当前互联网应用最广泛的版本是HTTP1.1&#xff0c;它基于经典的C/S模型&#xff0c;也就是客…...

华硕a豆14 Air香氛版,美学与科技的馨香融合

在快节奏的现代生活中&#xff0c;我们渴望一个能激发创想、愉悦感官的工作与生活伙伴&#xff0c;它不仅是冰冷的科技工具&#xff0c;更能触动我们内心深处的细腻情感。正是在这样的期许下&#xff0c;华硕a豆14 Air香氛版翩然而至&#xff0c;它以一种前所未有的方式&#x…...

管理学院权限管理系统开发总结

文章目录 &#x1f393; 管理学院权限管理系统开发总结 - 现代化Web应用实践之路&#x1f4dd; 项目概述&#x1f3d7;️ 技术架构设计后端技术栈前端技术栈 &#x1f4a1; 核心功能特性1. 用户管理模块2. 权限管理系统3. 统计报表功能4. 用户体验优化 &#x1f5c4;️ 数据库设…...