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ThreeJS-圣诞节表白3D贺卡(三十)

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提前预知:

向下滚动鼠标滑轮切换视角

关键代码:

    //初始化渲染器

    const render = new THREE.WebGLRenderer({

      //设置抗锯齿,防失真

      antialis: true,

      //对数深度缓冲区,防止模型闪烁

      logarithmicdepthbuffer: true,

    });

  /*设置场景渲染编码threejs将贴图的编码都默认设置为THREE.LinearEncoding,

     *导致图片色彩失真(色彩不像正常那么鲜艳,会灰蒙蒙的),所以务必将场景中的所有贴图的编码都调整为THREE.sRGBEncoding

     */

    render.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

//设置曝光类型(电影类型、文本类型、游戏类型),电影类型

    render.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;

    //曝光强度

    render.toneMappingExposure = 0.5;

    //开启物理灯光

    render.physicallyCorrectLights = true;

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头

    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);

    //控制器焦点,需要随着相机的更新而更新

    controls.target.set(-8, 2, 0);

    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果

    controls.enableDamping = true;

 完整代码:

<template>

  <div id="three_div"></div>

</template>

<script>

import * as THREE from "three";

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";

import { Water } from "three/examples/jsm/objects/Water2";

import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";

import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader";

import gsap from "gsap";

export default {

  name: "HOME",

  components: {

    // vueQr,

    // glHome,

  },

  data() {

    return {};

  },

  mounted() {

    //使用控制器控制3D拖动旋转OrbitControls

    //控制3D物体移动

    //1.创建场景

    const scene = new THREE.Scene();

    //2.创建相机

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(

      75,

      window.innerWidth / window.innerHeight,

      0.1,

      20000

    );

    //设置相机位置

    camera.position.set(0, 0, 10);

    //将相机添加到场景

    scene.add(camera);

    //初始化渲染器

    const render = new THREE.WebGLRenderer({

      //设置抗锯齿,防失真

      antialis: true,

      //对数深度缓冲区,防止模型闪烁

      logarithmicdepthbuffer: true,

    });

    /*设置场景渲染编码threejs将贴图的编码都默认设置为THREE.LinearEncoding,

     *导致图片色彩失真(色彩不像正常那么鲜艳,会灰蒙蒙的),所以务必将场景中的所有贴图的编码都调整为THREE.sRGBEncoding

     */

    render.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

    //设置渲染器的尺寸

    render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    //清除默认设置颜色

    render.setClearColor("#000");

    //设置曝光类型(电影类型、文本类型、游戏类型),电影类型

    render.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;

    //曝光强度

    render.toneMappingExposure = 0.5;

    //开启物理灯光

    render.physicallyCorrectLights = true;

    //创建轨道控制器,可以拖动,控制的是摄像头

    const controls = new OrbitControls(camera, render.domElement);

    //控制器焦点,需要随着相机的更新而更新

    controls.target.set(-8, 2, 0);

    //设置控制阻尼,让控制器有更真实的效果

    controls.enableDamping = true;

    //将webgl渲染的canvas内容添加到body上

    document.getElementById("three_div").appendChild(render.domElement);

    //渲染下一帧的时候就会调用回调函数

    let renderFun = () => {

      //更新阻尼数据

      controls.update();

      //需要重新绘制canvas画布

      render.render(scene, camera);

      //监听屏幕刷新(60HZ,120HZ),每次刷新触发一次requestAnimationFrame回调函数

      //但是requestAnimationFrame的回调函数注册生命只有一次,因此需要循环注册,才能达到一直调用的效果

      window.requestAnimationFrame(renderFun);

    };

    // window.requestAnimationFrame(renderFun);

    renderFun();

    //添加灯光

    const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);

    scene.add(light);

    //加载模型

    const sceneLoader = new GLTFLoader().setPath("three/glb/");

    //创建解码器

    const dencoderLoader = new DRACOLoader().setDecoderPath(

      "three/draco/gltf/"

    );

    sceneLoader.setDRACOLoader(dencoderLoader);

    sceneLoader.load("christmas .glb", (loader) => {

      console.log(loader);

      const model = loader.scene;

      model.traverse((child) => {

        //隐藏模型水面

        if (child.name == "Plane") {

          child.visible = false;

        }

        if (child.isMesh) {

          child.castShadow = true;

          child.receiveShadow = true;

        }

      });

      scene.add(model);

    });

    //加入自己的水面

    const waterPlane = new THREE.CircleBufferGeometry(400, 100);

    const textureLoader = new THREE.TextureLoader();

    const waterMesh = new Water(waterPlane, {

      textureWidth: 1024,

      textureHeight: 1024,

      color: 0xeeeeff,

      flowDirection: new THREE.Vector2(1, 1),

      scale: 100,

      flowMap: textureLoader.load("three/textures/water/Water_1_M_Flow.webp"),

      normalMap1: textureLoader.load(

        "three/textures/water/Water_1_M_Normal.webp"

      ),

      normalMap2: textureLoader.load(

        "three/textures/water/Water_2_M_Normal.webp"

      ),

    });

    waterMesh.rotation.x = -Math.PI / 2;

    waterMesh.position.y = -0.7;

    scene.add(waterMesh);

    //添加场景背景

    const rgbeLoader = new RGBELoader();

    rgbeLoader.loadAsync("three/christmas-sky.hdr").then((load) => {

      //将用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。

      //等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。

      //贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。

      load.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;

      scene.background = load;

      scene.environment = load;

    });

    //屋子创建灯光

    const hotelLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);

    hotelLight.position.set(0, 2.4, 0);

    scene.add(hotelLight);

    render.shadowMap.enabled = true;

    //开启灯光动态投影

    hotelLight.castShadow = true;

    //创建灯光组

    const lightGroup = new THREE.Group();

    lightGroup.position.set(-8, 2.5, -1.5);

    for (let index = 0; index < 3; index++) {

      const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(0.2, 50, 5);

      const material = new THREE.MeshBasicMaterial({

        color: 0xffffff,

        emissive: 0xffffff,

        emissiveintensity: 10,

      });

      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

      const light = new THREE.PointLight(0xffff, 1);

      mesh.add(light);

      mesh.position.set(

        Math.cos(Math.random()) * 3,

        Math.cos(Math.random()) * 1,

        Math.sin(Math.random()) * 3

      );

      lightGroup.add(mesh);

    }

    console.log("组", lightGroup);

    scene.add(lightGroup);

    let options = {

      angle: 0,

    };

    gsap.to(options, {

      angle: Math.PI * 2,

      duration: 10,

      repeat: -1, //无线循环

      ease: "linear",

      onUpdate: () => {

        lightGroup.children.forEach((elem, index) => {

          elem.position.set(

            Math.cos(options.angle + (Math.PI / 2) * index) * 3,

            Math.cos(3 * options.angle) * 1,

            Math.sin(options.angle + (Math.PI / 2) * index) * 3

          );

        });

      },

    });

    // 使用补间动画移动相机

    let timeLine1 = gsap.timeline();

    let timeline2 = gsap.timeline();

    // 定义相机移动函数

    function translateCamera(position, target) {

      timeLine1.to(camera.position, {

        x: position.x,

        y: position.y,

        z: position.z,

        duration: 1,

        ease: "power2.inOut",

      });

      timeline2.to(controls.target, {

        x: target.x,

        y: target.y,

        z: target.z,

        duration: 1,

        ease: "power2.inOut",

      });

    }

    // 实例化创建漫天星星

    let starsInstance = new THREE.InstancedMesh(

      new THREE.SphereGeometry(0.1, 32, 32),

      new THREE.MeshStandardMaterial({

        color: 0xffffff,

        emissive: 0xffffff,

        emissiveIntensity: 10,

      }),

      100

    );

    // 星星随机到天上

    let starsArr = [];

    let endArr = [];

    for (let i = 0; i < 100; i++) {

      let x = Math.random() * 100 - 50;

      let y = Math.random() * 100 - 50;

      let z = Math.random() * 100 - 50;

      starsArr.push(new THREE.Vector3(x, y, z));

      let matrix = new THREE.Matrix4();

      matrix.setPosition(x, y, z);

      starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

    }

    scene.add(starsInstance);

    // 创建爱心路径

    let heartShape = new THREE.Shape();

    heartShape.moveTo(25, 25);

    heartShape.bezierCurveTo(25, 25, 20, 0, 0, 0);

    heartShape.bezierCurveTo(-30, 0, -30, 35, -30, 35);

    heartShape.bezierCurveTo(-30, 55, -10, 77, 25, 95);

    heartShape.bezierCurveTo(60, 77, 80, 55, 80, 35);

    heartShape.bezierCurveTo(80, 35, 80, 0, 50, 0);

    heartShape.bezierCurveTo(35, 0, 25, 25, 25, 25);

    // 根据爱心路径获取点

    let center = new THREE.Vector3(0, 2, 10);

    for (let i = 0; i < 100; i++) {

      let point = heartShape.getPoint(i / 100);

      endArr.push(

        new THREE.Vector3(

          point.x * 0.1 + center.x,

          point.y * 0.1 + center.y,

          center.z

        )

      );

    }

    // 创建爱心动画

    function makeHeart() {

      let params = {

        time: 0,

      };

      gsap.to(params, {

        time: 1,

        duration: 1,

        onUpdate: () => {

          for (let i = 0; i < 100; i++) {

            let x = starsArr[i].x + (endArr[i].x - starsArr[i].x) * params.time;

            let y = starsArr[i].y + (endArr[i].y - starsArr[i].y) * params.time;

            let z = starsArr[i].z + (endArr[i].z - starsArr[i].z) * params.time;

            let matrix = new THREE.Matrix4();

            matrix.setPosition(x, y, z);

            starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

          }

          starsInstance.instanceMatrix.needsUpdate = true;

        },

      });

    }

    function restoreHeart() {

      let params = {

        time: 0,

      };

      gsap.to(params, {

        time: 1,

        duration: 1,

        onUpdate: () => {

          for (let i = 0; i < 100; i++) {

            let x = endArr[i].x + (starsArr[i].x - endArr[i].x) * params.time;

            let y = endArr[i].y + (starsArr[i].y - endArr[i].y) * params.time;

            let z = endArr[i].z + (starsArr[i].z - endArr[i].z) * params.time;

            let matrix = new THREE.Matrix4();

            matrix.setPosition(x, y, z);

            starsInstance.setMatrixAt(i, matrix);

          }

          starsInstance.instanceMatrix.needsUpdate = true;

        },

      });

    }

    let scenes = [

      {

        text: "圣诞快乐",

        callback: () => {

          // 执行函数切换位置

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(-3.23, 3, 4.06),

            new THREE.Vector3(-8, 2, 0)

          );

         

        },

      },

      {

        text: "感谢在这么大的世界里遇见了你",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(7, 0, 23),

            new THREE.Vector3(0, 0, 0)

          );

        },

      },

      {

        text: "愿与你探寻世界的每一个角落",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(10, 3, 0),

            new THREE.Vector3(5, 2, 0)

          );

        },

      },

      {

        text: "愿将天上的星星送给你",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(7, 0, 23),

            new THREE.Vector3(0, 0, 0)

          );

          makeHeart();

        },

      },

      {

        text: "愿疫情结束,大家健康快乐!",

        callback: () => {

          // 执行函数切

          translateCamera(

            new THREE.Vector3(-20, 1.3, 6.6),

            new THREE.Vector3(5, 2, 0)

          );

        },

      },

    ];

    let index = 0;

    let isAnimate = false;

    //创建滑轮滚动切换摄像头位置

    window,

      addEventListener("wheel", (e) => {

        if (isAnimate) return;

        isAnimate = true;

        if (e.deltaY > 0) {

          index++;

          index %= scenes.length;

          if(index == 0){

            restoreHeart();

          }

          console.log(index);

        }

        scenes[index].callback();

        setTimeout(() => {

          isAnimate = false;

        }, 1000);

      });

    //画布全屏

    window.addEventListener("dblclick", () => {

      if (document.fullscreenElement) {

        document.exitFullscreen();

      } else {

        //document.documentElement.requestFullscreen();

        render.domElement.requestFullscreen();

      }

    });

    //监听画面变化,更新渲染画面,(自适应的大小)

    window.addEventListener("resize", () => {

      //更新摄像机的宽高比

      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;

      //更新摄像机的投影矩阵

      camera.updateProjectionMatrix();

      //更新渲染器宽度和高度

      render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

      //设置渲染器的像素比

      render.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

    });

  },

  methods: {},

};

</script>

<style scoped lang="scss">

* {

  margin: 0;

  padding: 0;

}

.home-content {

  position: fixed;

  top: 0;

  right: 20px;

}

.select-item-color {

  width: 50px;

  height: 50px;

  border: 1px solid #ccc;

  margin: 10px;

  display: inline-block;

  cursor: pointer;

  border-radius: 10px;

}

.select {

  display: flex;

}

</style>

效果图:

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1.容器技术 软件应用通常依赖运行时环境提供的其他库、配置文件或服务&#xff0c;在运行时环境安装在物理主机或虚拟机上运行的操作系统&#xff0c;同时应用依赖项也会随着该操作系统一起安装在主机上。 主要弊端是依赖项会受运行时环境的影响&#xff0c;引用所需的支持软件…...

CMOS图像传感器——pipeline像素控制

一、传统像素操作 传统CMOS图像传感器的芯片架构中,像素的控制信号从水平方向驱动,像素的源极跟随器输出电压垂直地输出到位于顶部和底部的模拟前端读出电路,其具体实现方式如下图所示,其中RST, TX和SEL是像素水平控制信号,像素输出电压PIX OUT垂直地传输到读出电路。 …...

AI工具(ChatGPT)常用指令,持续更新...

要国内使用AI工具&#xff0c;关注&#xff1a;码视野&#xff0c;回复&#xff1a;1002使用VensiGPT时&#xff0c;当你给的指令越精准&#xff0c;它回复就会越完美&#xff0c;例如&#xff0c;如果你要请它协助撰写文案&#xff0c;如果没有给与指定情景与目标&#xff0c;…...

36--Django-项目实战-全栈开发-基于django+drf+vue+elementUI企业级项目开发流程-前台项目准备

前台项目创建 1.命令行创建vue项目(参考使用Vue脚手架快速搭建项目) vue create 项目名2.安装插件vue.js 3.配置全局css,在assets/css/global.css /* 声明全局样式和项目的初始化样式 */ body, h1, h2, h3, h4, h5, h6, p, table, tr, td, ul, li, a, form, input, selec…...

游戏算法-游戏AI行为树,python实现

参考文章&#xff1a;Behavior trees for AI: How they work (gamedeveloper.com) 本文主要参考上述weizProject Zomboid 的开发者 Chris Simpson文章的概念&#xff0c;用伪代码实现代码例子 AI概述 游戏AI是对游戏内所有非玩家控制角色的行为进行研究和设计&#xff0c;使得游…...

【新2023Q2模拟题JAVA】华为OD机试 - 矩阵最值 or 计算二维矩阵的最大值

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