Unity中使用环形缓冲区平滑抖动值
环形缓冲数据结构,就是如下图一样的一个收尾相接的列表

在index指针指到4时,再往里添加数据,index就会指向0,并覆盖已有数据。
如何绘制Sin函数,请看下面一篇文章
Unity中如何实现绘制Sin函数图像-CSDN博客
接下来要使用Sin函数来模拟输入,使用噪声来模拟抖动,代码如下:
amplitude * Mathf.Sin(tau * frequency * x) + Random.Range(0f,1f);
观察现在的正弦波:

然后创建环形平滑类:
public class SlidingAverage
{float[] buffer;float sum;int lastIndex;public SlidingAverage(int num_samples, float initial_value){buffer = new float[num_samples];lastIndex = 0;reset(initial_value);}public void reset(float value){sum = value * buffer.Length;for (int i = 0; i < buffer.Length; ++i)buffer[i] = value;}public void pushValue(float value){sum -= buffer[lastIndex]; // subtract the oldest sample from the sum sum += value; // add the new sample buffer[lastIndex] = value; // store the new sample // advance the index and wrap it around lastIndex += 1;if (lastIndex >= buffer.Length) lastIndex = 0;}public float getSmoothedValue(){return sum / buffer.Length;}
}
使用平滑类:
slidingAverage = new SlidingAverage(10, 0);
下面是使用10个值平滑后的正弦波:

可以看到抖动明显消除了!perfect!
参考链接:
快速提示:使用 “Ring Buffer” 数据结构平滑抖动值 |Envato Tuts+ (tutsplus.com)
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