【Unity3D】ECS入门学习(十一)ComponentSystem、JobComponentSystem
ComponentSystem:仅支持主线程执行,不支持多线程,并且无法使用SystemBase介绍的扩展方法。
using Unity.Entities;
using Unity.Transforms;
using Unity.Mathematics;/// <summary>
/// 仅主线程执行,不支持多线程
/// </summary>
public class MyComponentSystem : ComponentSystem
{protected override void OnUpdate(){Entities.ForEach((ref Translation trans) =>{trans.Value = new float3(0, 1, 1);});//无法使用SystemBase的其他扩展功能}
}
JobComponentSystem:仅支持多线程,不支持主线程,可以使用扩展方法,并且重写的方法与其他都不同,它需要一个JobHandle返回值
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Transforms;
/// <summary>
/// 支持多线程 但不支持主线程执行
/// </summary>
public class MyJobComponentSystem : JobComponentSystem
{protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps){return Entities.ForEach((ref Translation trans) =>{trans.Value = new Unity.Mathematics.float3(0, 0, 1);}).WithName("MyName").Schedule(inputDeps);//可以使用SystemBase扩展方法}
}
具体文档:Using Entities.ForEach | Entities | 0.50.1-preview.2
如下图是三个执行筛选的方法限制,简单理解就是:
Run:非Burst编译下 可访问所有成员,可修改实体。【主线程执行】
Schedule:仅能获取局部成员,可修改实体。【新开一个后台线程执行】
ScheduleParallel:仅能获取局部成员,可以读取实体,但不能修改实体,并且可读数据只允许存储到WithReadOnly(xxx)方法标记的只读变量内。【多线程并行执行】
| Supported Feature | Run | Schedule | ScheduleParallel |
|---|---|---|---|
| Capture local value type | x | x | x |
| Capture local reference type | x (only WithoutBurst and not in ISystem) | ||
| Writing to captured variables | x | ||
| Use field on the system class | x (only WithoutBurst) | ||
| Methods on reference types | x (only WithoutBurst and not in ISystem) | ||
| Shared Components | x (only WithoutBurst and not in ISystem) | ||
| Managed Components | x (only WithoutBurst and not in ISystem) | ||
| Structural changes | x (only WithStructuralChanges and not in ISystem) | ||
| SystemBase.GetComponent | x | x | x |
| SystemBase.SetComponent | x | x | |
| GetComponentDataFromEntity | x | x | x (only as ReadOnly) |
| HasComponent | x | x | x |
| WithDisposeOnCompletion | x | x | x |
| WithScheduleGranularity | x |
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