Unity Mesh生成Cube
1. 配置一个Cube的每个面的数据



一共是6个面,每个面包含的数据包括4个顶点的相对顶点坐标(Cube的中心为原点),法线方向,UV坐标,顶点渲染顺序,以及这个面用到的材质,因为这里是Top,即顶部,所以法线方向是(0,1,0),其他面以此类推。
顶点的渲染顺序依照左手定则和法线方向判断

即这里的渲染顺序为[0,2,1,0,3,2],按照左手定则,这两个三角形的法线方向才是朝上的,否则会看不见渲染出的东西,其他面以此类推
再配置一个Cube的数据

显然包含了每个面
2. 生成
public class MeshBuild : MonoBehaviour
{private MeshRenderer meshRenderer;private MeshFilter meshFilter;public BlockAsset blockAsset;/// <summary>/// 顶点坐标/// </summary>private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); private List<Vector3> normals = new List<Vector3>();private List<Vector2> uvs = new List<Vector2>();/// <summary>/// 顶点的渲染顺序索引,相同材质的为一组/// </summary>private List<List<int>> subs = new List<List<int>>();/// <summary>/// 用来存储材质的渲染顺序/// </summary>private Dictionary<Material, int> materials = new Dictionary<Material,int>();private List<Vector3> offsets = new List<Vector3>(){new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f),new Vector3(1.5f, 0.5f, 0.5f)};private void Start(){meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();Build();}public void Build(){Mesh mesh = new Mesh();if (blockAsset != null){foreach (var o in offsets){var offset = o;if (blockAsset.top != null){Append(blockAsset.top, offset);}if (blockAsset.bottom != null){Append(blockAsset.bottom,offset);}if (blockAsset.left != null){Append(blockAsset.left,offset);}if (blockAsset.right != null){Append(blockAsset.right,offset);}if (blockAsset.forward != null){Append(blockAsset.forward,offset);}if(blockAsset.backward != null){Append(blockAsset.backward,offset);} }}BuildMesh(mesh);BuildMaterial();}private void Append(BlockFaceAsset face, Vector3 offset){List<int> indices;if (!materials.TryGetValue(face.material, out var sub_index)) //如果这个材质不曾出现过{sub_index = subs.Count; indices = new List<int>();subs.Add(indices);materials.Add(face.material, sub_index);}else //如果这个材质已经出现过,则直接拿出这个材质的顶点渲染顺序索引,相同的材质的顶点需要放到一起渲染{indices = subs[sub_index];}var base_index = vertices.Count; //所有的顶点索引必须连一块儿foreach (var v in face.vertices){vertices.Add(v.position + offset);normals.Add(v.normal);uvs.Add(v.uv);}foreach (var i in face.indices){indices.Add(base_index + i); //添加到这一组顶点渲染顺序索引中}}private void BuildMesh(Mesh mesh){mesh.Clear();mesh.SetVertices(vertices);mesh.SetNormals(normals);mesh.SetUVs(0, uvs);mesh.subMeshCount = subs.Count;for (int i = 0; i < subs.Count; i++){mesh.SetTriangles(subs[i], i,false);}meshFilter.mesh = mesh;}private void BuildMaterial(){var mats = new Material[this.materials.Count];foreach (var kv in materials){mats[kv.Value] = kv.Key;}meshRenderer.materials = mats;}
}

最终生成效果

一共用到三个材质

顶部为白色,侧边为绿色,底部为红色
3. 代码解释

首先定义三个列表,用来存储顶点坐标,法线,UV坐标

此列表存储材质相同的一组顶点渲染顺序索引,比如上面的两个Cube,顶部是一组白色的材质,侧面是一组绿色的材质,底面是一组红色的材质

此字典用来存储材质的渲染顺序

两个偏移值,用来遍历生成两个Cube

对于这段代码,先尝试从材质字典中判断当前的材质是否已经渲染过,如果没有,则初始化sub_index,即此材质和顶点所在的渲染组别,并且同时初始化渲染顺序列表和添加材质字典。
如果已经渲染过此材质了,那么直接拿出之前存储过的顶点渲染顺序组别。
对于base_index的理解,就是看之前已经渲染过多少顶点,然后接着这些顶点的顺序渲染
就比如拿顶部举例

第一个Cube的顶部,此时vertices列表中是空的,所以base_index是0,然后遍历这个面的顶点的渲染顺序,将其添加到这个组别的列表中,即[0,2,1,0,3,2],也就是说subs[0]目前是这个列表
然后继续迭代,当再一次渲染到第二个Cube的顶部时

这里因为是使用的相同的材质,所以直接从材质字典中取出了sub_index,为0,再从subs中索引,里面的数据就是第一个Cube填入的顶点渲染顺序,然后发现此时base_index为24,因为渲染第一个Cube总共4*6=24个顶点
然后继续

当遍历完第二个Cube的顶部时,可以发现按照之前的顺序将现有的顶点顺序填入了当前组别的列表,即0+24,2+24,1+24,以此类推

然后依次调用Mesh的方法绘制Mesh,其中设置三角形就是按照组别一个个设置

最后设置材质,将材质从字典中拿出,组成材质数组,给到meshRenderer
相关文章:
Unity Mesh生成Cube
1. 配置一个Cube的每个面的数据 一共是6个面,每个面包含的数据包括4个顶点的相对顶点坐标(Cube的中心为原点),法线方向,UV坐标,顶点渲染顺序,以及这个面用到的材质,因为这里是Top&am…...
2、pycharm常用快捷命令和配置【持续更新中】
1、常用快捷命令 Ctrl / 行注释/取消行注释 Ctrl Alt L 代码格式化 Ctrl Alt I 自动缩进 Tab / Shift Tab 缩进、不缩进当前行 Ctrl N 跳转到类 Ctrl 鼠标点击方法 可以跳转到方法所在的类 2、使用pip命令安装request库 命令:pip install requests 安装好了…...
Go语言方法和接收器类型详解
Go语言方法和接收器类型详解 1. 方法接收器类型 1.1 值接收器 值接收器方法不会改变接收器的状态,因为Go语言会在调用时复制接收器的值。因此,任何对接收器成员变量的修改都只会影响副本,而不会影响原始结构体实例。 type Person struct …...
Flutter:打包apk,详细图文介绍(一)
困扰了一天,终于能正常打包apk安装了,记录下打包的流程。建议参考我这篇文章时,同时看下官网的构建说明。 官网构建并发布 Android 应用详情 1、AS创建Flutter项目 2、cmd执行命令 生成一个sunluyi.jks的文件,可以自行把sunluyi替…...
Vue.js组件开发-实现动态切换菜单简单示例
在Vue.js中,实现动态切换菜单通过组件化开发和Vue的响应式数据绑定来实现。 示例: 展示如何创建一个可以动态切换菜单的Vue组件。 首先,需要定义一个Vue组件,该组件将包含菜单项和用于切换菜单的状态。 1. 创建Vue组件 <t…...
如何在 Ubuntu 22.04 上优化 Apache 以应对高流量网站教程
简介 在本教程中,我们将学习如何优化 Apache 以应对高流量网站。 当运行高流量网站时,确保你的 Apache Web 服务器得到优化对于有效处理负载至关重要。在本指南中,我们将介绍配置 Apache 以提高性能和可扩展性的基本技巧。 为高流量网站优…...
17爬虫:关于DrissionPage相关内容的学习01
概述 前面我们已经大致了解了selenium的用法,DerssionPage同selenium一样,也是一个基于Python的网页自动化工具。 DrissionPage既可以实现网页的自动化操作,也能够实现收发数据包,也可以把两者的功能合二为一。 DressionPage的…...
【HarmonyOS之旅】HarmonyOS概述(一)
目录 1 -> HarmonyOS简介 2 -> HarmonyOS发展历程 3 -> HarmonyOS技术特性 3.1 -> 硬件互助,资源共享 3.1.1 -> 分布式软总线 3.1.2 -> 分布式设备虚拟化 3.1.3 -> 分布式数据管理 3.1.4 -> 分布式任务调度 3.1.5 -> 分布式连接…...
chatwoot 开源客服系统搭建
1. 准备开源客服系统(我是用的Chatwoot ) 可以选择以下开源客服系统作为基础: Chatwoot: 开源,多语言,跟踪和分析,支持多渠道客户对接,自动化和工作流等。源码Zammad: 现代的开源工单系统。Fr…...
30分钟搭建 Typecho 个人博客教程
Typecho是一款PHP博客程序,相比于WordPress,Typecho显得更加的轻量级和简洁。现在越来越多的人倾向于用Typecho来搭建个人博客——众所周知,能跑WordPress的机器都不便宜。 Typecho是一款国人团结打造的开源博客系统,和WordPress…...
智能工厂的设计软件 应用场景的一个例子:为AI聊天工具添加一个知识系统 之7 附件(文档)
为AI聊天工具添加一个知识系统 Part1 人性化&去中心化 前情提要 这一次我们暂时抛开前面对“智能工厂的软件设计”的考虑--其软件智能 产品就是 应用程序。直接将这些思维方式和方法论 运用在其具体应用场景中。本文是其中的一个应用场景。 今天用了 一个新的AI助手工具…...
鸿蒙应用开发启航计划
以前有过简单的学习了解,但是现在工作内容的原因,要专门搞这个,因此需要更加熟练地掌握鸿蒙应用开发。 1.开发IDE -- DevEco Studio Windows环境 运行环境要求 为保证DevEco Studio正常运行,建议电脑配置满足如下要求ÿ…...
基本算法——回归
目录 创建工程 加载数据 分析属性 创建与评估回归模型 线性回归 回归树 评估 完整代码 结论 本节将通过分析能源效率数据集(Tsanas和Xifara,2012)学习基本的回归算法。我们将基 于建筑的结构特点(比如表面、墙体与屋顶面…...
深度学习——神经网络中前向传播、反向传播与梯度计算原理
一、前向传播 1.1 概念 神经网络的前向传播(Forward Propagation)就像是一个数据处理的流水线。从输入层开始,按照网络的层次结构,每一层的神经元接收上一层神经元的输出作为自己的输入,经过线性变换(加权…...
解决git push报错:not valid: is this a git repository?
今天想把代码更新到仓库里,执行git push origin master:main的时候报错:not valid: is this a git repository? 查了好多方法都没用。后来经过这篇文章的启发:https://zhuanlan.zhihu.com/p/301518109 可能是由于校园网的问题,…...
树形查询转成TreeNode[],添加新节点
在使用PrimeVue的TreeTable组件时,需要将带有层级的数据转换为TreeNode[]类型的数据结构。TreeNode是PrimeVue中定义的一个接口,用于表示树节点。通常,带有层级的数据是一个嵌套的对象或数组,其中每个对象可能包含子对象ÿ…...
【Rust自学】8.2. Vector + Enum的应用
8.2.0. 本章内容 第八章主要讲的是Rust中常见的集合。Rust中提供了很多集合类型的数据结构,这些集合可以包含很多值。但是第八章所讲的集合与数组和元组有所不同。 第八章中的集合是存储在堆内存上而非栈内存上的,这也意味着这些集合的数据大小无需在编…...
攻防世界web第十题Web_python_template_injection
这是题目,从题目上看是一个python模板注入类型的题目。 首先测试是否存在模板注入漏洞,构造http://61.147.171.105:57423/{{config}} 得到 说明存在模板注入漏洞,继续注入 构造http://61.147.171.105:57423/{{‘’.class.mro}}: 得到 再构造…...
vmware 修改Ubuntu终端字体大小
1. 2、 3、 4、 5、 6、点击select...
API 设计:从基础到最佳实践
https://levelup.gitconnected.com/api-design-101-from-basics-to-best-practices-a0261cdf8886 在本次深入研究中,我们将从基础开始,逐步了解 API 设计,并逐步实现定义卓越 API 的最佳实践。 作为开发人员,您可能熟悉其中的许多…...
接口测试中缓存处理策略
在接口测试中,缓存处理策略是一个关键环节,直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性,避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明: 一、缓存处理的核…...
多场景 OkHttpClient 管理器 - Android 网络通信解决方案
下面是一个完整的 Android 实现,展示如何创建和管理多个 OkHttpClient 实例,分别用于长连接、普通 HTTP 请求和文件下载场景。 <?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android"http://schemas…...
2025盘古石杯决赛【手机取证】
前言 第三届盘古石杯国际电子数据取证大赛决赛 最后一题没有解出来,实在找不到,希望有大佬教一下我。 还有就会议时间,我感觉不是图片时间,因为在电脑看到是其他时间用老会议系统开的会。 手机取证 1、分析鸿蒙手机检材&#x…...
Java入门学习详细版(一)
大家好,Java 学习是一个系统学习的过程,核心原则就是“理论 实践 坚持”,并且需循序渐进,不可过于着急,本篇文章推出的这份详细入门学习资料将带大家从零基础开始,逐步掌握 Java 的核心概念和编程技能。 …...
pikachu靶场通关笔记22-1 SQL注入05-1-insert注入(报错法)
目录 一、SQL注入 二、insert注入 三、报错型注入 四、updatexml函数 五、源码审计 六、insert渗透实战 1、渗透准备 2、获取数据库名database 3、获取表名table 4、获取列名column 5、获取字段 本系列为通过《pikachu靶场通关笔记》的SQL注入关卡(共10关࿰…...
蓝桥杯 冶炼金属
原题目链接 🔧 冶炼金属转换率推测题解 📜 原题描述 小蓝有一个神奇的炉子用于将普通金属 O O O 冶炼成为一种特殊金属 X X X。这个炉子有一个属性叫转换率 V V V,是一个正整数,表示每 V V V 个普通金属 O O O 可以冶炼出 …...
Python 高效图像帧提取与视频编码:实战指南
Python 高效图像帧提取与视频编码:实战指南 在音视频处理领域,图像帧提取与视频编码是基础但极具挑战性的任务。Python 结合强大的第三方库(如 OpenCV、FFmpeg、PyAV),可以高效处理视频流,实现快速帧提取、压缩编码等关键功能。本文将深入介绍如何优化这些流程,提高处理…...
02.运算符
目录 什么是运算符 算术运算符 1.基本四则运算符 2.增量运算符 3.自增/自减运算符 关系运算符 逻辑运算符 &&:逻辑与 ||:逻辑或 !:逻辑非 短路求值 位运算符 按位与&: 按位或 | 按位取反~ …...
react更新页面数据,操作页面,双向数据绑定
// 路由不是组件的直接跳转use client,useEffect,useRouter,需3个结合, use client表示客户端 use client; import { Button,Card, Space,Tag,Table,message,Input } from antd; import { useEffect,useState } from react; impor…...
Shell 解释器 bash 和 dash 区别
bash 和 dash 都是 Unix/Linux 系统中的 Shell 解释器,但它们在功能、语法和性能上有显著区别。以下是它们的详细对比: 1. 基本区别 特性bash (Bourne-Again SHell)dash (Debian Almquist SHell)来源G…...
