【游戏设计原理】47 - 超游戏思维
对于这条原理,我首先想到的是开放世界,或者探索性游戏,这是最能包容各类玩家的游戏类型。这类游戏定义了基本规则,玩家的可操作性很强。就像上图里的沙池一样,里面有滑梯,是规则性比较明确的,而像小朋友们玩沙子,则很随意,可以按着自己的喜好进行,只要遵守基本规则 - 不要将沙子弄出池子即可。
而像传统的封闭性游戏,有一些玩家可能是被其中的一些点吸引,所以会反复去尝试,因为这样可以引起他的兴趣,促进大脑中多巴胺分泌。 其实,玩游戏和真实世界也类似,在游戏里更能反映出一个人真实的内心世界。这是一个虚拟的世界,在这里,玩家可以尽情地释放,可以违反规则,而不会受到严重的惩罚。
- 玩家兴趣驱动
首先,每个玩家的兴趣点不同,有些玩家被收集驱动(如稀有物品或宠物),有些玩家喜欢挑战极限(如速度跑图或高难度战斗)。开放游戏或系统性较强的游戏(比如沙盒游戏)更容易让玩家根据自己的兴趣点创造独特的玩法,这也是“超游戏思维”的体现。 - 游戏与真实世界的镜像关系
游戏确实是一个虚拟化的世界,在这里,玩家的行为常常能反映出他们真实的内心需求和情感投射。游戏提供了一个释放压力、表达创造力、甚至建立社交连接的场所。特别是在开放世界中,规则变得宽松,允许玩家用各种方式“试错”,这一点让玩家能够尝试在现实生活中不敢做或不能做的事情。 - 违反规则与无严重后果
就像原理46-魔杖里提到的,违反规则而不会受到严重惩罚,这是游戏区别于现实世界的核心特征之一。很多游戏会将规则的边界模糊化,甚至鼓励玩家突破,比如“彩蛋”设计或成就系统,这些元素实际上是在激发玩家尝试超出常规的操作,从而让他们获得额外的乐趣。 - 开发者视角
开放世界的确是实现“超游戏思维”的理想载体,但不仅限于此。即便是线性游戏,也可以通过设计边缘玩法、支线任务或隐藏成就,鼓励玩家探索核心游戏循环以外的内容。例如,你提到的稀有宠物收集,除了成就感,它还可以融入故事线,增强沉浸感。
建议与启发
- 引导而非限制
开发者可以在规则框架中设置更多自由探索的空间。比如设置一些“偏离主线”的路径或奖励机制,让玩家发现隐藏的乐趣,从而增强游戏黏性。 - 尊重玩家的多样性
在游戏中加入多种目标和玩法,让不同类型的玩家都能找到自己的乐趣点。例如,喜欢收集的玩家可以有丰富的物品系统;喜欢挑战的玩家可以有高难度的副本或竞技模式。 - 现实和虚拟的桥梁
结合超游戏思维,可以在游戏中设计一些与现实生活相关联的玩法,让玩家在虚拟世界中的行为对现实生活产生积极的影响,例如健康游戏、教育性探索等。
总之,超游戏思维的关键在于尊重玩家的自主性,同时通过设计巧妙地引导他们发现更多乐趣。如果你未来开发游戏,也可以从这些角度入手,增加玩家的参与感和忠诚度。
二、什么是元游戏?
原文中的Metagaming,翻译成“元游戏”更适合一些。下面将使用“元游戏”进行描述。
元游戏(Metagaming) 是指玩家在游戏中使用游戏规则和设计之外的知识、策略或行为来影响或优化自己的游戏体验。换句话说,元游戏超越了开发者预设的玩法,玩家利用他们对游戏机制、环境甚至玩家心理的理解来制定新的玩法或目标。
元游戏可以表现为使用外部信息、分析游戏数据,甚至发展出自己的一套游戏规则和目标。这种行为并不一定违反游戏规则,但通常超出了开发者的预期。
1. 元游戏的特点
- 超越核心游戏循环:玩家的行为可能与游戏的核心目标无关。
- 自定义规则:玩家发展出自己的“补充规则”或玩法,例如为某些操作赋予特殊意义。
- 策略性运用外部信息:玩家通过对游戏机制、对手行为或社区信息的深度理解来优化表现。
- 自由与创造性:元游戏强调玩家的自主性和创造性。
2. 元游戏的例子
(1) 卡牌游戏中的元游戏
在《万智牌》(Magic: The Gathering)中,有些玩家并不专注于比赛,而是更享受收集稀有卡牌的过程。他们会研究哪些卡牌最具价值,并根据市场需求购买或交换卡牌,这种行为超出了游戏设计的核心目标——比赛对战。
(2) 多人在线游戏中的元游戏
在《魔兽世界》(World of Warcraft)中,有些玩家会花大量时间在特定区域,只为捕捉稀有宠物或坐骑。这种玩法可能与游戏的主线任务无关,但玩家通过收集稀有物品来满足自己的成就感和收集欲望。
(3) 竞技游戏中的元游戏
在《英雄联盟》(League of Legends)中,元游戏通常指社区对游戏机制的理解和流行的策略。例如,玩家会研究哪些英雄在当前版本中更强(即“版本强势英雄”),并选择他们来提高胜率。这种行为基于游戏外的统计数据和社区讨论,而非开发者的直接指引。
(4) 桌面角色扮演游戏中的元游戏
在《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)这样的桌面RPG中,元游戏可能表现为玩家使用自己对游戏规则的深刻理解来影响角色行为。例如,玩家可能知道某种怪物的弱点,并利用这种“玩家知识”来优化战斗策略,即使角色在游戏中不应该知道这些信息。
(5) 单人开放世界游戏中的元游戏
在《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中,很多玩家会开发独特的玩法,例如用物理引擎制造连锁反应、创造“飞天”技巧等。这些玩法不是开发者直接设计的目标,而是玩家在实验和探索中发现的。
3. 元游戏的意义
- 增强自由度:元游戏提供了核心游戏循环之外的乐趣,让玩家在探索中找到自己的目标。
- 丰富玩家体验:通过元游戏,玩家可以更深入地挖掘游戏潜力,甚至创造新的玩法和社区文化。
- 挑战设计者思维:元游戏可以为开发者提供新的视角,帮助发现游戏中的隐藏潜力或改进空间。
4. 开发者与元游戏的关系
- 鼓励元游戏:设计成就系统或隐藏彩蛋,激励玩家探索游戏之外的可能性。例如 Xbox 的成就系统。
- 引导玩家:通过奖励机制将元游戏行为融入主线内容,例如为收集稀有物品的玩家提供特殊任务或剧情。
- 防止滥用:对某些破坏平衡的元游戏行为进行约束,例如修复影响公平性的漏洞。
元游戏是一种反映玩家创造力和游戏吸引力的现象。如果开发者能巧妙地利用元游戏,可以提升玩家的参与感和忠诚度,同时丰富游戏的文化内涵。
参考:
- https://techjury.net/blog/what-is-metagaming/
- https://en.wikipedia.org/wiki/Metagame
三、另类实境游戏(Alternate Reality Game)
另类实境游戏(Alternate Reality Game,ARG) 是一种利用现实世界作为游戏平台的互动游戏类型。ARG通过混合现实与虚拟内容,让玩家在现实生活中执行任务、解谜或探索,模糊了游戏和现实的边界。与传统游戏不同,ARG的玩法通常没有明确的界面或平台,而是通过网站、社交媒体、电子邮件、电话、实体物品等多种方式与玩家互动。
1. 另类实境游戏的特点
- 现实与虚拟结合:游戏通常隐藏在真实世界的环境中,玩家需要在日常生活中发现线索。
- 跨媒体叙事:ARG会利用多种媒介(视频、网页、邮件等)讲述故事。
- 参与互动:玩家通常需要主动参与任务,解开谜题,与其他玩家合作完成目标。
- 沉浸体验:游戏内容常常与玩家的真实生活无缝衔接,增强代入感。
- 无明确边界:ARG通常不明确标示“你正在玩一个游戏”,让玩家在“真实”与“虚拟”中探索。
2. 著名另类实境游戏案例
(1) 《The Beast》
- 背景:这是ARG的早期经典案例,2001年为电影《人工智能》(AI)进行宣传而开发。
- 玩法:游戏中,玩家通过电影宣传材料发现了一些奇怪的线索(如演员表中提到一个虚构角色),这引导他们进入一个复杂的解谜网络。玩家需要破解隐藏在网站、电话录音和邮件中的信息,探索未来世界中的虚拟谋杀案。
- 意义:它吸引了数千名玩家参与,不仅为电影宣传制造了声势,还开创了ARG的跨媒体叙事模式。
(2)《I Love Bees》
- 背景:2004年为推广《光环2》(Halo 2)而设计的ARG。
- 玩法:游戏通过一个“被黑客入侵的蜂蜜网站”开始,玩家发现了一些异常代码。这些代码引导玩家解开谜题、拨打特定时间和地点的电话亭,与虚拟角色交互,探索游戏背景故事。
- 亮点:这种线上与线下相结合的设计吸引了众多玩家合作,解锁了与《光环2》宇宙相关的故事。
(3) 《Year Zero》
- 背景:Nine Inch Nails乐队为专辑《Year Zero》推出的ARG。
- 玩法:通过隐藏在乐队周边商品(如T恤和海报)上的线索,玩家解锁了一个反乌托邦未来的故事。游戏还包括虚拟网站、音乐和现实中的“秘密集会”,强化了专辑的世界观。
- 影响:成功让粉丝深入专辑的叙事内容,成为音乐与互动叙事结合的典范。
(4)《Perplex City》
- 背景:由一家独立公司Mind Candy开发,2004年至2007年间广受欢迎。
- 玩法:这款游戏的目标是解谜并找到隐藏在地球某个地方的宝藏“红方块”。线索分布在网站、博客、社交媒体,甚至实体卡片中,玩家需要合作完成任务。
- 成果:最终,一名玩家在英国发现了这个宝藏并获得10万英镑奖励。
(5) 《Pokémon Go》
- 背景:虽然并非严格意义上的ARG,但它利用现实地理位置与虚拟内容结合,具有典型的ARG特征。
- 玩法:玩家通过手机探索真实世界,捕捉虚拟小精灵,挑战道馆,完成任务。
- 创新:将增强现实(AR)与地理定位技术融入游戏,推动了大规模的玩家互动。
3. 另类实境游戏的潜力
- 品牌宣传:ARG常被用作电影、游戏或音乐的推广工具,以其强互动性吸引大量关注。
- 教育应用:通过与现实结合,ARG可以用来传授知识,比如组织学习探险活动或科普项目。
- 增强社交互动:ARG通常需要多人合作解谜,促进玩家之间的社交联系。
- 游戏化生活:ARG将游戏设计融入日常生活,增强参与者对现实世界的兴趣和探索。
参考:
- https://www.computerhope.com/jargon/a/arg.htm
- https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_alternate_reality_games
- https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
- https://www.argn.com/
原文:
原理47 超游戏思维
很多玩家会认为像万智牌 (Magic: The Gathering) 或《魔兽世界》(World of Warcraft) 这样的游戏最有趣的部分是寻找和赢取卡牌或宠物的过程。这些游戏玩家通常对扩充他们的收集感兴趣。
有些玩家会在玩《魔兽世界》时在同一个区域花上好几个小时,只为了收集到一个珍稀的宠物。在万智牌游戏中,也有些玩家会花上数千美元去买补充卡包和纪念卡包,反而很少涉及游戏的其他部分,比如参加比赛。
设计师可能会认为这些玩家没有抓住游戏的重点,或是在用错误的方式玩游戏。不过在上面举的两个例子中,这样的玩家并没有破坏游戏规则,他们只不过是用了“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)之外的一些边缘功能来自娱自乐。这就是最基本的“超游戏思维”(metagaming)。玩家并不关心如何满足游戏开发商的想法,他们只关注自己怎样玩得开心并且会用他们能做到的任何方式来这么做。
在超游戏思维下,玩家通常会发展他们自己原创的复杂的一套“补充规则”(house rules)(参见原理44“补充规则”)和指导原则 (guidelines),他们利用游戏中的环境和事物,但却不是以开发者原本预期的方式。这样的一些准则通常是,但不总是,游戏设计师脑子里设想的方式的变种。
与其将超游戏思维领域留给玩家自由发挥,一些游戏开发者宁愿试着参与进来。比如 Xbox Live 平台就推出了成就系统,给玩家一些在游戏里并不会影响最终结果的行为提供纪念徽章。这些行为包括“打开了游戏里的每一扇门”,或者“尝试了游戏中每一种类型的武器”等。
我们有足够的空间来施展与超游戏思维有关的创新。以《魔兽世界》中玩家的宠物收集癖来说,游戏中确有与此有关的成就,但是,难道就没有有趣的方式把它加入到游戏的故事线或主题中去吗?比如当玩家集齐了所有雏龙回到主城的时候,让他们收到消息说一个收藏家听说了他的事迹并想参观他的收藏?
如果游戏开发者能坦然接受玩家的超游戏思维,他们可能会从中发现现有代码的新的利用方式,或者一个新的目标市场。而如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉丝。在游戏中隐藏一些东西的传统(彩蛋)也是游戏开发者参与到超游戏思维中去的一个例子(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏设计法则”)。
有一种类型的游戏把超游戏思维发挥到了极致,这就是另类实境游戏 (Alternate Reality Game)。这种类型的游戏利用生活中的方方面面作为游戏平台,将超游戏思维加之于接电话这样单调的小事之上。
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