日志2025.1.30
日志2025.1.30
1.简略地做了一下交互系统
public class Interactable : MonoBehaviour
{
private MeshRenderer renderer;
private Material defaultMaterial;
public Material highlightMaterial;
private void Awake()
{
renderer = GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
defaultMaterial = renderer.material;
}
public virtual void Interaction()
{
Debug.Log("www");
}
public void HightLightActive(bool active)
{
if (active)
{
renderer.material = highlightMaterial;
}
else
{
renderer.material = defaultMaterial;
}
}
protected virtual void OnTriggerEnter(Collider other)
{
PlayerInteraction playerInteraction = other.GetComponent<PlayerInteraction>();
if (playerInteraction == null) return;
playerInteraction.interactables.Add(this);
playerInteraction.ChangeClosestInteractable();
}
protected virtual void OnTriggerExit(Collider other)
{
PlayerInteraction playerInteraction = other.GetComponent<PlayerInteraction>();
if (playerInteraction == null) return;
playerInteraction.interactables.Remove(this);
playerInteraction.ChangeClosestInteractable();
}
}
public class PlayerInteraction : MonoBehaviour
{
public List<Interactable> interactables;
private Interactable closestInteractable;
private Player player;
private void Awake()
{
player = GetComponent<Player>();
PlayerControls controls = player.controls;
controls.Character.Interaction.performed += context => InteractWithClosest();
}
private void InteractWithClosest()
{
closestInteractable?.Interaction();
}
//找到最近的可互动物,并将其高光
public void ChangeClosestInteractable()
{
closestInteractable?.HightLightActive(false);
closestInteractable = null;
float closestDistance = float.MaxValue;
foreach (Interactable interactable in interactables)
{
float distance = Vector3.Distance(transform.position, interactable.transform.position);
if (distance < closestDistance) {
closestDistance = distance;
closestInteractable = interactable;
}
}
closestInteractable?.HightLightActive(true);
}
}
2.将该交互系统用于拾取武器
public class Pickup_Weapon : Interactable
{
private PlayerWeaponController playerWeaponController;
[SerializeField] private Weapon_Data weaponData;
public override void Interaction()
{
base.Interaction();
playerWeaponController.PickUpWeapon(weaponData);
}
protected override void OnTriggerEnter(Collider other)
{
base.OnTriggerEnter(other);
if (playerWeaponController == null)
{
playerWeaponController = other.GetComponent<PlayerWeaponController>();
}
}
protected override void OnTriggerExit(Collider other)
{
base.OnTriggerExit(other);
}
}
相关文章:
日志2025.1.30
日志2025.1.30 1.简略地做了一下交互系统 public class Interactable : MonoBehaviour { private MeshRenderer renderer; private Material defaultMaterial; public Material highlightMaterial; private void Awake() { renderer GetComponentInChildren<Me…...
实战:如何快速让新网站被百度收录?
本文来自:百万收录网 原文链接:https://www.baiwanshoulu.com/22.html 要让新网站快速被百度收录,可以采取以下实战策略: 一、网站基础优化 网站结构清晰:确保网站的结构简洁清晰,符合百度的抓取规则。主…...
PhotoShop中JSX编辑器安装
1.使用ExtendScript Tookit CC编辑 1.安装 打开CEP Resource链接: CEP-Resources/ExtendScript-Toolkit at master Adobe-CEP/CEP-Resources (github.com) 将文件clone到本地或者下载到本地 点击AdobeExtendScriptToolKit_4_Ls22.exe安装,根据弹出的…...
01-时间与管理
时间与效率 一丶番茄时钟步骤好处 二丶86400s的财富利用时间的方法每天坚持写下一天计划 自我管理体系计划-行动-评价-回顾 一丶番茄时钟 一个计时器 一份任务清单,任务 步骤 每一个25分钟是一个番茄时钟 将工作时间划分为若干个25分钟的工作单元期间只专注于当前任务,遇到…...
MiniMax-01技术报告解读
刚刚MiniMax发布了MiniMax-01,简单测试了效果,感觉不错。于是又把它的技术报告看了一下。这种报告看多了,就会多一个毛病,越来越觉得自己也能搞一个。 这篇文章我觉得最有意思的一句是对数据质量的强调“低质量数据在训练超过两个…...
多头潜在注意力(MLA):让大模型“轻装上阵”的技术革新——从DeepSeek看下一代语言模型的高效之路
多头潜在注意力(MLA):让大模型“轻装上阵”的技术革新 ——从DeepSeek看下一代语言模型的高效之路 大模型的“内存焦虑” 当ChatGPT等大语言模型(LLM)惊艳世界时,很少有人意识到它们背后隐藏的“内存焦虑”…...
哈希表实现
目录 1. 哈希概念 1.1 直接定址法 1.2 哈希冲突 1.3 负载因子 1.4 将关键字转为整型 1.5 哈希函数 1.5.1 除法散列法/除留余数法 1.5.2 乘法散列法 1.5.3 全域散列法 1.5.4 其他方法 1.6 处理哈希冲突 1.6.1 开放定址法 1.6.1.1 线性探测 1.6.1.2 二次探测 1.6.…...
Linux的常用指令的用法
目录 Linux下基本指令 whoami ls指令: 文件: touch clear pwd cd mkdir rmdir指令 && rm 指令 man指令 cp mv cat more less head tail 管道和重定向 1. 重定向(Redirection) 2. 管道(Pipes&a…...
Ubuntu安装VMware17
安装 下载本文的附件,之后执行 sudo chmod x VMware-Workstation-Full-17.5.2-23775571.x86_64.bundle sudo ./VMware-Workstation-Full-17.5.2-23775571.x86_64.bundle安装注意事项: 跳过账户登录的办法:断开网络 可能出现的问题以及解决…...
什么是线性化PDF?
线性化PDF是一种特殊的PDF文件组织方式。 总体而言,PDF是一种极为优雅且设计精良的格式。PDF由大量PDF对象构成,这些对象用于创建页面。相关信息存储在一棵二叉树中,该二叉树同时记录文件中每个对象的位置。因此,打开文件时只需加…...
每日一题——序列化二叉树
序列化二叉树 BM39 序列化二叉树题目描述序列化反序列化 示例示例1示例2 解题思路序列化过程反序列化过程 代码实现代码说明复杂度分析总结 BM39 序列化二叉树 题目描述 请实现两个函数,分别用来序列化和反序列化二叉树。二叉树的序列化是将二叉树按照某种遍历方式…...
Transformer+vit原理分析
目录 一、Transformer的核心思想 1. 自注意力机制(Self-Attention) 2. 多头注意力(Multi-Head Attention) 二、Transformer的架构 1. 整体结构 2. 编码器层(Encoder Layer) 3. 解码器层(Decoder…...
「AI学习笔记」深度学习的起源与发展:从神经网络到大数据(二)
深度学习(DL)是现代人工智能(AI)的核心之一,但它并不是一夜之间出现的技术。从最初的理论提出到如今的广泛应用,深度学习经历了几乎一个世纪的不断探索与发展。今天,我们一起回顾深度学习的历史…...
【漫话机器学习系列】069.哈达马乘积(Hadamard Product)
哈达马乘积(Hadamard Product) 哈达马乘积(Hadamard Product)是两个矩阵之间的一种元素级操作,也称为逐元素乘积(Element-wise Product)。它以矩阵的对应元素相乘为规则,生成一个新…...
2025一区新风口:小波变换+KAN!速占!
今天给大家分享一个能让审稿人眼前一亮,好发一区的idea:小波变换KAN! 一方面:KAN刚中稿ICLR25,正是风口上,与小波变换的结合还处于起步阶段,正是红利期,创新空间广阔。 另一方面&a…...
相同的树及延伸题型(C语言详解版)
从LeetCode 100和101看二叉树的比较与对称性判断 今天要讲的是leetcode100.相同的树,并且本文章还会讲到延伸题型leetcode101.对称二叉树。本文章编写用的是C语言,大家主要是学习思路,学习过后可以自己点击链接测试,并且做一些对…...
【Redis】 String 类型的介绍和常用命令
1. 介绍 Redis 中的 key 都是字符串类型Redis 中存储字符串是完全按照二进制流的形式保存的,所以 Redis 是不处理字符集编码的问题,客户端传入的命令中使用的是什么编码就采用什么编码,使得 Redis 能够处理各种类型的数据,包括文…...
LLM - 大模型 ScallingLaws 的设计 100B 预训练方案(PLM) 教程(5)
欢迎关注我的CSDN:https://spike.blog.csdn.net/ 本文地址:https://spike.blog.csdn.net/article/details/145356022 免责声明:本文来源于个人知识与公开资料,仅用于学术交流,欢迎讨论,不支持转载。 Scaling Laws (缩放法则) 是大模型领域中,用于描述 模型性能(Loss) 与…...
Docker/K8S
文章目录 项目地址一、Docker1.1 创建一个Node服务image1.2 volume1.3 网络1.4 docker compose 二、K8S2.1 集群组成2.2 Pod1. 如何使用Pod(1) 运行一个pod(2) 运行多个pod 2.3 pod的生命周期2.4 pod中的容器1. 容器的生命周期2. 生命周期的回调3. 容器重启策略4. 自定义容器启…...
32、【OS】【Nuttx】OSTest分析(1):stdio测试(二)
背景 接上篇wiki 31、【OS】【Nuttx】OSTest分析(1):stdio测试(一) 继续stdio测试的分析,上篇讲到标准IO端口初始化,单从测试内容来说其实很简单,没啥可分析的,但这几篇…...
rknn优化教程(二)
文章目录 1. 前述2. 三方库的封装2.1 xrepo中的库2.2 xrepo之外的库2.2.1 opencv2.2.2 rknnrt2.2.3 spdlog 3. rknn_engine库 1. 前述 OK,开始写第二篇的内容了。这篇博客主要能写一下: 如何给一些三方库按照xmake方式进行封装,供调用如何按…...
QMC5883L的驱动
简介 本篇文章的代码已经上传到了github上面,开源代码 作为一个电子罗盘模块,我们可以通过I2C从中获取偏航角yaw,相对于六轴陀螺仪的yaw,qmc5883l几乎不会零飘并且成本较低。 参考资料 QMC5883L磁场传感器驱动 QMC5883L磁力计…...
视频字幕质量评估的大规模细粒度基准
大家读完觉得有帮助记得关注和点赞!!! 摘要 视频字幕在文本到视频生成任务中起着至关重要的作用,因为它们的质量直接影响所生成视频的语义连贯性和视觉保真度。尽管大型视觉-语言模型(VLMs)在字幕生成方面…...
基于Docker Compose部署Java微服务项目
一. 创建根项目 根项目(父项目)主要用于依赖管理 一些需要注意的点: 打包方式需要为 pom<modules>里需要注册子模块不要引入maven的打包插件,否则打包时会出问题 <?xml version"1.0" encoding"UTF-8…...
GC1808高性能24位立体声音频ADC芯片解析
1. 芯片概述 GC1808是一款24位立体声音频模数转换器(ADC),支持8kHz~96kHz采样率,集成Δ-Σ调制器、数字抗混叠滤波器和高通滤波器,适用于高保真音频采集场景。 2. 核心特性 高精度:24位分辨率,…...
Angular微前端架构:Module Federation + ngx-build-plus (Webpack)
以下是一个完整的 Angular 微前端示例,其中使用的是 Module Federation 和 npx-build-plus 实现了主应用(Shell)与子应用(Remote)的集成。 🛠️ 项目结构 angular-mf/ ├── shell-app/ # 主应用&…...
Hive 存储格式深度解析:从 TextFile 到 ORC,如何选对数据存储方案?
在大数据处理领域,Hive 作为 Hadoop 生态中重要的数据仓库工具,其存储格式的选择直接影响数据存储成本、查询效率和计算资源消耗。面对 TextFile、SequenceFile、Parquet、RCFile、ORC 等多种存储格式,很多开发者常常陷入选择困境。本文将从底…...
让回归模型不再被异常值“带跑偏“,MSE和Cauchy损失函数在噪声数据环境下的实战对比
在机器学习的回归分析中,损失函数的选择对模型性能具有决定性影响。均方误差(MSE)作为经典的损失函数,在处理干净数据时表现优异,但在面对包含异常值的噪声数据时,其对大误差的二次惩罚机制往往导致模型参数…...
Netty从入门到进阶(二)
二、Netty入门 1. 概述 1.1 Netty是什么 Netty is an asynchronous event-driven network application framework for rapid development of maintainable high performance protocol servers & clients. Netty是一个异步的、基于事件驱动的网络应用框架,用于…...
Git常用命令完全指南:从入门到精通
Git常用命令完全指南:从入门到精通 一、基础配置命令 1. 用户信息配置 # 设置全局用户名 git config --global user.name "你的名字"# 设置全局邮箱 git config --global user.email "你的邮箱example.com"# 查看所有配置 git config --list…...
