贪吃蛇解析
目录
文章结尾有代码可自取
Win32API
光标的隐藏
获取按键信息
控制光标位置
游戏开始前的准备
游戏准备及介绍
加载和欢迎界面
打印游戏指南
运行游戏
打印墙体和说明
设置蛇的各个信息
初始化及打印蛇
创造食物
运行游戏
1)打印得分情况
2)获取按键信息
3)蛇走的下一步
下一步不是食物
下一步是食物
4)检查是否撞到墙或自己
游戏结束
各个文件代码统计
头文件
源文件
源文件
文章结尾有源码可自取
Win32API
此处首先对Win32API进行简单的介绍,在游戏中光标的隐藏,获得用户按键信息的都会用到;
以下操作要包含头文件<windows.h>
光标的隐藏
//隐藏光标
void Hide_cursor(void)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得控制台光标信息CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//将光标信息中的可见度改为0cursor_info.bVisible = 0;SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}
获取按键信息
可以读取用户按下了哪一个键。
//获取按键信息
#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)?1:0)
//vk表示按键
//如:Key_Press(VK_UP)如果用户按下↓,则返回1,否则是0
控制光标位置
在有一些情况不希望将光标放在控制台(黑框)的开始默认位置,我们可能需要在控制台中央打印,此时就需要对控制台光标位置进行定位。
//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);// 获取光标COORD cursorPos = { 0, 0 };//修改光标位置cursorPos.X = x;cursorPos.Y = y;SetConsoleCursorPosition(houtput,cursorPos);
}
关于Win32API的知识不过多讲解,对于初学者可以直接使用上述代码实现功能。有兴趣可以看windows的控制台函数。控制台函数 - Windows Console | Microsoft Learn
https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/console/console-functions
游戏开始前的准备
游戏进行时我们有时候想要打印图案字符,eg:■◯Ő以及一些汉字(宽字符)。我们就需要将程序修改为本地状态,可以理解为不仅仅能够打印外国的英文,还能够打印我们本地中文汉字。
为了有更好的游戏体验,需要对控制台的大小和名称进行修改。
#include<locale.h>
void Prepare(void)
{//先将程序改成本地模式setlocale(LC_ALL, "");//先对控制台的大小进行修改system("mode con cols=150 lines=40");//对名称进行重命名system("title 贪吃蛇");
}
游戏准备及介绍
隐藏完光标后,我们进行游戏开始之前的打印,范围两部分,打印加载和欢迎页面;打印游戏指南,方法。所以在游戏开始运行之前有两个页面需要打印。
加载和欢迎界面
先打印第一个封面,欢迎和加载界面。此处将代码封装成立三个函数:打印进度条函数;打印欢迎界面函数。效果如下。

进度条的实现主要是依靠一个数组,通过循环向数组里添加字符,打印数组从而动态的效果。
//加载界面的打印
void ProcessBar(void)
{wchar_t bar[102] = { '\0' }; //设置一个字符串来当作进度条int cnt = 0;while (cnt <= 100){SetPos(25, 21); //定位wprintf(GREEN L"[%-101ls]" RESET"[%d%%]", bar, cnt); //打印进度条,并加上颜色Sleep(100); //休眠100毫秒bar[cnt] = L'█';cnt++;}
}void Print_Page1(void)
{//定位光标,打印欢迎语句SetPos(65, 18);wprintf(YELLOW L"欢迎进入贪吃蛇游戏" RESET);//打印加载的进度条ProcessBar();
}
可以看到,在上买了的代码中添加了控制输出字符串的颜色,定义如下可自取。
//定义一些颜色
#define RESET L"\033[0m" // 恢复默认// 前景色 (文本颜色)
#define BLACK L"\033[30m"
#define RED L"\033[31m"
#define GREEN L"\033[32m"
#define YELLOW L"\033[33m"
#define BLUE L"\033[34m"
#define MAGENTA L"\033[35m"
#define CYAN L"\033[36m"
#define WHITE L"\033[37m"
打印游戏指南
为了让用户有更好的游戏体验,需要对玩法进行说明。第二张画面打印游戏指南。效果如下。

void Print_Page2(void)
{system("cls");//清屏SetPos(58, 17);wprintf(MAGENTA L"用↑↓←→来控制方向,ESC退出,SPACE暂停");SetPos(58, 18);wprintf(L"F1加速,F2减速;");SetPos(58, 19);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢;" RESET);SetPos(58, 21);system("pause");
}
将page1和page2结合。
void game_prepare(void)
{//隐藏光标Hide_cursor();//设置控制台名称和大小Prepare();//打印第一个画面,进入画面Print_Page1();//打印游戏指南Print_Page2();
}
运行游戏
打印墙体和说明
墙体的长和宽都可以自定义设置。效果如下。
打印墙体的时候要注意临界位置的讨论。

//打印墙体
void Print_Wall(void)
{SetPos(0, 0);//打印横向for (int i = 0; i < LEN; i += 2) //注意此处是+2,因为宽字符的宽度是2不像普通字符一样wprintf(L"%c", WALL);SetPos(0, WIDTH);for (int i = 0; i < LEN; i += 2) wprintf(L"%c", WALL);//打印纵向for (int i = 1; i < WIDTH; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);SetPos(LEN-2, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}//打印说明
void Print_RULE(void)
{SetPos(100, 8);wprintf(GREEN L"↑↓←→来控制方向");SetPos(100, 9);wprintf(L"ESC退出,SPACE暂停");SetPos(100, 10);wprintf(L"F1加速,F2减速");SetPos(100, 11);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢" RESET);
}
设置蛇的各个信息
在打印蛇之前,需要考虑设置什么样的信息。此处首先就是蛇身的各个节点,还需要蛇的方向,状态,蛇的得分,以及食物信息,所以要创建多个结构体:蛇的各个信息,蛇的每个节点,关于食物的信息。
通过枚举将蛇的方向,状态一一列举出来。
//设置方向
typedef enum DIR
{RIGHT,LEFT,UP,DOWN
}DIR;
//设置蛇的状态
typedef enum STATE
{FINE, //正常DEAD_BYWALL, //撞墙DEAD_BYBODY, //撞到蛇身QUIT //退出
}STATE;
//设置蛇节点
typedef struct Snackbody
{size_t _x;size_t _y;struct Snackbody* _next;
}Snackbody;
//食物信息
typedef struct Food
{size_t x;size_t y;size_t _each_score;
}Food;
//设置结构体来存储蛇的各个信息
typedef struct Snack
{Snackbody* _head;size_t _speed;size_t _score;DIR dir;STATE state;Food* pf;
}Snack;
初始化及打印蛇
初始化打印蛇,主要分为两步:创建蛇身的各个节点并将其链接;初始化蛇的状态,得分等信息。
//创造节点
Snackbody* MakeBody()
{Snackbody* newbody = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));newbody->_next = NULL;newbody->_x = 0;newbody->_y = 0;return newbody;
}//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn)
{//对蛇的各个数据进行初始化sn->_head = NULL;sn->dir = RIGHT;sn->state = FINE;sn->_score = 0;sn->_speed = 200;//创建蛇身Snackbody** snhead = &(sn->_head); //注意此处需要是二级指针,因为要对其地址进行修改Snackbody* tail = *snhead;for (int i = 0; i < 5; i++){Snackbody* newbody = MakeBody();newbody->_x = 20 - i * 2;newbody->_y = 15;if ((*snhead) == NULL){*snhead = newbody;tail = newbody;}else{(tail)->_next = newbody;tail = (tail)->_next;}}//打印Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){SetPos(cur->_x, cur->_y);wprintf(L"%c", SNACK);cur = cur->_next;}
}
创造食物
此处通过伪随机数,时间戳来确定食物的位置。
注意:创造的食物必须在墙内部,并且不能创作到蛇身上。所以在创建完食物后,要对食物的位置进行检查。
#define FOOD L'豆'
//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn)
{size_t x = sn->pf->x;size_t y = sn->pf->y;Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)return false;cur = cur->_next;}return true;
}//创造食物
void Make_food(Snack* sn)
{sn->pf = (Food*)malloc(sizeof(Food));sn->pf->_each_score = 10;srand((unsigned int)time(NULL));
again:sn->pf->x = rand()%65+2; //食物x范围是2-66sn->pf->y = rand()%21+1; //y的范围是1-21//检查食物是否符合要求//x必须是偶数,食物不能出现在蛇身上if (sn->pf->x % 2 != 0 || !CHECK_food(sn)){goto again;}SetPos(sn->pf->x, sn->pf->y);wprintf(L"%c", FOOD);
}
运行游戏
游戏是要持续进行的,所以肯定要设置循环,此处采用do...while循环,在蛇没有死之前,游戏都要能正常运行,所以循环的条件就是蛇的状态是不是FINE。
在循环中,主要有4个部分需要处理:打印侧栏得分;获取按键信息;打印蛇的下一步;检查状态。具体实现目的如下。

1)打印得分情况
游戏运行过程中要保证实时打印总得分及当前每个食物的得分。如下图所示

SetPos(100, 6);
wprintf(L"总得分:%d", sn->_score);
SetPos(100, 7);
wprintf(L"当前食物分数:%2d", sn->pf->_each_score);
2)获取按键信息
关于按键信息如何获取,前面Win32API已经写了,此处直接使用其宏定义,获取完按键信息后要对蛇的方向进行修改。
对于不同的按键要有不同的响应:上下左右直接改变方向即可;F1需要添加分数,缩短睡眠时间;F2相反;Esc则需要改变蛇的状态,让循环停止;Space需要暂停游戏,这里使用一个死循环来模拟暂停。
//暂停void SPACE(){while (1){if (KEY_PRESS(VK_SPACE))break;}}//检查按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && sn->dir != DOWN)sn->dir = UP;if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && sn->dir != UP)sn->dir = DOWN;if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && sn->dir != RIGHT)sn->dir = LEFT;if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && sn->dir != LEFT)sn->dir = RIGHT;if (KEY_PRESS(VK_F1)){if (sn->_speed > 40){sn->pf->_each_score += 2;sn->_speed -= 40;}}if (KEY_PRESS(VK_F2)){if (sn->pf->_each_score > 2){sn->pf->_each_score -= 2;sn->_speed += 40;}}if (KEY_PRESS(VK_SPACE))SPACE();if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){sn->state = QUIT;break;}Sleep(sn->_speed); //休眠,准备打印下一张图片
3)蛇走的下一步
可以通过蛇的方向来预测蛇的下一个位置,将下一个位置打印成蛇即可实现移动。此处需要考虑下一个位置是不是食物。两种情况是不同的,不是食物的话,就需要将尾部变为空,将下一个位置打印成蛇;是食物的话,就不需要对尾部进行处理,但是需要重新创建食物。
//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn)
{//创建下一个位置的节点Snackbody* pnext = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));switch(sn->dir){case UP:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y - 1;break;case DOWN:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y + 1;break;case LEFT:pnext->_x = sn->_head->_x - 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;case RIGHT:pnext->_x = sn->_head->_x + 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;}//下一个位置是食物if (pnext->_x == sn->pf->x && pnext->_y == sn->pf->y){IS_FOOD(sn,pnext);}elseNO_FOOD(sn,pnext);
}
下一步不是食物
不是食物的话,就需要将尾部变为空,将下一个位置打印成蛇;
//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext)
{//将下一个节点当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;//找到最后一个节点并释放Snackbody* cur = sn->_head;while (cur->_next->_next != NULL)cur = cur->_next;//将蛇尾从原本的蛇改为空SetPos(cur->_next->_x, cur->_next->_y);wprintf(L" ");free(cur->_next);cur->_next = NULL;//将蛇的下一个位置打印成蛇SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);
}
下一步是食物
//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext)
{//将食物直接当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);//加分sn->_score += sn->pf->_each_score;//创建食物Make_food(sn);
}
4)检查是否撞到墙或自己
此处直接通过坐标进行检查即可。
//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn)
{if (sn->_head->_x >= LEN - 2 || sn->_head->_x == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;if (sn->_head->_y == WIDTH || sn->_head->_y == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;
}//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn)
{int x = sn->_head->_x;int y = sn->_head->_y;Snackbody* cur = sn->_head->_next;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)sn->state = DEAD_BYBODY;cur = cur->_next;}
}
游戏结束
游戏可以正常运行了,但是还要对游戏结束进行处理,要将游戏结束的信息反馈给用户,还要对游戏运行过程中动态开辟的空间进行销毁。
//游戏结束
void Game_over(Snack* sn)
{system("cls");SetPos(65, 18);switch (sn->state){case DEAD_BYWALL:wprintf(MAGENTA L"你撞到墙了!!!");break;case DEAD_BYBODY:wprintf(L"你撞到自己了!!!");break; case QUIT:wprintf(L"已退出!!!" RESET);break;}SetPos(0, 35);//释放蛇身各个节点,释放动态开辟的空间Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){Snackbody* next = cur->_next;free(cur);cur = next;}free(sn->pf);
}
各个文件代码统计
<Blog_Snack.h>头文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<locale.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>//定义一些颜色
#define RESET L"\033[0m" // 恢复默认// 前景色 (文本颜色)
#define BLACK L"\033[30m"
#define RED L"\033[31m"
#define GREEN L"\033[32m"
#define YELLOW L"\033[33m"
#define BLUE L"\033[34m"
#define MAGENTA L"\033[35m"
#define CYAN L"\033[36m"
#define WHITE L"\033[37m"#define WALL L'墙' //也可以用█,看自己。但是一定要是宽字符
#define SNACK L'蛇' //可以定义成其他宽字符
#define FOOD L'豆'#define LEN 70
#define WIDTH 22//获取按键信息
#define KEY_PRESS(vk) (GetAsyncKeyState(vk)?1:0)
//vk表示按键
//如:Key_Press(VK_UP)如果用户按下↓,则返回1,否则是0//设置方向
typedef enum DIR
{RIGHT,LEFT,UP,DOWN
}DIR;
//设置蛇的状态
typedef enum STATE
{FINE, //正常DEAD_BYWALL, //撞墙DEAD_BYBODY, //撞到蛇身QUIT //退出
}STATE;
//设置蛇节点
typedef struct Snackbody
{size_t _x;size_t _y;struct Snackbody* _next;
}Snackbody;
//食物信息
typedef struct Food
{size_t x;size_t y;size_t _each_score;
}Food;
//设置结构体来存储蛇的各个信息
typedef struct Snack
{Snackbody* _head;size_t _speed;size_t _score;DIR dir;STATE state;Food* pf;
}Snack;//设置控制台名称和大小
void Prepare(void);
//打印游戏指南
void Print_Page2(void);//隐藏光标
void Hide_cursor(void);//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y);//开始前的准备
void game_prepare(void);//第一个界面
void Print_Page1(void);//加载界面的打印
void ProcessBar(void);//运行游戏
void game_start(void);//打印墙体
void Print_Wall(void);//打印说明
void Print_RULE(void);//打印蛇
void Print_Snack(Snack* sn);//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn);//创造节点
Snackbody* MakeBody();//创造食物
void Make_food(Snack* sn);//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn);//游戏运行
void start(Snack* sn);//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn);//暂停
void SPACE();//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext);//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext);//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn);//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn);//游戏结束
void Game_over(Snack* sn);
<Snack.c>源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Blog_Snack.h"//隐藏光标
void Hide_cursor(void)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得控制台光标信息CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//将光标信息中的可见度改为0cursor_info.bVisible = 0;SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
}//定位光标位置
void SetPos(size_t x, size_t y)
{//获得输出控制台句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);// 获取光标COORD cursorPos = { 0, 0 };//修改光标位置cursorPos.X = x;cursorPos.Y = y;SetConsoleCursorPosition(houtput,cursorPos);
}#include<locale.h>
void Prepare(void)
{//先将程序改成本地模式setlocale(LC_ALL, "");//先对控制台的大小进行修改system("mode con cols=150 lines=40");//对名称进行重命名system("title 贪吃蛇");
}//加载界面的打印
void ProcessBar(void)
{wchar_t bar[102] = { '\0' }; //设置一个字符串来当作进度条int cnt = 0;while (cnt <= 100){SetPos(25, 21); //定位wprintf(GREEN L"[%-101ls]" RESET"[%d%%]", bar, cnt); //打印进度条,并加上颜色Sleep(1); //休眠100毫秒bar[cnt] = L'█';cnt++;}
}void Print_Page1(void)
{//定位光标,打印欢迎语句SetPos(65, 18);wprintf(YELLOW L"欢迎进入贪吃蛇游戏" RESET);//打印加载的进度条ProcessBar();
}void Print_Page2(void)
{system("cls");//清屏SetPos(58, 17);wprintf(MAGENTA L"用↑↓←→来控制方向,ESC退出,SPACE暂停;");SetPos(58, 18);wprintf(L"F1加速,F2减速;");SetPos(58, 19);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢;" RESET);SetPos(58, 21);system("pause");
}//打印墙体
void Print_Wall(void)
{SetPos(0, 0);//打印横向for (int i = 0; i < LEN; i += 2) //注意此处是+2,因为宽字符的宽度是2不像普通字符一样wprintf(L"%c", WALL);SetPos(0, WIDTH);for (int i = 0; i < LEN; i += 2) wprintf(L"%c", WALL);//打印纵向for (int i = 1; i < WIDTH; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%c", WALL);SetPos(LEN-2, i);wprintf(L"%c", WALL);}
}//打印说明
void Print_RULE(void)
{SetPos(100, 8);wprintf(GREEN L"↑↓←→来控制方向");SetPos(100, 9);wprintf(L"ESC退出,SPACE暂停");SetPos(100, 10);wprintf(L"F1加速,F2减速");SetPos(100, 11);wprintf(L"加速可以获得更多积分,减速获得积分变慢" RESET);
}//创造节点
Snackbody* MakeBody()
{Snackbody* newbody = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));newbody->_next = NULL;newbody->_x = 0;newbody->_y = 0;return newbody;
}//对蛇进行初始化
void Init_Snack(Snack* sn)
{//对蛇的各个数据进行初始化sn->_head = NULL;sn->dir = RIGHT;sn->state = FINE;sn->_score = 0;sn->_speed = 200;//创建蛇身Snackbody** snhead = &(sn->_head); //注意此处需要是二级指针,因为要对其地址进行修改Snackbody* tail = *snhead;for (int i = 0; i < 5; i++){Snackbody* newbody = MakeBody();newbody->_x = 20 - i * 2;newbody->_y = 15;if ((*snhead) == NULL){*snhead = newbody;tail = newbody;}else{(tail)->_next = newbody;tail = (tail)->_next;}}//打印Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){SetPos(cur->_x, cur->_y);wprintf(L"%c", SNACK);cur = cur->_next;}
}//检查食物
bool CHECK_food(Snack* sn)
{size_t x = sn->pf->x;size_t y = sn->pf->y;Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)return false;cur = cur->_next;}return true;
}//创造食物
void Make_food(Snack* sn)
{sn->pf = (Food*)malloc(sizeof(Food));sn->pf->_each_score = 10;srand((unsigned int)time(NULL));
again:sn->pf->x = rand()%65+2; //食物x范围是2-66sn->pf->y = rand()%21+1; //y的范围是1-21//检查食物是否符合要求//x必须是偶数,食物不能出现在蛇身上if (sn->pf->x % 2 != 0 || !CHECK_food(sn)){goto again;}SetPos(sn->pf->x, sn->pf->y);wprintf(L"%c", FOOD);
}//下一个位置是食物
void IS_FOOD(Snack* sn,Snackbody* pnext)
{//将食物直接当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);//加分sn->_score += sn->pf->_each_score;//创建食物Make_food(sn);
}//下一个位置不是食物
void NO_FOOD(Snack* sn, Snackbody* pnext)
{//将下一个节点当成蛇头pnext->_next = sn->_head;sn->_head = pnext;//找到最后一个节点并释放Snackbody* cur = sn->_head;while (cur->_next->_next != NULL)cur = cur->_next;//将蛇尾从原本的蛇改为空SetPos(cur->_next->_x, cur->_next->_y);wprintf(L" ");free(cur->_next);cur->_next = NULL;//将蛇的下一个位置打印成蛇SetPos(pnext->_x, pnext->_y);wprintf(L"%c", SNACK);
}//打印下一张图片
void Print_NEXT(Snack* sn)
{//创建下一个位置的节点Snackbody* pnext = (Snackbody*)malloc(sizeof(Snackbody));switch(sn->dir){case UP:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y - 1;break;case DOWN:pnext->_x = sn->_head->_x;pnext->_y = sn->_head->_y + 1;break;case LEFT:pnext->_x = sn->_head->_x - 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;case RIGHT:pnext->_x = sn->_head->_x + 2;pnext->_y = sn->_head->_y;break;}//下一个位置是食物if (pnext->_x == sn->pf->x && pnext->_y == sn->pf->y){IS_FOOD(sn,pnext);}elseNO_FOOD(sn,pnext);
}//暂停
void SPACE()
{while (1){if (KEY_PRESS(VK_SPACE))break;}
}//检查是不是墙
void IF_WALL(Snack* sn)
{if (sn->_head->_x >= LEN - 2 || sn->_head->_x == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;if (sn->_head->_y == WIDTH || sn->_head->_y == 0)sn->state = DEAD_BYWALL;
}//检查是否撞到自己
void IF_SELF(Snack* sn)
{int x = sn->_head->_x;int y = sn->_head->_y;Snackbody* cur = sn->_head->_next;while (cur != NULL){if (cur->_x == x && cur->_y == y)sn->state = DEAD_BYBODY;cur = cur->_next;}
}//游戏结束
void Game_over(Snack* sn)
{system("cls");SetPos(65, 18);switch (sn->state){case DEAD_BYWALL:wprintf(MAGENTA L"你撞到墙了!!!");break;case DEAD_BYBODY:wprintf(L"你撞到自己了!!!");break; case QUIT:wprintf(L"已退出!!!" RESET);break;}SetPos(0, 35);//释放蛇身各个节点,释放动态开辟的空间Snackbody* cur = sn->_head;while (cur != NULL){Snackbody* next = cur->_next;free(cur);cur = next;}free(sn->pf);
}//游戏运行
void start(Snack* sn)
{do {SetPos(100, 6);wprintf(L"总得分:%d", sn->_score);SetPos(100, 7);wprintf(L"当前食物分数:%2d", sn->pf->_each_score);//检查按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && sn->dir != DOWN)sn->dir = UP;if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && sn->dir != UP)sn->dir = DOWN;if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && sn->dir != RIGHT)sn->dir = LEFT;if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && sn->dir != LEFT)sn->dir = RIGHT;if (KEY_PRESS(VK_F1)){if (sn->_speed > 40){sn->pf->_each_score += 2;sn->_speed -= 40;}}if (KEY_PRESS(VK_F2)){if (sn->pf->_each_score > 2){sn->pf->_each_score -= 2;sn->_speed += 40;}}if (KEY_PRESS(VK_SPACE))SPACE();if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){sn->state = QUIT;break;}Sleep(sn->_speed); //休眠,准备打印下一张图片Print_NEXT(sn);IF_WALL(sn);IF_SELF(sn);} while (sn->state == FINE);//游戏结束Game_over(sn);}
<Snack_main.c>源文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Blog_Snack.h"void game_prepare(void)
{//隐藏光标Hide_cursor();//设置控制台名称和大小Prepare();//打印第一个画面,进入画面Print_Page1();//打印游戏指南Print_Page2();
}//运行游戏
void game_start(void)
{system("cls");//打印墙体Print_Wall();//打印说明Print_RULE();Snack sn;//对蛇进行初始化Init_Snack(&sn);//创造食物Make_food(&sn);//游戏运行start(&sn);
}int main()
{game_prepare();game_start();return 0;
}
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算法练习(力扣-BFS)——102. 二叉树的层序遍历
题目描述(简要概括) 题目链接:102. 二叉树的层序遍历 - 力扣(LeetCode) 题目要求对给定的二叉树进行层序遍历(从上到下,从左到右),并返回遍历的结果。层序遍历是一种基…...
Jetson Agx Orin平台preferred_stride调试记录--1924x720图像异常
1.问题描述 硬件: AGX Orin 在Jetpack 5.0.1和Jetpack 5.0.2上测试验证 图像分辨率在1920x720和1024x1920下图像采集正常 但是当采集图像分辨率为1924x720视频时,图像输出异常 像素格式:yuv_uyvy16 gstreamer命令如下 gst-launch-1.0 v4l2src device=/dev/video0 ! …...
nlp|微调大语言模型初探索(2),训练自己的聊天机器人
前言 上篇文章记录了具体的微调语言大模型步骤,以及在微调过程中可能遇见的各种报错,美中不足的是只是基于开源数据集的微调,今天来记录一下怎么基于自己的数据集去微调大语言模型,训练自己的智能机器人!!&…...
win11安装wsl报错:无法解析服务器的名称或地址(启用wsl2)
1. 启用wsl报错如下 # 查看可安装的 wsl --install wsl --list --online此原因是因为没有开启DNS的原因,所以需要我们手动开启DNS。 2. 按照如下配置即可 Google的DNS(8.8.8.8和8.8.4.4) 全国通用DNS地址 (114.114.114.114) 3. 运行以下命令来重启 WSL…...
Gentleman:优雅的Go语言HTTP客户端工具包
gentlemen介绍,特点等 插件驱动架构:Gentleman的核心特点是其插件系统,允许用户注册和重用各种自定义插件,如重试策略或动态服务器发现,以增强HTTP客户端的功能。 中间件层:项目内置了一个上下文感知的层次…...
解锁豆瓣高清海报(三)从深度爬虫到URL构造,实现极速下载
脚本地址: 项目地址: Gazer PosterBandit_v2.py 前瞻 之前的 PosterBandit.py 是按照深度爬虫的思路一步步进入海报界面来爬取, 是个值得学习的思路, 但缺点是它爬取慢, 仍然容易碰到豆瓣的 418 错误, 本文也会指出彻底解决旧版 418 错误的方法并提高爬取速度. 现在我将介绍…...
IDEA单元测试插件 SquareTest 延长试用期权限
SquareTest是一款强大的IDEA单元测试生成插件工具,具体使用方法就不过多介绍了,这里主要介绍变更试用期,方便大家使用 配置信息 我的电脑安装前提配置条件 IntelliJ IDEA 2023.2windows 系统 软件安装 IntelliJ IDEA 直接安装插件Squar…...
PLC的五个学习步骤
五个学习步骤详解: 1. 夯实电气基础 (第一步) 核心思想: PLC控制技术是建立在传统电气控制技术之上的,因此扎实的电气基础至关重要。学习内容: 电气元件原理: 深入理解继电器、接触器、按钮、三相异步电机等常用电气元件的工作原理。这是理解电气控制回…...
深度学习05 ResNet残差网络
目录 传统卷积神经网络存在的问题 如何解决 批量归一化BatchNormalization, BN 残差连接方式 残差结构 ResNet网络 ResNet 网络是在 2015年 由微软实验室中的何凯明等几位大神提出,斩获当年ImageNet竞赛中分类任务第一名,目标检测第一名。获得CO…...
卷积神经网络CNN
目录 一、CNN概述 二、图像基础知识 三、卷积层 3.1 卷积的计算 3.2 Padding 3.3 Stride 3.4 多通道卷积计算 3.5 多卷积核卷积计算 3.6 特征图大小计算 3.7 Pytorch 卷积层API 四、池化层 4.1 池化计算 4.2 Stride 4.3 Padding 4.4 多通道池化计算 4.5 Pytorc…...
Android:播放Rtsp视频流的两种方式
一.SurfaceView Mediaplayer XML中添加SurfaceView: <SurfaceViewandroid:id"id/surface_view"android:layout_width"match_parent"android:layout_height"match_parent"/> Activity代码: package com.android.rtsp;impor…...
web信息泄露 ctfshow-web入门web1-web10
01做题思路 判断做题的思路是读取,写入,还是执行判断大概的类型,有登录逻辑就尝试sql注入,有下载逻辑就尝试文件读取,有源码就做源码审计 02信息泄露及利用 robots.txt 以ctfshow的web1为例,访问robots…...
Log4j在Spring项目中的应用与实践
在现代Java开发中,日志记录是不可或缺的一部分。它不仅帮助开发者调试和监控应用程序的运行状态,还能在出现问题时快速定位原因。今天,我们就来探讨如何在Spring项目中使用Log4j进行日志管理,并通过具体的实例来展示其强大的功能。…...
docker安装mysql:8.0
1.docker源 目前docker国内的源基本上用不了了,建议去淘宝找一找,我整了一个大概是10R一个月。 2.拉取镜像 docker pull mysql:8.0 3.启动容器 命令如下: docker run \-p 3306:3306 \-e MYSQL_ROOT_PASSWORD123456 \-v /home/data/mysq…...
搭建一个 Spring Boot 项目,解决jdk与springboot版本不匹配
搭建一个 Spring Boot 项目 方式一:使用 Spring Initializr Spring Initializr 是一个基于 Web 的工具,用于快速生成 Spring Boot 项目的基础结构。 访问 Spring Initializr 网站:https://start.spring.io/配置项目信息: …...
心心相系:十颗心
心心相系:十颗心 【1】心脏;人心,热心 heart //注:h-通c-或k- warmhearted a.热心的,热心肠的;亲切的a warm-hearted person 为人古道热肠 词根cardi(o)-(heart),例词:cardiology(…...
阿里云ACP云计算备考笔记 (5)——弹性伸缩
目录 第一章 概述 第二章 弹性伸缩简介 1、弹性伸缩 2、垂直伸缩 3、优势 4、应用场景 ① 无规律的业务量波动 ② 有规律的业务量波动 ③ 无明显业务量波动 ④ 混合型业务 ⑤ 消息通知 ⑥ 生命周期挂钩 ⑦ 自定义方式 ⑧ 滚的升级 5、使用限制 第三章 主要定义 …...
Android Bitmap治理全解析:从加载优化到泄漏防控的全生命周期管理
引言 Bitmap(位图)是Android应用内存占用的“头号杀手”。一张1080P(1920x1080)的图片以ARGB_8888格式加载时,内存占用高达8MB(192010804字节)。据统计,超过60%的应用OOM崩溃与Bitm…...
html css js网页制作成品——HTML+CSS榴莲商城网页设计(4页)附源码
目录 一、👨🎓网站题目 二、✍️网站描述 三、📚网站介绍 四、🌐网站效果 五、🪓 代码实现 🧱HTML 六、🥇 如何让学习不再盲目 七、🎁更多干货 一、👨…...
【C++特殊工具与技术】优化内存分配(一):C++中的内存分配
目录 一、C 内存的基本概念 1.1 内存的物理与逻辑结构 1.2 C 程序的内存区域划分 二、栈内存分配 2.1 栈内存的特点 2.2 栈内存分配示例 三、堆内存分配 3.1 new和delete操作符 4.2 内存泄漏与悬空指针问题 4.3 new和delete的重载 四、智能指针…...
微服务通信安全:深入解析mTLS的原理与实践
🔥「炎码工坊」技术弹药已装填! 点击关注 → 解锁工业级干货【工具实测|项目避坑|源码燃烧指南】 一、引言:微服务时代的通信安全挑战 随着云原生和微服务架构的普及,服务间的通信安全成为系统设计的核心议题。传统的单体架构中&…...
13.10 LangGraph多轮对话系统实战:Ollama私有部署+情感识别优化全解析
LangGraph多轮对话系统实战:Ollama私有部署+情感识别优化全解析 LanguageMentor 对话式训练系统架构与实现 关键词:多轮对话系统设计、场景化提示工程、情感识别优化、LangGraph 状态管理、Ollama 私有化部署 1. 对话训练系统技术架构 采用四层架构实现高扩展性的对话训练…...
表单设计器拖拽对象时添加属性
背景:因为项目需要。自写设计器。遇到的坑在此记录 使用的拖拽组件时vuedraggable。下面放上局部示例截图。 坑1。draggable标签在拖拽时可以获取到被拖拽的对象属性定义 要使用 :clone, 而不是clone。我想应该是因为draggable标签比较特。另外在使用**:clone时要将…...
当下AI智能硬件方案浅谈
背景: 现在大模型出来以后,打破了常规的机械式的对话,人机对话变得更聪明一点。 对话用到的技术主要是实时音视频,简称为RTC。下游硬件厂商一般都不会去自己开发音视频技术,开发自己的大模型。商用方案多见为字节、百…...
【QT控件】显示类控件
目录 一、Label 二、LCD Number 三、ProgressBar 四、Calendar Widget QT专栏:QT_uyeonashi的博客-CSDN博客 一、Label QLabel 可以用来显示文本和图片. 核心属性如下 代码示例: 显示不同格式的文本 1) 在界面上创建三个 QLabel 尺寸放大一些. objectName 分别…...
二维数组 行列混淆区分 js
二维数组定义 行 row:是“横着的一整行” 列 column:是“竖着的一整列” 在 JavaScript 里访问二维数组 grid[i][j] 表示 第i行第j列的元素 let grid [[1, 2, 3], // 第0行[4, 5, 6], // 第1行[7, 8, 9] // 第2行 ];// grid[i][j] 表示 第i行第j列的…...
