Unity3D 图形渲染(Graphics Rendering)详解
前言
Unity3D 是一款广泛使用的游戏引擎,其图形渲染系统是开发者创建高质量视觉效果的核心。本文将深入探讨 Unity3D 的图形渲染管线、渲染技术、以及如何通过代码实现自定义渲染效果。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
1. Unity3D 渲染管线概述
Unity3D 的渲染管线负责将 3D 场景转换为 2D 图像,最终显示在屏幕上。Unity 支持多种渲染管线,包括:
- 内置渲染管线(Built-in Render Pipeline):Unity 默认的渲染管线,适用于大多数项目。
- 通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP):适用于移动端、VR 和 2D 项目的轻量级渲染管线。
- 高清渲染管线(High Definition Render Pipeline, HDRP):适用于高端 PC 和主机的高质量渲染管线。
1.1 渲染管线的主要阶段
- 几何处理(Geometry Processing):
- 顶点着色器(Vertex Shader):处理顶点数据,如位置、法线、纹理坐标等。
- 曲面细分(Tessellation):可选阶段,用于增加几何细节。
- 几何着色器(Geometry Shader):可选阶段,用于生成新的几何图元。
- 光栅化(Rasterization):
- 将几何图元转换为像素片段(Fragments)。
- 深度测试(Depth Test)和模板测试(Stencil Test)在此阶段进行。
- 像素处理(Pixel Processing):
- 片段着色器(Fragment Shader):计算每个像素的颜色。
- 透明度处理(Alpha Blending):处理透明物体的渲染。
- 后处理(Post-Processing):
- 对渲染结果进行后期处理,如模糊、色彩校正等。
2. Unity3D 中的渲染技术
2.1 材质与着色器
材质(Material)是 Unity 中用于定义物体表面外观的资源,它依赖于着色器(Shader)来定义如何渲染物体。Unity 支持多种着色器语言,包括:
- ShaderLab:Unity 自带的着色器语言,用于编写表面着色器(Surface Shader)。
- HLSL:用于编写顶点和片段着色器。
2.1.1 编写自定义着色器
以下是一个简单的 HLSL 着色器示例,用于实现基本的漫反射光照:
Shader "Custom/DiffuseShader"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;float3 worldNormal : NORMAL;};sampler2D _MainTex;float4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);float3 normal = normalize(i.worldNormal);float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);return texColor * _Color * diff;}ENDCG}}
}
2.2 光照与阴影
Unity 支持多种光照模型,包括:
- Lambert 漫反射:基本的漫反射光照模型。
- Blinn-Phong 高光反射:包含高光反射的光照模型。
- PBR(Physically Based Rendering):基于物理的渲染模型,适用于现代游戏。
2.2.1 实现阴影
Unity 使用阴影映射(Shadow Mapping)技术来实现阴影效果。以下代码展示了如何在自定义着色器中接收阴影:
v2f vert (appdata v)
{v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o); // 传递阴影数据return o;
}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);float3 normal = normalize(i.worldNormal);float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);float shadow = SHADOW_ATTENUATION(i); // 计算阴影衰减return texColor * _Color * diff * shadow;
}
2.3 后处理效果
后处理效果可以通过 Unity 的 OnRenderImage 方法实现。以下代码展示了如何实现一个简单的灰度效果:
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class GrayscaleEffect : MonoBehaviour
{public Material grayscaleMaterial;void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){if (grayscaleMaterial != null){Graphics.Blit(src, dest, grayscaleMaterial);}else{Graphics.Blit(src, dest);}}
}
对应的着色器代码如下:
Shader "Custom/Grayscale"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));return fixed4(gray, gray, gray, col.a);}ENDCG}}
}
3. 总结
Unity3D 的图形渲染系统提供了强大的工具和技术,帮助开发者实现各种视觉效果。通过理解渲染管线、编写自定义着色器、实现光照与阴影、以及应用后处理效果,开发者可以创建出高质量的游戏画面。本文提供的代码示例可以作为起点,帮助开发者进一步探索 Unity3D 的图形渲染功能。
更多教学视频
Unity3Dwww.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125
相关文章:
Unity3D 图形渲染(Graphics Rendering)详解
前言 Unity3D 是一款广泛使用的游戏引擎,其图形渲染系统是开发者创建高质量视觉效果的核心。本文将深入探讨 Unity3D 的图形渲染管线、渲染技术、以及如何通过代码实现自定义渲染效果。 对惹,这里有一个游戏开发交流小组,大家可以点击进来一…...
计算机视觉图像点运算【灰度直方图均衡化图形界面实操理解 +开源代码】
对一个数字图像处理系统来说,一般的处理过程为三个步骤:图像预处理、特征抽取、图像识别和分析。图像的点运算就是预处理过程中的重要一步,点运算是对图像的灰度级进行变换。 图像点运算概念 点运算是指对图像的每个像素依次进行相同的灰度变…...
在Windows 7操作系统,基于llama.cpp本地化部署 deepseek-r1模型的方法 2025-02-08
一、概述 现在已经是大模型时代。 个人认为,deepseek效果惊艳,大模型已进入实用阶段。 有些电脑,由于种种原因,还在用 Windows 7, Windows XP 等操作系统。 为了让这些电脑用上大模型,本教程在 llama.c…...
力扣146 - LRU缓存
视频讲解 哈希 双向链表 为什么要用双向链表? 快速删除节点(O(1)) 如果是单链表的话,删除一个节点时,需要从头遍历,找到前驱节点,才能修改 prev->next,导致 O(n)…...
C++ 算法竞赛STL以及常见模板
目录 STL /*═══════════════ Vector ═══════════════*/ /*════════════════ Pair ════════════════*/ /*══════════════ String ════════════════*/ /*══════════…...
微信小程序将markdown内容转为pdf并下载
要在微信小程序中将Markdown内容转换为PDF并下载,您可以使用以下方法: 方法一:使用第三方API服务 选择第三方API服务: 可以选择像 Pandoc、Markdown-PDF 或 PDFShift 这样的服务,将Markdown转换为PDF。例如,PDFShift 提供了一个API接口,可以将Markdown内容转换为PDF格式…...
AI绘画软件Stable Diffusion详解教程(7):图生图基础篇(改变图像风格)
我们在使用AI魔盒不停的绘制一幅幅图像时,会有这样的疑问:为什么生成的图像随机性这么强?我们如何按照自己的构图创作作品?为什么提示词生成的图像细节不够?如何把手绘的风格转换成另一种风格,或者说把自己…...
ES映射知识
映射 映射类似于关系型数据库的Schema(模式)。 映射来定义字段列和存储的类型等基础信息。 {"mappings": {"properties": {"username": {"type": "keyword","ignore_above": 256 // 忽略…...
蓝桥杯嵌入式组第七届省赛题目解析+STM32G431RBT6实现源码
文章目录 1.题目解析1.1 分而治之,藕断丝连1.2 模块化思维导图1.3 模块解析1.3.1 KEY模块1.3.2 ADC模块1.3.3 IIC模块1.3.4 UART模块1.3.5 LCD模块1.3.6 LED模块1.3.7 TIM模块 2.源码3.第七届题目 前言:STM32G431RBT6实现嵌入式组第七届题目解析源码&…...
SpringBoot项目配置文件
SpringBoot项目提供了多种属性配置方式(properties、yaml、yml) yml配置文件 使用Apifox可以方便开发接口、前端测试等 工程搭建: 1.创建SpringBoot工程,并引入web开发起步依赖、mybatis、mysql驱动、lombok 2.创建数据库表&am…...
PythonWeb开发框架—Flask框架之flask-sqlalchemy、序列化和反序列化使用详解
1.安装依赖库 pip install flask-sqlalchemy pip install pymysql 2.连接数据库配置 from flask import Flask from flask_sqlalchemy import SQLAlchemyapp Flask(__name__) #创建 Flask 应用实例#配置数据库连接 app.config[SQLALCHEMY_DATABASE_URI]mysql://root:stud…...
如何监控 Pod 的 CPU/内存使用率,prometheus+grafana
一、监控 Pod 的 CPU/内存使用率的方法 1. 使用 kubectl top 命令(临时检查) # 查看所有 Pod 的资源使用率(需安装 Metrics Server) kubectl top pods --all-namespaces # 查看指定命名空间的 Pod kubectl top pods -n <n…...
Spring Batch 概览
Spring Batch 是什么? Spring Batch 是 Spring 生态系统中的一个轻量级批处理框架,专门用于处理大规模数据任务。它特别适合企业级应用中需要批量处理数据的场景,比如数据迁移、报表生成、ETL(Extract-Transform-Load)…...
用Deepseek写一个五子棋微信小程序
在当今快节奏的生活中,休闲小游戏成为了许多人放松心情的好选择。五子棋作为一款经典的策略游戏,不仅规则简单,还能锻炼思维。最近,我借助 DeepSeek 的帮助,开发了一款五子棋微信小程序。在这篇文章中,我将…...
AF3 squeeze_features函数解读
AlphaFold3 data_transforms 模块的 squeeze_features 函数的作用去除 蛋白质特征张量中不必要的单维度(singleton dimensions)和重复维度,以使其适配 AlphaFold3 预期的输入格式。 源代码: def squeeze_features(protein):&qu…...
Python 远程抓取服务器日志最后 1000行
哈喽,大家好,我是木头左! 一、神奇的 Python 工具箱 1. SSH 连接的密钥——paramiko paramiko 库提供了丰富的方法来处理 SSH 连接的各种细节。从创建连接对象,到执行远程命令,再到获取命令输出,它都能有…...
vue3+screenfull实现部分页面全屏(遇到的问题会持续更新)
需求:除了左侧菜单,右侧主体部分全部全屏 首先下载screenfull全屏插件 npm install screenfull --save页面引入 import screenfull from screenfull;我这里是右上角全屏图标 <el-iconref"elIconRef"color"#ffffff"size"2…...
Ubuntu 下 nginx-1.24.0 源码分析 (1)
main 函数在 src\core\nginx.c int ngx_cdecl main(int argc, char *const *argv) {ngx_buf_t *b;ngx_log_t *log;ngx_uint_t i;ngx_cycle_t *cycle, init_cycle;ngx_conf_dump_t *cd;ngx_core_conf_t *ccf;ngx_debug_init(); 进入 main 函数 最…...
2025数据存储技术风向标:解析数据湖与数据仓库的实战效能差距
一、技术演进的十字路口 当前全球数据量正以每年65%的复合增长率激增,IDC预测到2027年企业将面临日均处理500TB数据的挑战。在这样的背景下,传统数据仓库与新兴数据湖的博弈进入白热化阶段。Gartner最新报告显示,采用混合架构的企业数据运营效…...
探索高性能AI识别和边缘计算 | NVIDIA Jetson Orin Nano 8GB 开发套件的全面测评
随着边缘计算和人工智能技术的迅速发展,性能强大的嵌入式AI开发板成为开发者和企业关注的焦点。NVIDIA近期推出的Jetson Orin Nano 8GB开发套件,凭借其40 TOPS算力、高效的Ampere架构GPU以及出色的边缘AI能力,引起了广泛关注。本文将从配置性…...
conda相比python好处
Conda 作为 Python 的环境和包管理工具,相比原生 Python 生态(如 pip 虚拟环境)有许多独特优势,尤其在多项目管理、依赖处理和跨平台兼容性等方面表现更优。以下是 Conda 的核心好处: 一、一站式环境管理:…...
多模态2025:技术路线“神仙打架”,视频生成冲上云霄
文|魏琳华 编|王一粟 一场大会,聚集了中国多模态大模型的“半壁江山”。 智源大会2025为期两天的论坛中,汇集了学界、创业公司和大厂等三方的热门选手,关于多模态的集中讨论达到了前所未有的热度。其中,…...
应用升级/灾备测试时使用guarantee 闪回点迅速回退
1.场景 应用要升级,当升级失败时,数据库回退到升级前. 要测试系统,测试完成后,数据库要回退到测试前。 相对于RMAN恢复需要很长时间, 数据库闪回只需要几分钟。 2.技术实现 数据库设置 2个db_recovery参数 创建guarantee闪回点,不需要开启数据库闪回。…...
【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat
目录 【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat工具概述安装方式核心功能基础用法进阶操作实战案例面试题场景生产场景 注意事项 【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat 工具概述 iostat(I/O Statistics)是Linux系统下用于监视系统输入输出设备和CPU使…...
基于数字孪生的水厂可视化平台建设:架构与实践
分享大纲: 1、数字孪生水厂可视化平台建设背景 2、数字孪生水厂可视化平台建设架构 3、数字孪生水厂可视化平台建设成效 近几年,数字孪生水厂的建设开展的如火如荼。作为提升水厂管理效率、优化资源的调度手段,基于数字孪生的水厂可视化平台的…...
ESP32 I2S音频总线学习笔记(四): INMP441采集音频并实时播放
简介 前面两期文章我们介绍了I2S的读取和写入,一个是通过INMP441麦克风模块采集音频,一个是通过PCM5102A模块播放音频,那如果我们将两者结合起来,将麦克风采集到的音频通过PCM5102A播放,是不是就可以做一个扩音器了呢…...
linux 下常用变更-8
1、删除普通用户 查询用户初始UID和GIDls -l /home/ ###家目录中查看UID cat /etc/group ###此文件查看GID删除用户1.编辑文件 /etc/passwd 找到对应的行,YW343:x:0:0::/home/YW343:/bin/bash 2.将标红的位置修改为用户对应初始UID和GID: YW3…...
什么是EULA和DPA
文章目录 EULA(End User License Agreement)DPA(Data Protection Agreement)一、定义与背景二、核心内容三、法律效力与责任四、实际应用与意义 EULA(End User License Agreement) 定义: EULA即…...
【C语言练习】080. 使用C语言实现简单的数据库操作
080. 使用C语言实现简单的数据库操作 080. 使用C语言实现简单的数据库操作使用原生APIODBC接口第三方库ORM框架文件模拟1. 安装SQLite2. 示例代码:使用SQLite创建数据库、表和插入数据3. 编译和运行4. 示例运行输出:5. 注意事项6. 总结080. 使用C语言实现简单的数据库操作 在…...
JUC笔记(上)-复习 涉及死锁 volatile synchronized CAS 原子操作
一、上下文切换 即使单核CPU也可以进行多线程执行代码,CPU会给每个线程分配CPU时间片来实现这个机制。时间片非常短,所以CPU会不断地切换线程执行,从而让我们感觉多个线程是同时执行的。时间片一般是十几毫秒(ms)。通过时间片分配算法执行。…...
