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腾讯新增长,AI扛大旗?

经历了疫情期间的低谷与波折,腾讯正在恢复它的活力。

        3月22日,腾讯发布了2022年第四季度及全年财报。财报显示,2022全年营收为5546亿元人民币,归母净利润(Non-IFRS)为1156亿元人民币;2022年腾讯第四季度的营收为1450亿元人民币,同比增长1%;归母净利润(Non-IFRS)为297亿元人民币,同比增长19% 。

        这也是自2021年第三季度以来,在经历了连续两个季度出现营收下滑的情况下,腾讯营收环比得到改善;从2022年第四季度来看,净利润重新回到两位数的增长。

        从具体业务来看,广告、视频号和海外业务等表现不错。以四季度业务表现来看,其中增值服务为2876亿元人民币;本土市场游戏为1239亿元人民币;国际市场游戏为468亿元人民币;网络广告为827亿元人民币;金融科技及企业服务为1771亿元人民币。

        但腾讯四季度的盈利能实现19%的增长,重回两位数的增长,主要是和腾讯的降本增效密切相关。在该季度内,腾讯的销售以及市场推广费用开支,已从2021年的116亿元降到了61亿元。

        穿越周期,通过降本省钱来实现业绩增长,看起来是一种很厉害的能力;但从长远来看,通过砍而省钱的方式只能保证企业在周期内“活下去”,想要走得更稳更久,腾讯仍需要在夯实基本盘的基础上,尽可能开拓新的曲线增长部分。

        在经历了疫情和低谷之后,腾讯管理层也更加求稳。在业绩电话会上,腾讯总裁刘炽平表示,过去一年的降本增效是痛苦的,但从结果来看腾讯已变得更加稳定,整体业务更加聚焦、灵活、高效,也更加注重效率和可持续发展。

        倘若我们细看腾讯的几大业务板块,挑战也依然不少。比如,游戏业务在海内外的“卷”与难,金融科技和腾讯云业务该如何“攻”与“守”?以及,一度被寄予“全场希望”的视频号,能否带来可观的商业化前景?


01 | 游戏业务“卷”

        过去,游戏一直是腾讯的现金牛之一。如今,游戏不再是腾讯的收入支柱,主要原因是本土游戏收入放缓。

        2022年腾讯本土游戏市场,收入环比、同比均呈下滑态势。财报显示,全年收入同比下降4%至1239亿元,其中第四季度同比下降6%至279亿元。

财报中把国内游戏收入下滑的原因归结为:未成年人保护措施的实施、较少新游戏的发布和行业调整期的影响。

        此前腾讯2022 Q3财报曾披露,截至2022年7月,旗下游戏的未成年人游戏时长同比下降92%,仅占本土市场总游戏时长比例的 0.7%。

        此外,为去年国内游戏收入带来增量的产品主要为《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《重返帝国》《暗区突围》,其中后两者为2022年上线的新品,《重返帝国》上线至今排名位于iOS畅销榜百名左右,《暗区突围》上线至今排名位于畅销榜50名左右。

        随着用户增长的红利消退,国内游戏市场将进入存量博弈的时代。除了疫情因素,版号也是这两年来影响国产游戏市场发展的重要因素。

        2022年12月22日,腾讯近日在线上召开内部员工大会,马化腾在会上表示,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易(拿版号)。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会”。 

        相比本土市场,海外市场则保持了高调扩张。数据显示,截至2022年第四季度,腾讯海外游戏收入达到139亿美元,环比增长约20%,占游戏总收入的33%。

        当然不止是国内“卷”,游戏出海也越来越“卷”了。根据AppsFlyer发布的《2023游戏App营销现状报告》,自2021年Q1至2022年Q4,苹果iOS侧的CPI(每激活成本)增长了88%。

        这意味着,游戏厂商需要花近乎翻倍的钱,才能获得一个新用户。《报告》中如此描述,“增长的势头令人担忧”。

        与此同时,海外市场隐私政策还在继续趋严。苹果升级隐私政策后,游戏公司营销成本提高,谷歌在2023年也将推出隐私沙盒测试,在安卓端的营销成本也将提高。

        谈及游戏业务,刘炽平表示,去年整个行业因为要落实严格的未保措施,以及新游出现几个月断层,导致游戏整体表现有些疲软,但目前来看,整个游戏行业正处于稳步复苏当中。比如游戏版号从去年下半年开始发放,腾讯也拿到了版号,所以整个行业会有更多新游推出,行业中的高质量内容增多,自然会驱动整个行业的发展。

        面向海外市场,刘炽平称,腾讯和新兴游戏工作室在新兴游戏发布当中也取得了许多初步的成功。接下来,腾讯将会进一步建立一个游戏管线,以利用市场当中的诸多机会,在更多的平台市场以及游戏类型上发展。


02 | TO B 业务首次季度性下滑

        在此次财报中,TO B 业务不再闪耀。

        财报数据显示,腾讯金融科技及企业服务业务收入为人民币1771亿元,同比增长仅3%。而第四季度金融科技及企业服务业务收入为472亿元,同比下降1%。

        这也是腾讯融科技及企业服务业务首次出现季度性下滑。

        金融科技服务主要是指数字支付,而企业服务主要指云服务,包含云基础设施PaaS( Platform as a service,平台即服务)和SaaS(Software as a service ,软件即服务)这两项业务,一度被认为是腾讯下个十年的增长点。

        对此,腾讯表示,2022年第四季,腾讯商业支付业务暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显著放缓。

        随着中国消费复苏,在2022第一季高基数的基础上,腾讯的日均商业支付金额自2023年第一季以来恢复了双位数的同比增长率。

        在此次财报电话会议上,这部分没有过多提及。实际上,除了受疫情影响以外,监管趋严也是一个重要因素。

        自2018年开始,腾讯金融科技业务被推至前端,随着腾讯金融科技板块对腾讯总体营收的贡献逐年加大,该业务板块也面临着金控监管风险。

        腾讯在电话会议上称,金融科技业务之前经历了严监管,监管方也给予了相关指引,如何进行业务的调整以满足合规要求以及法律法规监管方向。腾讯进一步地调整了金融科技业务以满足监管的要求,之后会进入到金融科技业务监管常态化。

        第二,腾讯也一直在思考如何提供更多的增值服务以帮助商家提升转化率,如何给予商家更多工具以帮助他们更好地去管理业务,如何为商家创造更多的价值,并从价值创造的过程当中获得收益。

        第三,从金融产品角度出发,像财富管理、贷款、保险产品等等金融产品,是可以后期进行开发的。如果能够合规地进行此方面业务的规划、更多地关注于风险管理、更多地和现有的持牌金融机构之间的合作,那么未来的金融科技服务业务仍然前景光明。


03 | 视频号待进化

        在目前所有的主流短视频(含中视频)平台当中,微信视频号似乎一直被外界视为异类般的存在。

        之所以这么说,是因为外界对视频号的发展争议很大。围绕争议,共分两派:

  •         一派是乐观派,他们的主流观点是,视频号已成为一个非常主流的视频平台,而且还在不断扩张。它不仅是腾讯手里最新的一张好牌,也是当前互联网视频领域最重要的新趋势。
  •         另一派则是悲观派,他们自视频号诞生以来就十分不看好。他们把视频号和抖音、快手以及微博、B站相提并论,认为有了后者一系列平台,前者存在的意义就不大,也难有商业化前景。他们甚至悲观地认为,视频号将会成为腾讯做短视频的又一次失败尝试。

        2020年1月,视频号正式上线。在外界两派夹杂的声音中,微信视频号的进化和商业化都保持着极为克制的节奏。如今经过三年的发展,它已承担了腾讯“全场的希望”。

        2022年12月22日,在线上召开内部员工大会时,腾讯CEO马化腾把视频号推至C位,称“WXG(微信事业群)最亮眼的业务是视频号,基本上是全场(全公司)的希望。”

        在2023年微信公开课上,据视频号团队介绍,2022年视频号总用户使用时长已经超过了朋友圈总用户使用时长的80%,日活跃创作者数和日均视频上传视频量同比涨幅均超过100%,万粉及以上的创作者数量增长308%,点赞10w+的爆款内容增长186%。

        而在此次腾讯披露的数据也显示,2022年四季度视频号及小程序使用时长,分别为上年同期的三倍和两倍,均成功超过朋友圈使用时长。

        刘炽平在电话会上透露,2022年四季度视频号的总用户时长达到了朋友圈的1.2倍,超过10万个点赞的视频数量同比增长了一倍多。

        据第三方平台公布的数据显示,早在2022年6月,视频号的月活已超过短视频行业的两个龙头抖音和快手。但视频号在优质创作者的数量、平台原创内容的质量、用户互动等方面,仍与对手存在一定的差距。

        不过,在短视频的商业化生态里,只要解决了用户时长和内容生态的问题,再进一步加强运营机制,那么商业化的果实就会自然成熟落地。因为好的内容和用户使用时长,几乎就直接等于商业生产力。

        基于内容生态的商业化变现的方式无非广告和直播带货两种。在广告层面,2022年7月,腾讯上线“视频号小店”“原生信息流广告”“视频号原生广告竞价推广能力”等服务,加速推动视频号商业化进程。

        财报显示,2022年第四季度腾讯网络广告业务达到246.6亿元,同比增长14.6%。其中社交广告收入214亿元,同比增长17%。

        一名短视频从业者曾告诉小编,微信视频号的定位更像是抖、快、B站以外的手机版小央视。相比其他平台,它覆盖的人群不像其他平台那么垂直,更泛一些。在这些被影响的用户群体里,有很多是一些广告主和品牌的潜在消费用户。因此,有越来越多的商家和品牌被教育,不能放弃视频号这块品牌和广告传播的阵地。

        不过,该人士进一步称,在电商变现部分,从2020年到2021年期间,有很多商家逃离了视频号。“因为它们没有看到多大的转化,也是有些失望了”。

        诚如前述分析,对于腾讯视频号变现部分的增长,当下悲观的声音似乎也更多一些,尤其是在直播层面。

        对于电商变现,百联咨询创始人庄帅表示,目前视频号电商业务还处在初期阶段,尚未成长为电商平台,要想获得规模增长,需要进行多个方面的体系建设,包括商家运营、评价体系、搜索、平台治理(商家评级、淘汰机制、内容规范等)、生态建设(第三方服务商、仓储物流等)、会员体系等。

        在电话会上接受采访时,刘炽平称在广告方面,视频号的增长很快,季度收入已经超过10亿。而这些,他认为都还只是相当早期的数字。

        对于视频号的直播电商业务,刘炽平回应表示,腾讯相信对于视频号来说,直播电商是一个好机会。腾讯准备配备专业的运营团队,来支持直播电商的发展。

        一言以蔽之,当前的视频号还只是鹅厂的希望,尚待进化成为腾讯的底气。


04 | AI扛大旗?

        在此次财报中,腾讯提到了技术发展。腾讯表示,其正在投资于人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,并相信这将有助于提升腾讯现有的产品与服务,探索和推出新的产品。

        财报显示,2022年第四季度,腾讯研发支出为159亿元,同比增长13.5%。而2022年全年,腾讯的研发开支则超过600亿元,较2021年的518亿元进一步增长。

        在电话会上,被问及如何看待 AI、AIGC 和 ChatGPT 相关机会?

        腾讯称,这可能是未来将会推出的一个应用领域。“人工智能对我们来说是一个商业机会,是可以逐渐建立的业务,而并不是马上就要解决的问题。业务上,人工智能是我们业务增长的一个加速器,可以助力我们提升现有的业务和推广新业务。”

        刘炽平则表示,AI以及大模型AI 对于腾讯整个业务来说,是一个增长的扩大器。“在过去,腾讯其实一直有利用AI技术去提升各种业务的效率,并且推动它们的发展,包括广告、游戏、短视频以及云业务。当我们看见大模型的时候,也非常兴奋,因为他的能力有很大提升”。

        他认为,从应用角度,用AI创造内容对腾讯非常有利。因为腾讯的主要业务是社交通讯和游戏,这两个业务需要有非常高端的、非常优质的内容要去制造,而AIGC可以高效率制造内容。

        不过,刘炽平也认为,腾讯的业务特点都是有很多人与人之间的交流,而AI无法替代交流,所以腾讯的业务不是那么容易被AI技术去颠覆。

        除了内容创造,刘炽平认为AI也能帮助腾讯为用户提供更好的体验,而这里会有很多机会。所以虽然腾讯过去一直对大模型有投入,但现在会加快脚步。

        “不过我们希望有条不紊去做,而不是一味追求速度,现在会用很多精力用户打好基础,然后再去不断优化。腾讯旗下的混元大模型,在不久的将来,市场就会看到我们的一个能力,我们也相信它会对腾讯很多产品提供很好的助力”。刘炽平说。

        对于腾讯而言,2022年第四季的复苏,仅仅只是开始。

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