【从零开始学Skynet】实战篇《球球大作战》(十三):场景代码设计(下)
1、主循环

service/scene/init.lua中新增的内容:
function update(frame)food_update()move_update()eat_update()--碰撞略--分裂略
end
现在思考一个问题,怎样开启稳定的定时器?可以开启一个死循环协程,协程中调用update,最后用skynet.sleep让它等待一小段时间。定义服务初始化方法init:
s.init = function()skynet.fork(function()--保持帧率执行local stime = skynet.now()local frame = 0while true doframe = frame + 1local isok, err = pcall(update, frame)if not isok thenskynet.error(err)endlocal etime = skynet.now()local waittime = frame*20 - (etime - stime)if waittime <= 0 thenwaittime = 2endskynet.sleep(waittime)endend)
end
- 它会调用skynet.fork开启一个协程,协程的代码位于匿名函数中。
- pcall是为安全调用update而引入的,它的功能可以参照前面的xpcall。
- waittime 代表每次循环后需等待的时间。
- 由于程序有可能卡住,我们很难保证“ 每隔 0.2 秒调用一次 update” 是精确的。
- update 方法也需要一定的执行时间,等待时间waittime 的实际值应为 0.2减去执行时间,如下左图所示,图中 update 前的竖直黑线代表 update 的执行时间。
- 若某次执行时间超过间隔(如下右图 第 0.2 秒执行的 update ),则程序需要加快执行,只能给很短的间隔时间。使得运行较长时间后,最终会在第N 秒执行 N×5 次 update 。
2、移动逻辑
function move_update()for i, v in pairs(balls) dov.x = v.x + v.speedx * 0.2v.y = v.y + v.speedy * 0.2if v.speedx ~= 0 or v.speedy ~= 0 thenlocal msg = {"move", v.playerid, v.x, v.y}broadcast(msg)endend
end
由于主循环会每隔0.2秒调用一次move_update,因此它只需遍历场景中的所有球,根据“路程 = 速度 × 时间”计算出每个球的新位置,再广播move协议通知所有客户端即可。
3、生成食物
function food_update()if food_count > 50 thenreturnendif math.random( 1,100) < 98 thenreturnendfood_maxid = food_maxid + 1food_count = food_count + 1local f = food()f.id = food_maxidfoods[f.id] = flocal msg = {"addfood", f.id, f.x, f.y}broadcast(msg)
end
- 判断食物总量:场景中最多能有50个食物,多了就不再生成;
- 控制生成时间:计算一个 0 到 100 的随机数,只有大于等于 98 才往下执行,即往下执行的概率是1/50 。由于主循环每 0.2 秒调用一次 food_update,因此平均下来每 10 秒会生成一个食物。
- 生成食物:创建 food 类型对象 f ,把它添加到 foods 列表中,并广播addfood 协议。生成食物时,会更新食物总量 food_count 和食物最大标识food_maxid 。
4、吞下食物
function eat_update()for pid, b in pairs(balls) dofor fid, f in pairs(foods) doif (b.x-f.x)^2 + (b.y-f.y)^2 < b.size^2 thenb.size = b.size + 1food_count = food_count - 1local msg = {"eat", b.playerid, fid, b.size}broadcast(msg)foods[fid] = nil --warmendendend
end

代码中变量名的含义如下:
- pid:即playerid,指遍历到的小球对应的玩家id。
- b:遍历到的ball对象。
- fid:遍历到的食物id。
- f :遍历到的 food 对象。
说明:本篇的场景服务代码更多的是为了演示如何使用框架, 没有很多性能考究。比如在eat_update代码中,双重嵌套for循环的计算量较大。在实际项目中,往往会使用一些简化的计算方法(后面会有简单的描述)。
至此,完成了场景服务的所有代码。
5、主服务修改
--scene (sid->sceneid)
for _, sid in pairs(runconfig.scene[mynode] or {}) dolocal srv = skynet.newservice("scene", "scene", sid)skynet.name("scene"..sid, srv)
end
说明: 为简单起见,演示程序会开启固定数量的场景服务。在 实际项目中,可以仿照agent 动态开启场景服务。
完整项目地址:https://gitee.com/frank-yangyu/ball-server
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