当前位置: 首页 > news >正文

UE4/5多人游戏详解(七、自定义委托,实现寻找会话和加入会话的函数,通过Steam进行两台电脑的联机)

目录

可能出现问题(在六部分的测试可能无法连接的问题【在末尾加上了,怕有人没看见在这里写一下】)

自定义委托

调整位置

创建更多的委托和回调函数给菜单:

多播和动态多播

 代码:

委托变量

 代码:

回调函数

 代码:

绑定委托和动态函数:

 代码:

头文件添加

 代码:

实现加入按钮:

实现寻找函数:

 代码:

实现寻找的回调函数

 代码:

菜单类的onfind回调函数

 代码:

加入会话函数:

 代码:

加入会话的回调函数:

 代码:

菜单内的加入回调函数

 代码:

防止可能出现的意外进行的添加:

 代码1:

 代码2:


可能出现问题(在六部分的测试可能无法连接的问题【在末尾加上了,怕有人没看见在这里写一下】)

打包测试发现在连接steam的情况下无法创建会话

对于这种情况,我们打开:

 将这里改掉:

 

 

自定义委托

相关内容可以查看:

UE4/5C++:Delegate(委托or代理?)的使用_多方通行8的博客-CSDN博客

在子系统创建自定义委托

 然后在下面:

 

(这里的红线是说找不到,并不需要在意,如果这个时候启动或者热更新仍然是可以使用的,说明这是对的,如果看这个不爽,老办法:删除binary等文件)

接下来我们来到菜单的头文件:

 

然后声明。

因为我们要绑定到委托,所以这个委托应该是在MenuSet中就进行绑定:

 之后,我们到子系统里面:

 这样可以进行测试:

 

不过我们如果在这里测试的话,会发现直接就跳转到了另一个世界,并没有打印出这些字。

因为在执行这里之前,我们就已经跳转到另一个世界里了。

调整位置

这里我们需要将调整世界的函数换一个地方,我是希望在所有回调函数执行后在执行这个,所以要把这个红圈里面的ctrl+x换一个地方:

 

所以我们放在打印完毕之后(狗头笑容)

并且底下加一个如果创建失败的情况:

 测试:

 

创建更多的委托和回调函数给菜单:

因为子系统无法将相应的东西返回菜单类

所以我们在子系统里面,做一些自定义委托

多播和动态多播

 代码:

//自定义委托,用于回调到菜单类
//动态多播
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiOnCreateSessionComplete, bool, bWasSuccessful);
//这里使用多播,而不是动态多播
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FMultiOnFindSessionComplete, const TArray<FOnlineSessionSearchResult>& SessionResult, bool bWasSuccessful);
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiOnJoinSessionComplete, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result);
//动态多播
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiOnDestroySessionComplete, bool, bWasSuccessful);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiOnStartSessionComplete, bool, bWasSuccessful);

委托变量

然后在之前创建委托变量的地方:

 代码:

FMultiOnCreateSessionComplete MultiPlayerOnCreateSessionComplete;
FMultiOnFindSessionComplete  MultiPlayerOnFindSessionComplete;
FMultiOnJoinSessionComplete  MultiPlayerOnJoinSessionComplete;
FMultiOnDestroySessionComplete  MultiPlayerOnDestroySessionComplete;
FMultiOnStartSessionComplete  MultiPlayerOnStartSessionComplete;

回调函数

然后是回调函数:

 代码:

UFUNCTION()void onCreateSession(bool bWasSuccessful);void onFindSession(const TArray<FOnlineSessionSearchResult>& SessionResult, bool bWasSuccessful);void onJoinSession(EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result);UFUNCTION()void onDestroySession(bool bWasSuccessful);UFUNCTION()void onStartSession(bool bWasSuccessful);

绑定委托和动态函数:

 代码:

MultiPlayerSessionSubsystem->MultiPlayerOnCreateSessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::onCreateSession);MultiPlayerSessionSubsystem->MultiPlayerOnFindSessionComplete.AddUObject(this, &ThisClass::onFindSession);MultiPlayerSessionSubsystem->MultiPlayerOnJoinSessionComplete.AddUObject(this, &ThisClass::onJoinSession);MultiPlayerSessionSubsystem->MultiPlayerOnDestroySessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::onDestroySession);MultiPlayerSessionSubsystem->MultiPlayerOnStartSessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::onStartSession);

头文件添加

在菜单的cpp文件中添加头文件:

 代码:

#include "OnlineSessionSettings.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"

实现加入按钮:

 

实现寻找函数:

首先在子系统的头文件中,做一个智能指针

 制作完毕之后,在cpp中开始实现这个find函数(这个不是回调函数):

 代码:

void UMultiPlayerSessionGISubsystem::FindSession(int32 findSessionMaxNum)
{if (!mySessionInterface.IsValid()){return;}//会话接口委托列表添加委托,然后句柄获取FindSessionsCompleteDelegateHandle = mySessionInterface->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteDelegate);LastSessionSearch = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch);//配对服务返回的查询的最大数目LastSessionSearch->MaxSearchResults = findSessionMaxNum;//查询是否用于局域网匹配LastSessionSearch->bIsLanQuery = IOnlineSubsystem::Get()->GetSubsystemName() == "NULL" ? true : false;//SEARCH_PRESENCE :仅搜索存在会话(值为true/false)//QuerySettings :用于查找匹配服务器的查询LastSessionSearch->QuerySettings.Set(SEARCH_PRESENCE, true, EOnlineComparisonOp::Equals);//获取本地的玩家控制器const ULocalPlayer* playerControler = GetWorld()->GetFirstLocalPlayerFromController();//搜索与指定匹配的对话//GetPreferredUniqueNetId :检索首选的唯一网id。这是为了向后兼容不使用缓存唯一网络id逻辑的游戏if (!mySessionInterface->FindSessions(*playerControler->GetPreferredUniqueNetId(), LastSessionSearch.ToSharedRef());){//寻找失败//清除mySessionInterface->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteDelegateHandle);//因为失败了,所以传入的是一个空的数组和falseMultiPlayerOnFindSessionComplete.Broadcast(TArray<FOnlineSessionSearchResult>(), false);}
}

实现寻找的回调函数

 代码:

void UMultiPlayerSessionGISubsystem::onFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)
{if (mySessionInterface){//清除mySessionInterface->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(FindSessionsCompleteDelegateHandle);}//查找的会话数量if (LastSessionSearch->SearchResults.Num()<=0){//因为失败了,所以传入的是一个空的数组和falseMultiPlayerOnFindSessionComplete.Broadcast(TArray<FOnlineSessionSearchResult>(), false);return;}//传入菜单MultiPlayerOnFindSessionComplete.Broadcast(LastSessionSearch->SearchResults, bWasSuccessful);
}

菜单类的onfind回调函数

 代码:

void UInPluginsMenu::onFindSession(const TArray<FOnlineSessionSearchResult>& SessionResult, bool bWasSuccessful)
{if (MultiPlayerSessionSubsystem == nullptr){return;}//遍历找到的会话数组for (auto Result : SessionResult){FString SettingsValue;//获取定义会话设置的key对应的value赋予SettingsValueResult.Session.SessionSettings.Get(FName(TEXT("MatchType")), SettingsValue);if (SettingsValue ==MatchType)//判断SettingsValue和MatchType是否一致,即找到了会话{//加入会话(在这里)MultiPlayerSessionSubsystem->JoinSession(Result);return;}}
}

加入会话函数:

 代码:

void UMultiPlayerSessionGISubsystem::JoinSession(const FOnlineSessionSearchResult& SessionResult)
{if (!mySessionInterface.IsValid()){//无效情况下//广播到所有绑定对象:UnknownErrorMultiPlayerOnJoinSessionComplete.Broadcast(EOnJoinSessionCompleteResult::UnknownError);return;}//获取句柄和委托列表添加JoinSessionCompleteDelegateHandle =mySessionInterface->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteDelegate);//加入会话const ULocalPlayer* localPlayer = GetWorld()->GetFirstLocalPlayerFromController();if (!mySessionInterface->JoinSession(*localPlayer->GetPreferredUniqueNetId(), NAME_GameSession, SessionResult)){//加入失败//清除委托mySessionInterface->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteDelegateHandle);//广播回调函数为未知错误MultiPlayerOnJoinSessionComplete.Broadcast(EOnJoinSessionCompleteResult::UnknownError);}
}

加入会话的回调函数:

 代码:

void UMultiPlayerSessionGISubsystem::onJoinSessionComplete(FName SessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
{if (mySessionInterface){//执行完成,所以清除一下mySessionInterface->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(JoinSessionCompleteDelegateHandle);}//广播到菜单的onjoinsessionMultiPlayerOnJoinSessionComplete.Broadcast(Result);
}

菜单内的加入回调函数

菜单cpp中添加头文件:

#include "OnlineSubsystem.h"	

然后

 代码:

void UInPluginsMenu::onJoinSession(EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
{IOnlineSubsystem* onlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();if (onlineSubsystem){//临时接口IOnlineSessionPtr TempMySessionInterface = onlineSubsystem->GetSessionInterface();if (TempMySessionInterface.IsValid()){//给予tempAddress地址FString tempAddress;TempMySessionInterface->GetResolvedConnectString(NAME_GameSession,tempAddress);//从游戏实例里面获取本地的第一个玩家控制器APlayerController* playerControler = GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController();if (playerControler){//世界跳跃//旅行到不同的地图或IP地址。//在执行任何操作之前调用PreClientTravel事件。playerControler->ClientTravel(tempAddress, ETravelType::TRAVEL_Absolute);}}}
}

防止可能出现的意外进行的添加:

在菜单头文件添加这个头文件:

 代码1:

#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"

在子系统创建会话这里加这两个:

 代码2:

//用于防止不同的构建在搜索期间看到彼此LastSessionSettings->BuildUniqueId = 1;//支持api则使用LastSessionSettings->bUseLobbiesIfAvailable = true;

测试结果是可以连接的(不过创建会话的时候需要等待一会儿,让steam完全连接(加入会话也是一样))

相关文章:

UE4/5多人游戏详解(七、自定义委托,实现寻找会话和加入会话的函数,通过Steam进行两台电脑的联机)

目录 可能出现问题&#xff08;在六部分的测试可能无法连接的问题【在末尾加上了&#xff0c;怕有人没看见在这里写一下】&#xff09; 自定义委托 调整位置 创建更多的委托和回调函数给菜单&#xff1a; 多播和动态多播 代码&#xff1a; 委托变量 代码&#xff1a; 回…...

【数据库多表操作】sql语句基础及进阶

常用数据库&#xff1a; 数据库&#xff08;Database&#xff09;是按照数据结构来组织、存储和管理数据的仓库&#xff0c;它是长期存储在计算机内、有组织、有结构的数据集合。数据库是信息系统的核心部分&#xff0c;现代软件系统中大量采用了数据库管理系统&#xff08;DBM…...

DPDK和RDMA的区别

网络的发展好像在各方面都是滞后于计算和存储&#xff0c;时延方面也不例外&#xff0c;网络传输时延高&#xff0c;逐渐成为了数据中心高性能的瓶颈。因为传统两个节点间传输数据的网络路径上有大量的内存拷贝&#xff0c;导致网络传输效率低下&#xff0c;网络数据包的收发处…...

体验 Google Bard

环境 windows 10 64bitGoogle Bardpython 3.8 简介 本篇介绍一个开源的 Google 聊天机器人Bard 的 API 逆向工程&#xff0c;使用它&#xff0c;可以免费的使用 Bard 服务&#xff0c;项目地址&#xff1a;https://github.com/acheong08/Bard 安装及使用 通过 pip 来安装 pip &…...

MITA触摸屏维修WP4053米塔工控机控制屏维修

MITA-TEKNIK米塔触摸屏维修工控机工控屏控制器维修DISPLAY 2COM全系列型号 Mita-Teknik触摸屏维修常见故障&#xff1a;上电无显示&#xff0c;运行报故障&#xff0c;无法与电脑通讯&#xff0c;触摸无反应&#xff0c;触控板破裂&#xff0c;触摸玻璃&#xff0c;上电黑屏&a…...

Nacos简介 安装 配置

简介 什么是注册中心 注册中心在微服务项目中扮演着非常重要的角色&#xff0c;是微服务架构中的纽带&#xff0c;类似于通讯录&#xff0c;它记录了服务和服务地址的映射关系。在分布式架构中&#xff0c;服务会注册到这里&#xff0c;当服务需要调用其它服务时&#xff0c;…...

五、MyBatis各种查询功能

MyBatis的各种查询功能 如果查询出的数据只有一条&#xff0c;可以通过 实体类对象接收List集合接收Map集合接收 如果查询出的数据有多条&#xff0c;一定不能用实体对象接收&#xff0c;会抛TooManyResultsException&#xff0c;可以通过 实体类类型的List集合接收Map类型…...

uni-app——picker组件的用法、时间、日期、地区选择器等

1、uniapp–picker组件 <template><view class"signUp"><view class"signUp_dv1"><u-form :model"form" ref"uForm" label-width"95px"><u-form-item label"日期" :required"tr…...

什么情况需要考虑 mysql 分表

最近看到公司的其中一个数据库用户表每个月都要几百万的新用户数据增加&#xff0c;目前单表已经是两千多万了。所以找了 DBA 讨论&#xff0c;发现以前学的知识&#xff0c;以及网上的一些资料其实说的并不是很正确&#xff0c;比如 mysql 单表不建议超过一千万&#xff0c;我…...

系统架构师02-架构设计 20分

1.架构基本概念 *质量属性效用树&#xff1a;是对系统质量属性进行识别和优先级排序的重要工具 。 包括&#xff1a; 性能&#xff1a;效率指标&#xff0c;处理任务所需时间或单位时间内的处理量。 可用性&#xff1a; 可靠性&#xff1a; 容错&#xff1a;出现错误后人能保…...

【python视图3】networkx图操作示例

一、说明 根据定义&#xff0c;图是节点&#xff08;顶点&#xff09;以及已识别的节点对&#xff08;称为边、链接等&#xff09;的集合。在 NetworkX 中&#xff0c;节点可以是任何可哈希对象&#xff0c;例如文本字符串、图像、XML 对象、另一个图形、自定义节点对象等。 如…...

网络地址转换应用

如图所示,企业使用一台AR 路由器作为出口设备,路由器配置NAT Outbound为私网用户提供访问Internet服务,同时配置NAT Server将私网WEB服务器发布到公网上,对外网用户提供服务。运营商仅为该单位分配了一个公网IP,此地址既作为AR出接口的IP地址,也作为NAT Outbound和NAT Se…...

强化学习-Double DQN、竞争网络结构和Rainbow(第4章)

来源书籍&#xff1a; TENSORFLOW REINFORCEMENT LEARNING QUICK START GUIDE 《TensorFlow强化学习快速入门指南-使用Python动手搭建自学习的智能体》 著者&#xff1a;[美]考希克巴拉克里希南&#xff08;Kaushik Balakrishnan&#xff09; 译者&#xff1a;赵卫东 出版…...

Unity 性能优化锦集

Unity作为一款主流的游戏开发引擎&#xff0c;不仅提供了强大的编辑器和开发工具&#xff0c;还可以让开发者轻松地实现高质量的3D游戏。但是&#xff0c;随着游戏规模的不断扩大和玩家需求的增加&#xff0c;游戏的性能问题也变得越来越重要。因此&#xff0c;在使用Unity进行…...

JS之Map的基本使用

一、Map的基本API 创建&#xff1a; const map new Map()插入&#xff1a;map.set("name", "郑建")读取&#xff1a;map.get("name")判断&#xff1a;map.has("name")删除&#xff1a;map.delete大小&#xff1a;map.size遍历&#…...

音视频八股文(6)-- ffmpeg大体介绍和内存模型

播放器框架 常用音视频术语 • 容器&#xff0f;文件&#xff08;Conainer/File&#xff09;&#xff1a;即特定格式的多媒体文件&#xff0c; 比如mp4、flv、mkv等。 • 媒体流&#xff08;Stream&#xff09;&#xff1a;表示时间轴上的一段连续数据&#xff0c;如一 段声音…...

4.25~~~~~

接着之前PE文件结构的预习 DOS 定位到NT 怎么操作的&#xff1f; 用的是e_lfanew&#xff0c;然后是相对于文件头的偏移量&#xff08;也就是raw表示方法&#xff09; 现在有个问题&#xff0c;为什么e_lfanew 这个变量不直接存储PE头 的绝对地址呢&#xff1f; 比如说&…...

Android 9.0 系统设置显示主菜单添加屏幕旋转菜单实现旋转屏幕功能

1.前言 在android9.0的系统rom定制化开发中,在对系统设置进行定制开发中,有产品需求要求增加旋转屏幕功能的菜单,就是在点击旋转屏幕菜单后弹窗显示旋转0度,旋转 90度,旋转180度,旋转270度针对不同分辨率的无重力感应的大屏设备的屏幕旋转功能的实现,接下来就来分析实现…...

Python数据结构与算法-欧几里算法(p95)

一、欧几里算法原理 欧几里得公式 欧几里得算法&#xff1a;gcd(a,b) gcd(b, a mod b) &#xff1b; mod是指模&#xff0c;即a/b取余数。 运算示例&#xff1a; gcd&#xff08;60,21&#xff09; gcd(21,18) gcd(18,3)gcd(3,0) 证明略 最大公约数-欧几里得求解 &#xff08…...

【故障诊断】用于轴承故障诊断的性能增强时变形态滤波方法及用于轴承断层特征提取的增强数学形态算子研究(Matlab代码实现)

&#x1f4a5; &#x1f4a5; &#x1f49e; &#x1f49e; 欢迎来到本博客 ❤️ ❤️ &#x1f4a5; &#x1f4a5; &#x1f3c6; 博主优势&#xff1a; &#x1f31e; &#x1f31e; &#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密&#xff0c;逻辑清晰&#xff0c;为了方便读者。 …...

Linux-07 ubuntu 的 chrome 启动不了

文章目录 问题原因解决步骤一、卸载旧版chrome二、重新安装chorme三、启动不了&#xff0c;报错如下四、启动不了&#xff0c;解决如下 总结 问题原因 在应用中可以看到chrome&#xff0c;但是打不开(说明&#xff1a;原来的ubuntu系统出问题了&#xff0c;这个是备用的硬盘&a…...

云原生玩法三问:构建自定义开发环境

云原生玩法三问&#xff1a;构建自定义开发环境 引言 临时运维一个古董项目&#xff0c;无文档&#xff0c;无环境&#xff0c;无交接人&#xff0c;俗称三无。 运行设备的环境老&#xff0c;本地环境版本高&#xff0c;ssh不过去。正好最近对 腾讯出品的云原生 cnb 感兴趣&…...

【JVM面试篇】高频八股汇总——类加载和类加载器

目录 1. 讲一下类加载过程&#xff1f; 2. Java创建对象的过程&#xff1f; 3. 对象的生命周期&#xff1f; 4. 类加载器有哪些&#xff1f; 5. 双亲委派模型的作用&#xff08;好处&#xff09;&#xff1f; 6. 讲一下类的加载和双亲委派原则&#xff1f; 7. 双亲委派模…...

MySQL 主从同步异常处理

阅读原文&#xff1a;https://www.xiaozaoshu.top/articles/mysql-m-s-update-pk MySQL 做双主&#xff0c;遇到的这个错误&#xff1a; Could not execute Update_rows event on table ... Error_code: 1032是 MySQL 主从复制时的经典错误之一&#xff0c;通常表示&#xff…...

C++_哈希表

本篇文章是对C学习的哈希表部分的学习分享 相信一定会对你有所帮助~ 那咱们废话不多说&#xff0c;直接开始吧&#xff01; 一、基础概念 1. 哈希核心思想&#xff1a; 哈希函数的作用&#xff1a;通过此函数建立一个Key与存储位置之间的映射关系。理想目标&#xff1a;实现…...

解析两阶段提交与三阶段提交的核心差异及MySQL实现方案

引言 在分布式系统的事务处理中&#xff0c;如何保障跨节点数据操作的一致性始终是核心挑战。经典的两阶段提交协议&#xff08;2PC&#xff09;通过准备阶段与提交阶段的协调机制&#xff0c;以同步决策模式确保事务原子性。其改进版本三阶段提交协议&#xff08;3PC&#xf…...

高分辨率图像合成归一化流扩展

大家读完觉得有帮助记得关注和点赞&#xff01;&#xff01;&#xff01; 1 摘要 我们提出了STARFlow&#xff0c;一种基于归一化流的可扩展生成模型&#xff0c;它在高分辨率图像合成方面取得了强大的性能。STARFlow的主要构建块是Transformer自回归流&#xff08;TARFlow&am…...

基于Uniapp的HarmonyOS 5.0体育应用开发攻略

一、技术架构设计 1.混合开发框架选型 &#xff08;1&#xff09;使用Uniapp 3.8版本支持ArkTS编译 &#xff08;2&#xff09;通过uni-harmony插件调用原生能力 &#xff08;3&#xff09;分层架构设计&#xff1a; graph TDA[UI层] -->|Vue语法| B(Uniapp框架)B --&g…...

Easy Excel

Easy Excel 一、依赖引入二、基本使用1. 定义实体类&#xff08;导入/导出共用&#xff09;2. 写 Excel3. 读 Excel 三、常用注解说明&#xff08;完整列表&#xff09;四、进阶&#xff1a;自定义转换器&#xff08;Converter&#xff09; 其它自定义转换器没生效 Easy Excel在…...

自定义线程池1.2

自定义线程池 1.2 1. 简介 上次我们实现了 1.1 版本&#xff0c;将线程池中的线程数量交给使用者决定&#xff0c;并且将线程的创建延迟到任务提交的时候&#xff0c;在本文中我们将对这个版本进行如下的优化&#xff1a; 在新建线程时交给线程一个任务。让线程在某种情况下…...