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跟着LearnOpenGL学习3--四边形绘制

文章目录

  • 一、前言
  • 二、元素缓冲对象
  • 三、完整代码
  • 四、绘制模式

一、前言

通过跟着LearnOpenGL学习2–三角形绘制一文,我们已经知道了怎么配置渲染管线,来绘制三角形;

OpenGL主要处理三角形,当我们需要绘制别的图形时,例如:四边形,应当用三角形去拼接,组成我们想要的四边形;


二、元素缓冲对象

元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO),也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object,IBO)

假设我们不再绘制一个三角形,而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。

顶点数据如下:

float vertices[] = {// 第一个三角形0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角-0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角// 第二个三角形0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};
  • 一个矩形只有4个而不是6个顶点,可以看到,我们指定了右下角和左上角两次;
  • 这样就产生50%的额外开销,当我们有包括上千个三角形的模型之后,这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费;

更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序;这样子我们只要储存4个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制的顺序就行了;

元素缓冲区对象的工作方式正是如此,EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引,这种所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案;

定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引:

float vertices[] = {0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};unsigned int indices[] = {// 注意索引从0开始! // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形0, 1, 3, // 第一个三角形1, 2, 3  // 第二个三角形
};

创建元素缓冲对象

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

绑定EBO到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

把索引复制到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

绘制三角形

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

注意:用glDrawElements函数来绘制,而不是glDrawArrays函数;

  • 第一个参数指定了我们绘制的模式,GL_TRIANGLES表示我们要绘制三角形;
  • 第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点;
  • 第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT
  • 最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0;

glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取其索引。这意味着我们每次想要使用索引渲染对象时都必须绑定相应的EBO,这又有点麻烦。碰巧顶点数组对象也跟元素缓冲区对象绑定。在绑定VAO时,绑定的最后一个元素缓冲区对象存储为VAO的元素缓冲区对象。然后,绑定到VAO也会自动绑定该EBO。

最后的初始化和绘制代码现在看起来像这样:

// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);[...]// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

三、完整代码

在这里插入图片描述

#include "mainwindow.h"
#include <QApplication>//在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件;
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h);
//所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD;
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";int main(int argc, char *argv[])
{QApplication a(argc, argv);//MainWindow w;//w.show();//初始化GLFW//--------------------glfwInit();//配置GLFW//--------------------//告诉GLFW使用的OpenGL本是3.3glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//告诉GLFW使用的是核心模式(Core-profile)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建一个新的OpenGL环境和窗口//-----------------------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();    //glfw销毁窗口喝OpenGL环境,并释放资源return -1;}//设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境//-----------------------------------glfwMakeContextCurrent(window);//设置窗口尺寸改变大小时的回调函数(窗口尺寸发送改变时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//glad加载系统相关的OpenGL函数指针//---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//顶点着色器//---------------------------------------------------------------------unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);//检验着色器编译是否成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//片段着色器//---------------------------------------------------------------------unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);//检验着色器编译是否成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//链接着色器到着色器程序//---------------------------------------------------------------------unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//检查链接是否成功glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//链接成功后删除着色器对象glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);//顶点数据//---------------------------------------------------------------------float vertices[] = {0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left-0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left};unsigned int indices[] = {  //绘制索引0, 1, 3,  //第1个三角形1, 2, 3   //第2个三角形};unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);     //创建顶点数组对象glGenBuffers(1, &VBO);          //创建顶点缓冲对象glGenBuffers(1, &EBO);          //创建元素缓冲对象glBindVertexArray(VAO);         //绑定VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);  //将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过VBO进行操作glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);     //将EBO与GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);    //将索引复制到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过EBO进行操作//设定顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解除对VAO的绑定glBindVertexArray(0);//渲染循环//我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口;//我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入;//因此,我们需要在程序中添加一个while循环,它能在我们让GLFW退出前一直保持运行;//------------------------------------------------------------------------------while (!glfwWindowShouldClose(window))  //如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE{//用户输入//------------------------------------------------------------------------------processInput(window);   //检测是否有输入//渲染指令//------------------------------------------------------------------------------glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//绘制三角形glUseProgram(shaderProgram);        //激活着色器程序对象glBindVertexArray(VAO);             //绑定VAOglDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);    //绘制三角形// glBindVertexArray(0);            //解绑VAO//告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------glfwPollEvents();//请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户(双缓冲绘图)//------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);}//释放资源glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glDeleteProgram(shaderProgram);//glfw销毁窗口喝OpenGL环境,并释放资源(之后必须再次调用glfwInit()才能使用大多数GLFW函数)//------------------------------------------------------------------glfwTerminate();return a.exec();
}//检测是否有输入
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)   //ESC键,退出glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}//给glfw窗口注册的尺寸改变回调函数
//---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and// height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}

四、绘制模式

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);		//线框模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);		//填充模式(默认模式)

为了清除得看到我们绘制的四边形是由两个三角形拼接而成的,我们可以采用线框模式进行绘制,就一目了然了;

在这里插入图片描述

#include "mainwindow.h"
#include <QApplication>//在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件;
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h);
//所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD;
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";int main(int argc, char *argv[])
{QApplication a(argc, argv);//MainWindow w;//w.show();//初始化GLFW//--------------------glfwInit();//配置GLFW//--------------------//告诉GLFW使用的OpenGL本是3.3glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//告诉GLFW使用的是核心模式(Core-profile)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建一个新的OpenGL环境和窗口//-----------------------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();    //glfw销毁窗口喝OpenGL环境,并释放资源return -1;}//设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境//-----------------------------------glfwMakeContextCurrent(window);//设置窗口尺寸改变大小时的回调函数(窗口尺寸发送改变时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//glad加载系统相关的OpenGL函数指针//---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//顶点着色器//---------------------------------------------------------------------unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);//检验着色器编译是否成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//片段着色器//---------------------------------------------------------------------unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);//检验着色器编译是否成功glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//链接着色器到着色器程序//---------------------------------------------------------------------unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//检查链接是否成功glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}//链接成功后删除着色器对象glDeleteShader(vertexShader);glDeleteShader(fragmentShader);//顶点数据//---------------------------------------------------------------------float vertices[] = {0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left-0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left};unsigned int indices[] = {  //绘制索引0, 1, 3,  //第1个三角形1, 2, 3   //第2个三角形};unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);     //创建顶点数组对象glGenBuffers(1, &VBO);          //创建顶点缓冲对象glGenBuffers(1, &EBO);          //创建元素缓冲对象glBindVertexArray(VAO);         //绑定VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);  //将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过VBO进行操作glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);     //将EBO与GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);    //将索引复制到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过EBO进行操作//设定顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//调用glVertexAttribPointer将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲对象,因此之后我们可以安全地解除绑定glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解除对VAO的绑定glBindVertexArray(0);//启用线框模式glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//渲染循环//我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口;//我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入;//因此,我们需要在程序中添加一个while循环,它能在我们让GLFW退出前一直保持运行;//------------------------------------------------------------------------------while (!glfwWindowShouldClose(window))  //如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE{//用户输入//------------------------------------------------------------------------------processInput(window);   //检测是否有输入//渲染指令//------------------------------------------------------------------------------glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//绘制三角形glUseProgram(shaderProgram);        //激活着色器程序对象glBindVertexArray(VAO);             //绑定VAOglDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);    //绘制三角形// glBindVertexArray(0);            //解绑VAO//告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------glfwPollEvents();//请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户(双缓冲绘图)//------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);}//释放资源glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteBuffers(1, &EBO);glDeleteProgram(shaderProgram);//glfw销毁窗口喝OpenGL环境,并释放资源(之后必须再次调用glfwInit()才能使用大多数GLFW函数)//------------------------------------------------------------------glfwTerminate();return a.exec();
}//检测是否有输入
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)   //ESC键,退出glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}//给glfw窗口注册的尺寸改变回调函数
//---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and// height will be significantly larger than specified on retina displays.glViewport(0, 0, width, height);
}

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【服务器压力测试】本地PC电脑作为服务器运行时出现卡顿和资源紧张(Windows/Linux)

要让本地PC电脑作为服务器运行时出现卡顿和资源紧张的情况&#xff0c;可以通过以下几种方式模拟或触发&#xff1a; 1. 增加CPU负载 运行大量计算密集型任务&#xff0c;例如&#xff1a; 使用多线程循环执行复杂计算&#xff08;如数学运算、加密解密等&#xff09;。运行图…...

CRMEB 框架中 PHP 上传扩展开发:涵盖本地上传及阿里云 OSS、腾讯云 COS、七牛云

目前已有本地上传、阿里云OSS上传、腾讯云COS上传、七牛云上传扩展 扩展入口文件 文件目录 crmeb\services\upload\Upload.php namespace crmeb\services\upload;use crmeb\basic\BaseManager; use think\facade\Config;/*** Class Upload* package crmeb\services\upload* …...

实现弹窗随键盘上移居中

实现弹窗随键盘上移的核心思路 在Android中&#xff0c;可以通过监听键盘的显示和隐藏事件&#xff0c;动态调整弹窗的位置。关键点在于获取键盘高度&#xff0c;并计算剩余屏幕空间以重新定位弹窗。 // 在Activity或Fragment中设置键盘监听 val rootView findViewById<V…...

AI书签管理工具开发全记录(十九):嵌入资源处理

1.前言 &#x1f4dd; 在上一篇文章中&#xff0c;我们完成了书签的导入导出功能。本篇文章我们研究如何处理嵌入资源&#xff0c;方便后续将资源打包到一个可执行文件中。 2.embed介绍 &#x1f3af; Go 1.16 引入了革命性的 embed 包&#xff0c;彻底改变了静态资源管理的…...