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OpenGL光照之光照贴图

文章目录

  • 漫反射贴图
  • 镜面光贴图
  • 放射光贴图
  • 代码

 每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
 我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。

漫反射贴图

 我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?
 这听起来很像之前用过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
 为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:
在这里插入图片描述
 在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。
 注意sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。
 我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material {sampler2D diffuse;vec3      specular;float     shininess;
}; 
...
in vec2 TexCoords;

 如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的vec3,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。
 注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:

vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

 不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。

vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));

 这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。
 更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:

```c
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;void main()
{...TexCoords = aTexCoords;
}

 记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:

lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);

 使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:
在这里插入图片描述

镜面光贴图

 镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。
 我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:
在这里插入图片描述
 镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。
 由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。
 镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:

lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);

接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:

struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float     shininess;
};

最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:

vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));  
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

 通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。
 如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。
 如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
在这里插入图片描述

放射光贴图

 放射光贴图(Emission Map)它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 机器人的眼,或是箱子上的灯带)。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
 放射光贴图和漫反射贴图、镜面光贴图的流程类似,都是读取一张图片然后通过纹理坐标将纹理采样到模型中。

代码

main.cpp

#include <glad/glad.h> 
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath> 
#include "../shader.h"
#include "../stb_image.h"
#include "../camera.h"
#include <glm/glm.hpp> 
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> 
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>float vertices[] = {// positions          // normals           // texture coords-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   1.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f
};const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
unsigned int loadTexture(const char* path);float ratio = 0.5;
void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
float deltaTime = 0.0f; // 距离上一帧的时间间隔 
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧发生的时间
bool firstMouse = true;
float yaw = -90.0f;
float pitch = 0.0f;
float lastX = 800.0f / 2.0;
float lastY = 600.0 / 2.0;
float fov = 45.0f;int main() {glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__ glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endifGLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}//GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的上下文glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//GLAD// glad: 加载所有OpenGL函数指针if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// configure global opengl state
// -----------------------------glEnable(GL_DEPTH_TEST);Shader ourShader("shaders/shader.vs","shaders/shader.fs");Shader lightShader("shaders/shader.vs", "shaders/lightShader.fs");//创建VBO和VAO对象,并赋予IDunsigned int VBO, VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO和VAO对象glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 法向量glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(1);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 纹理坐标glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(2);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned int diffuseMap = loadTexture("../pics/container2.png");unsigned int specularMap = loadTexture("../pics/lighting_maps_specular_color.png");unsigned int emissionMap = loadTexture("../pics/matrix.jpg");ourShader.use();ourShader.setInt("material.diffuse", 0);ourShader.setInt("material.specular", 1);ourShader.setInt("material.emission", 2);// 渲染循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;// input// -----processInput(window);// render// ------//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// bind diffuse mapglActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);// bind specular mapglActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);// bind emission mapglActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, emissionMap);// activate shaderourShader.use();// pass projection matrix to shader (note that in this case it could change every frame)glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);ourShader.setMat4("projection", projection);// camera/view transformationglm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();ourShader.setMat4("view", view);// render boxesglBindVertexArray(VAO);// calculate the model matrix for each object and pass it to shader before drawingglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first// 光源属性ourShader.setVec3("light.ambient", 1.0f, 1.0f, 1.0f);ourShader.setVec3("light.diffuse", 1.0f, 1.0f, 1.0f);ourShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 材料属性ourShader.setVec3("material.ambient", 0.0f, 0.1f, 0.06f);ourShader.setVec3("material.diffuse", 0.0f, 0.50980392f, 0.50980392f);ourShader.setVec3("material.specular", 0.50196078f, 0.50196078f, 0.50196078f);ourShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);lightPos.x = sin((float)glfwGetTime()) * 3.0f;lightPos.z = cos((float)glfwGetTime()) * 3.0f;ourShader.setVec3("light.position", lightPos);ourShader.setMat4("model", model);ourShader.setVec3("viewPos", camera.Position);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightShader.use();lightShader.setMat4("model", model);lightShader.setMat4("projection", projection);lightShader.setMat4("view", view);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// glfw: 回收前面分配的GLFW先关资源. glfwTerminate();glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteProgram(ourShader.ID);return 0;
}unsigned int loadTexture(const char* path)
{unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);if (data){GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);}else{std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}void processInput(GLFWwindow* window)
{float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height);
}void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);}void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset) {fov -= (float)yoffset;if (fov < 1.0f) fov = 1.0f;if (fov > 75.0f) fov = 75.0f;
}

shader.vs

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;out vec3 Normal;
out vec3 FragPos; 
out vec3 lightPos; 
out vec2 TexCoords;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);FragPos = vec3(model * vec4(aPos,1.0));TexCoords = aTexCoords;
}

shader.fs

#version 330 core 
out vec4 FragColor; 
struct Material { sampler2D diffuse; sampler2D specular; sampler2D emission; float shininess; 
}; 
uniform Material material;struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; 
}; 
uniform Light light; uniform vec3 viewPos;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
void main() { // ambient vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // diffuse vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));// specular vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); vec3 specular = light.specular * spec * (/*vec3(1.0)-*/vec3(texture(material.specular, TexCoords))); // emissionvec3 emission = vec3(texture(material.emission, TexCoords));vec3 result = ambient + diffuse + specular + emission; FragColor = vec4(result, 1.0); 
}

LightShader.fs

#version 330 core 
out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0); 
}

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哈希表 unordered系列unordered_set和unordered_map的使用哈希哈希概念哈希冲突哈希函数闭散列开散列哈希表的扩容哈希表源码&#xff08;开散列和闭散列&#xff09; 封装unordered_set/和unordered_map&#xff0c;以及实现迭代器节点定义unordered_set定义unordered_map定义…...

如何把歌曲里的伴奏音乐提取出来,分享几个方法给大家!

对于一首歌&#xff0c;我们都知道&#xff0c;它有两部分组成&#xff1a;背景音乐人声。这两者合在一起&#xff0c;便是我们经常听的歌。部分用户想要直接获取歌曲伴奏&#xff0c;那么可以在UU伴奏网上下载。 操作方法比较简单&#xff0c;直接搜索想要的歌曲名称就可以了…...

区块链产业快速发展 和数集团开启区块链应用新时代

UTONMOS区块链游戏要来了。 就在5月底&#xff0c;UTONMOS品牌所属公司上海和数集团在泰国发布了【神念无界】系列的多款国际版链游&#xff0c;包括【神念无界-源起山海】、【北荒传奇】、【神宠岛】、【神农园】等区块链游戏。 以【神念无界-源起山海】为例&#xff0c;其是…...

初出茅庐的小李博客之常见字符串函数使用

C语言字符数组与字符串数组 在C语言中&#xff0c;字符数组和字符串数组实际上是同一种类型。字符串是由字符组成的字符数组&#xff0c;通常以空字符 ‘\0’ 结尾。C语言中的字符串是一种常见的数据类型。我们可以通过两种方式定义字符数组跟字符串数组 char charArray[10];…...

运筹学工程化流程和常见的运筹学算法分类以及常见软件

文章目录 前言运筹学工程化流程运筹学算法分类运筹学软件参考文献 前言 自2023年初新冠疫情管控放开后&#xff0c;各家公司各类岗位的人员都有被裁的消息传出&#xff0c;但用人市场上运筹学算法岗位却反其道行之&#xff0c;用工出现了激增。可以预见的是数据算法将从传统的…...

JAVA面向对象(三)

第三章 封装与继承 目录 第三章 封装与继承 1.1.封装 1.2.包 1.3.访问权限控制 1.4.static修饰符 1.4.1.成员变量 1.4.2.成员方法 1.4.3.代码块 总结 内容仅供学习交流&#xff0c;如有问题请留言或私信&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff0…...

前端面试题---跨域处理和异常、错误处理

一.跨域处理 在前端开发中&#xff0c;当我们在浏览器中向不同域名或端口发起请求时&#xff0c;就会遇到跨域请求的限制。为了处理跨域请求&#xff0c;有几种常见的方法 1.JSONP&#xff08;JSON with Padding&#xff09; JSONP是一种利用 <script> 标签可以跨域加载…...

网络安全之反序列化漏洞分析

简介 FastJson 是 alibaba 的一款开源 JSON 解析库&#xff0c;可用于将 Java 对象转换为其 JSON 表示形式&#xff0c;也可以用于将 JSON 字符串转换为等效的 Java 对象分别通过toJSONString和parseObject/parse来实现序列化和反序列化。 使用 对于序列化的方法toJSONStrin…...

19 贝叶斯线性回归

文章目录 19 贝叶斯线性回归19.1 频率派线性回归19.2 Bayesian Method19.2.1 Inference问题19.2.2 Prediction问题 19 贝叶斯线性回归 19.1 频率派线性回归 数据与模型&#xff1a; 样本&#xff1a; { ( x i , y i ) } i 1 N , x i ∈ R p , y i ∈ R p {\lbrace (x_i, y_…...

第七十天学习记录:高等数学:微分(宋浩板书)

微分的定义 基本微分公式与法则 复合函数的微分 微分的几何意义 微分在近似计算中应用 sin(xy) sin(x)cos(y) cos(x)sin(y)可以用三角形的几何图形来进行证明。 假设在一个单位圆上&#xff0c;点A(x,y)的坐标为(x,y)&#xff0c;点B(x’, y’)的坐标为(x’, y’)。则以两点…...

Jmeter

目录 一、jmeter 安装 二、jmeter 介绍 1、jmeter是什么&#xff1f; 2、jmeter 用来做什么&#xff1f; 3、优点 4、缺点 5、jmeter 目录介绍 ①_bin 目录介绍 ② docs 目录 — — 接口文档目录 ③ extras目录 — — 扩展插件目录 ④ lib 目录 — — 所用到的插件目录 ⑤ lic…...

Flutter 学习 之 时间转换工具类

Flutter 学习之时间转换工具类 在 Flutter 应用程序开发中&#xff0c;处理时间戳是非常常见的需求。我们通常需要将时间戳转换为人类可读的日期时间格式。为了实现这一点&#xff0c;我们可以创建一个时间转换工具类。 实现方法 以下是一个简单的时间转换工具类的示例&…...

docker consul

docker consul的容器服务更新与发现 服务注册与发现是微服务架构中不可或缺的重要组件&#xff0c;起始服务都是单节点的&#xff0c;不保障高可用性&#xff0c;也不考虑服务的承载压力&#xff0c;服务之间调用单纯的通过接口访问的&#xff0c;直到后来出现多个节点的分布式…...

在软件开发中正确使用MySQL日期时间类型的深度解析

在日常软件开发场景中&#xff0c;时间信息的存储是底层且核心的需求。从金融交易的精确记账时间、用户操作的行为日志&#xff0c;到供应链系统的物流节点时间戳&#xff0c;时间数据的准确性直接决定业务逻辑的可靠性。MySQL作为主流关系型数据库&#xff0c;其日期时间类型的…...

深入剖析AI大模型:大模型时代的 Prompt 工程全解析

今天聊的内容&#xff0c;我认为是AI开发里面非常重要的内容。它在AI开发里无处不在&#xff0c;当你对 AI 助手说 "用李白的风格写一首关于人工智能的诗"&#xff0c;或者让翻译模型 "将这段合同翻译成商务日语" 时&#xff0c;输入的这句话就是 Prompt。…...

用docker来安装部署freeswitch记录

今天刚才测试一个callcenter的项目&#xff0c;所以尝试安装freeswitch 1、使用轩辕镜像 - 中国开发者首选的专业 Docker 镜像加速服务平台 编辑下面/etc/docker/daemon.json文件为 {"registry-mirrors": ["https://docker.xuanyuan.me"] }同时可以进入轩…...

Swagger和OpenApi的前世今生

Swagger与OpenAPI的关系演进是API标准化进程中的重要篇章&#xff0c;二者共同塑造了现代RESTful API的开发范式。 本期就扒一扒其技术演进的关键节点与核心逻辑&#xff1a; &#x1f504; 一、起源与初创期&#xff1a;Swagger的诞生&#xff08;2010-2014&#xff09; 核心…...

【Oracle】分区表

个人主页&#xff1a;Guiat 归属专栏&#xff1a;Oracle 文章目录 1. 分区表基础概述1.1 分区表的概念与优势1.2 分区类型概览1.3 分区表的工作原理 2. 范围分区 (RANGE Partitioning)2.1 基础范围分区2.1.1 按日期范围分区2.1.2 按数值范围分区 2.2 间隔分区 (INTERVAL Partit…...

Maven 概述、安装、配置、仓库、私服详解

目录 1、Maven 概述 1.1 Maven 的定义 1.2 Maven 解决的问题 1.3 Maven 的核心特性与优势 2、Maven 安装 2.1 下载 Maven 2.2 安装配置 Maven 2.3 测试安装 2.4 修改 Maven 本地仓库的默认路径 3、Maven 配置 3.1 配置本地仓库 3.2 配置 JDK 3.3 IDEA 配置本地 Ma…...

AI,如何重构理解、匹配与决策?

AI 时代&#xff0c;我们如何理解消费&#xff1f; 作者&#xff5c;王彬 封面&#xff5c;Unplash 人们通过信息理解世界。 曾几何时&#xff0c;PC 与移动互联网重塑了人们的购物路径&#xff1a;信息变得唾手可得&#xff0c;商品决策变得高度依赖内容。 但 AI 时代的来…...

安全突围:重塑内生安全体系:齐向东在2025年BCS大会的演讲

文章目录 前言第一部分&#xff1a;体系力量是突围之钥第一重困境是体系思想落地不畅。第二重困境是大小体系融合瓶颈。第三重困境是“小体系”运营梗阻。 第二部分&#xff1a;体系矛盾是突围之障一是数据孤岛的障碍。二是投入不足的障碍。三是新旧兼容难的障碍。 第三部分&am…...

Python Ovito统计金刚石结构数量

大家好,我是小马老师。 本文介绍python ovito方法统计金刚石结构的方法。 Ovito Identify diamond structure命令可以识别和统计金刚石结构,但是无法直接输出结构的变化情况。 本文使用python调用ovito包的方法,可以持续统计各步的金刚石结构,具体代码如下: from ovito…...

多模态图像修复系统:基于深度学习的图片修复实现

多模态图像修复系统:基于深度学习的图片修复实现 1. 系统概述 本系统使用多模态大模型(Stable Diffusion Inpainting)实现图像修复功能,结合文本描述和图片输入,对指定区域进行内容修复。系统包含完整的数据处理、模型训练、推理部署流程。 import torch import numpy …...