Hazel游戏引擎(012)GLFW窗口事件
文中若有代码、术语等错误,欢迎指正
文章目录
- 前言
- 如何确定GLFW窗口事件的回调函数参数
- Application接收事件回调流程
- 原项目流程(12345)
- 自己写的简单Demo与流程(123)
前言
-
此节目的
为了完成008计划窗口事件的接收glfw窗口事件以及回调部分
-
此节要完成
使用glfw函数可以设置(拦截)真正窗口事件的回调函数,在回调函数中转换为我们自定义的事件,再回调给Application的OnEvent,OnEvent拦截对应的事件
-
图示部分
图中是将Appilication的事件给Layer去处理,但本节是Application自己拦截事件并处理,修改后的图如下
如何确定GLFW窗口事件的回调函数参数
-
引出
glfwSetKeyCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
如上代码,用lambda接收GLFW按键事件,可是为什么能确定lambda的参数
-
需要ctrl+左键点开glfwSetKeyCallback
Application接收事件回调流程
原项目流程(12345)
对应第二张图按照1、2、3、4、5顺序
-
Application
#include "hzpch.h" #include "Application.h" #include "Hazel/Log.h" #include <GLFW/glfw3.h> namespace Hazel {#define BIND_EVENT_FN(x) std::bind(&Application::x, this, std::placeholders::_1)Application::Application(){// 1.1Application创建窗口m_Window = std::unique_ptr<Window>(Window::Create());// 1.2Application设置窗口事件的回调函数m_Window->SetEventCallback(BIND_EVENT_FN(OnEvent));}// 回调glfw窗口事件的函数void Application::OnEvent(Event& e){// 4.用事件调度器,拦截自己层想要拦截的事件并处理EventDispatcher dispatcher(e);dispatcher.Dispatch<WindowCloseEvent>(BIND_EVENT_FN(OnWindowClose));HZ_CORE_TRACE("{0}", e);}void Application::Run(){while (m_Running){glClearColor(1, 0, 1, 1);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);m_Window->OnUpdate(); // 更新glfw}}// 5.执行Application的OnWinClose函数拦截处理event事件bool Application::OnWindowClose(WindowCloseEvent& e){m_Running = false;return true;} }
-
WindowsWindow.cpp
// 2.1window创建窗口 m_Window = glfwCreateWindow((int)props.Width, (int)props.Height, m_Data.Title.c_str(), nullptr, nullptr); // 设置glfw当前的上下文 glfwMakeContextCurrent(m_Window); /*设置窗口关联的用户数据指针。这里GLFW仅做存储,不做任何的特殊处理和应用。window表示操作的窗口句柄。pointer表示用户数据指针。 */ glfwSetWindowUserPointer(m_Window, &m_Data); SetVSync(true); // 2.2设置glfw事件回调=接收glfw窗口事件 glfwSetWindowSizeCallback(m_Window, [](GLFWwindow* window, int width, int height){// glfwGetWindowUserPointer获取void*指针可以转换为由glfwSetWindowUserPointer自定义数据类型,WindowData& data = *(WindowData*)glfwGetWindowUserPointer(window);data.Width = width;data.Height = height;// 2.3将glfw窗口事件转换为自定义的事件WindowResizeEvent event(width, height);// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数data.EventCallback(event); });
-
效果
自己写的简单Demo与流程(123)
对应第二张图的1、2、3步(少了4、5步,可以回到009.事件系统-自定义事件细看整个事件系统的设计与流程)
#include <iostream>
#include <string>
#include <functional>
using namespace std;
using namespace std::placeholders;// 占位符空间// 事件类定义//
class Event { // 事件基类
public:virtual void Say() { cout << "Event::Say()" << endl; }bool m_Handled; // 事件是否处理完
};
class WindowCloseEvent : public Event { // 窗口关闭事件子类
public:virtual void Say() { cout << "WindowEvent::Say()" << endl;}
};// 窗口类定义//
class Window {
public:using EventCallbackFn = std::function<void(Event&)>; // 声明function类型void function(Event&)static Window* CreateWindow() { // 模拟创建窗口return new Window;}void SetEventCallback(const EventCallbackFn& callback) {EventCallback = callback; // 绑定Application::OnEvent}void SendEvent() {cout << "Window::模拟glfw窗口事件" << endl;// 2.将glfw窗口事件封装成自己系统的事件WindowCloseEvent windowe;// 3.回调Application的OnEvent函数,并将事件作为其OnEvent的参数EventCallback(windowe);}EventCallbackFn EventCallback; // 定义function
};// 应用层类定义//
class Application {
public:Window* win; // 持有的窗口类void OnEvent(Event& event) {event.Say();cout << "Application::OnEvent(Event& event)" << endl;// 4.Application的OnEvent,将事件传递给Application的所有Layer层的OnEvent// ......}
};
int main() {Application app;// 1.1Application对象创建窗口类,窗口类初始化了glfw窗口app.win = Window::CreateWindow();// 1.2Application设置窗口事件的回调函数app.win->SetEventCallback(bind(&Application::OnEvent, app, _1));// bind的argument1是函数地址,arug2是哪个类,arug3是调用OnEvent的参数// 1.3模拟glfw窗口事件app.win->SendEvent();return 0;
}
少了Application自己拦截处理事件
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