【C#】并行编程实战:异步流
本来这章该讲的是 ASP .NET Core 中的 IIS 和 Kestrel ,但是我看了下这个是给服务器用的。而我只是个 Unity 客户端程序,对于服务器的了解趋近于零。
鉴于我对服务器知识和需求的匮乏,这里就不讲原书(大部分)内容了。本章节里面有一部分还是客户端也可以学习的,就是异步流。所以这个章节就改为只学习异步流即可。
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1、异步流简介
.Net Core 3.0 还引入了异步流(Asynchronous Stream)支持。
异步返回类型 | Microsoft Learn了解在 C# 中异步方法可以具有的返回类型,以及每种类型的代码示例。
https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/asynchronous-programming/async-return-types
这项新功能可以使开发人员等待 IAsyncEnumerable<T> 上的 foreach 循环以使用流中的元素,并使用 yield 返回流以生成元素。异步流不但支持海量数据,而且可使服务器在同一时间通过有效地利用线程来做出响应。
2、语法介绍
按照本章节的说法,我们这里使用两个接口:IAsyncEnumerable<T> 和 IAsyncEnumerator<T>。对于接口的实现比较好说,直接看代码:
public class MyAsyncEnumerable : IAsyncEnumerable<int>{private MyAsyncEnumerator mAsyncEnumerator;public IAsyncEnumerator<int> GetAsyncEnumerator(CancellationToken cancellationToken = default){if (mAsyncEnumerator == null)mAsyncEnumerator = new MyAsyncEnumerator();return mAsyncEnumerator;}}public class MyAsyncEnumerator : IAsyncEnumerator<int>{private int m_Value;public async ValueTask<bool> MoveNextAsync(){m_Value++;await Task.Delay(1000);if (m_Value < 10)return true;elsereturn false;}public int Current => m_Value;public ValueTask DisposeAsync(){m_Value = 0;return new ValueTask(Task.CompletedTask);}}
这里我们看到,每次执行 MoveNext 的时候,就会等待 1s (这里是模拟某个非常耗时的函数),之后再继续执行直到返回 false,这里当然是和普通迭代器模式是一样的。
3、测试用例
下面我们来测试一下,直接在主线程调用运行以下函数:
public static async void TestRunWithAsyncStream(){Debug.Log("TestRunWithAsyncStream Start !");MyAsyncEnumerable myEnumerable = new MyAsyncEnumerable();await foreach (var item in myEnumerable){Debug.Log($"{Task.CurrentId} => {item}"); }Debug.Log("TestRunWithAsyncStream End !");}
运行结果如下:

可见运行过程中并没有阻塞主线程,而是在异步执行了MoveNext,将值返回到当前循环体中。由于方法体是在主线程执行的,所以还可以这么写:
public static async void TestRunWithAsyncStream(){Debug.Log("TestRunWithAsyncStream Start !");MyAsyncEnumerable myEnumerable = new MyAsyncEnumerable();await foreach (var item in myEnumerable){Debug.Log($"{Task.CurrentId} => {item}");//创建一个Objvar go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);go.name = $"OBJ_{item}";}Debug.Log("TestRunWithAsyncStream End !");}
从运行结果上看:

异步创建了 GameObject,这里就很方便地看到异步和主线程结合在一起了,在使用上并看不到任何差异。
4、总结
异步流用起来很简单,写起来稍微复杂一些。
在数据量不多的时候,我们通常是将所有的异步操作(例如读文件)完成,之后再在主线程执行一些 Unity 的操作。当然在一般情况下是没问题的,一般来讲数据都不大,不存在问题。但是如果是所谓的海量数据,读文件占用的时间就足够大,而主线程等待时间过长又没有反应,就不是很友好。这种情况下就可以使用异步流来处理:执行一段异步程序处理、马上就执行主线程处理。
而且使用异步流能保证执行顺序(相应地并行度就只为1),比较适合某些流程性质的重逻辑。
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