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2048游戏(含Python源码)

前言

相关参考游戏:

像素飞机大战(含Python源码)-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_64066303/article/details/147693018?spm=1001.2014.3001.5501使用DeepSeek定制Python小游戏——以“俄罗斯方块”为例-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_64066303/article/details/147686449?spm=1001.2014.3001.5501贪吃蛇(含Python源码)-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_64066303/article/details/147660127?spm=1001.2014.3001.5501外星人入侵(python)_外星人入侵python源代码-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_64066303/article/details/135963588?spm=1001.2014.3001.5501

DeepSeek

使用DeepSeek生成的游戏可以正常的使用,最开始是控制台的形式,还是需要向DeepSeek明确自己的需求。

import pygame
import random
import sys# 颜色配置
COLORS = {0: (205, 193, 180),2: (238, 228, 218),4: (237, 224, 200),8: (242, 177, 121),16: (245, 149, 99),32: (246, 124, 95),64: (246, 94, 59),128: (237, 207, 114),256: (237, 204, 97),512: (237, 200, 80),1024: (237, 197, 63),2048: (237, 194, 46),'bg': (187, 173, 160),'text': (119, 110, 101),'gameover': (255, 255, 255, 128)
}# 游戏参数
WIDTH = 400
HEIGHT = 500
TILE_SIZE = 80
SPACING = 10def initialize_board():board = [[0] * 4 for _ in range(4)]add_new_tile(board)add_new_tile(board)return boarddef add_new_tile(board):empty_cells = [(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0]if not empty_cells:return Falsei, j = random.choice(empty_cells)board[i][j] = 2 if random.random() < 0.9 else 4return Truedef move_row(row):# 合并逻辑(同控制台版本)compressed = [num for num in row if num != 0]merged = []skip = Falsefor i in range(len(compressed)):if skip:skip = Falsecontinueif i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:merged.append(compressed[i] * 2)skip = Trueelse:merged.append(compressed[i])merged += [0] * (len(row) - len(merged))return mergeddef move(board, direction):new_board = [row.copy() for row in board]moved = Falseif direction == 'left':for i in range(4):new_row = move_row(board[i])if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'right':for i in range(4):new_row = move_row(board[i][::-1])[::-1]if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'up':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)]new_col = move_row(column)if new_col != column:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]elif direction == 'down':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)][::-1]new_col = move_row(column)[::-1]if new_col != column[::-1]:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]return new_board, moveddef draw_board(screen, board, font):screen.fill(COLORS['bg'])# 绘制棋盘for i in range(4):for j in range(4):value = board[i][j]x = SPACING + j * (TILE_SIZE + SPACING)y = SPACING + i * (TILE_SIZE + SPACING) + 100pygame.draw.rect(screen, COLORS.get(value, COLORS[0]),(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE), 0, 3)if value != 0:text = font.render(str(value), True, COLORS['text'])text_rect = text.get_rect(center=(x + TILE_SIZE // 2, y + TILE_SIZE // 2))screen.blit(text, text_rect)# 绘制分数score = sum(sum(row) for row in board)score_text = font.render(f"Score: {score}", True, COLORS['text'])screen.blit(score_text, (20, 20))def is_game_over(board):# 同控制台版本判断逻辑if any(0 in row for row in board):return Falsefor i in range(4):for j in range(4):if (j < 3 and board[i][j] == board[i][j + 1]) or \(i < 3 and board[i][j] == board[i + 1][j]):return Falsereturn Truedef game_over_screen(screen, font):overlay = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT), pygame.SRCALPHA)overlay.fill(COLORS['gameover'])text = font.render("Game Over!", True, (255, 0, 0))text_rect = text.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))overlay.blit(text, text_rect)screen.blit(overlay, (0, 0))pygame.display.update()def main():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("2048")clock = pygame.time.Clock()font = pygame.font.Font(None, 36)board = initialize_board()direction_keys = {pygame.K_w: 'up',pygame.K_a: 'left',pygame.K_s: 'down',pygame.K_d: 'right',pygame.K_UP: 'up',pygame.K_LEFT: 'left',pygame.K_DOWN: 'down',pygame.K_RIGHT: 'right'}running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key in direction_keys:direction = direction_keys[event.key]new_board, moved = move(board, direction)if moved:board = new_boardadd_new_tile(board)elif event.key == pygame.K_r:  # 按R重新开始board = initialize_board()draw_board(screen, board, font)if is_game_over(board):game_over_screen(screen, font)pygame.display.flip()clock.tick(30)pygame.quit()sys.exit()if __name__ == "__main__":main()

 代码详解

这个暂时没有想出可以增加什么特色的功能,目前就是增加保留历史最高分数的功能。

干脆就不进行修改,还是整理一下代码的逻辑,不然感觉弄这个也没学到什么知识,玩这种小游戏也是图一个新鲜感,所以还是理解一下代码。 

有了一门编程语言基础后,学习其他的语言还是比较快的,可以通过注解来理解代码的逻辑。

参数配置 

颜色配置:通过在全局定义图形的颜色,颜色一般都是采用RGB(Red,Green,Blue)的方式来设置。

游戏参数:通过在全局定义窗口的大小、方块大小和间隔大小一般命名还是尽量见名知意,也避免使用拼音的命名方式。

# 颜色配置
COLORS = {0: (205, 193, 180),2: (238, 228, 218),4: (237, 224, 200),8: (242, 177, 121),16: (245, 149, 99),32: (246, 124, 95),64: (246, 94, 59),128: (237, 207, 114),256: (237, 204, 97),512: (237, 200, 80),1024: (237, 197, 63),2048: (237, 194, 46),'bg': (187, 173, 160),'text': (119, 110, 101),'gameover': (255, 255, 255, 128)
}
# 游戏参数
WIDTH = 400
HEIGHT = 500
# 方块大小
TILE_SIZE = 80
# 间隔大小
SPACING = 10

核心逻辑模块

[ [0]*10 for i in range(4)]----Python列表解析-CSDN博客https://blog.csdn.net/wy_______/article/details/88716335在python中for i in range是什么意思-Python for i in range ()用法详解-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_37988176/article/details/109371269python中random.choice()函数与random.choices()函数-CSDN博客https://blog.csdn.net/QDU_zty/article/details/138703821python常用random随机函数汇总,用法详解及函数之间的区别--一图了解python随机函数_python random函数-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_45914452/article/details/115264053Python---copy()、deepcopy()与赋值的区别_为什么元组不能用copy却可以赋值-CSDN博客https://blog.csdn.net/u011630575/article/details/78604226Python内置函数any()详解 语法 参数 返回值 示例 使用场景 常见场景 检查列表中是否存在非零元素 检查字典中是否存在非空值 结合条件表达式使用 注意事项——《跟老吕学Python编程》_python any-CSDN博客https://blog.csdn.net/molangmolang/article/details/137760053关于python中的[::-1],[:,:,::-1]的反转理解-CSDN博客https://blog.csdn.net/wuxero/article/details/133858521[[0] * 4 for _ in range(4)]:创建4行4列的矩阵,用来表示棋盘。

[(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0]:筛选出board中所有值为0的元素,并将这些元素的坐标以元组形式收集到一个新的列表中。

random.choice(seq):从非空序列 seq中选择一个随机元素。 

random.random(): 返回随机生成的一个浮点数,范围在[0,1)之间。

[num for num in row if num != 0]:过滤所有零元素,将有效元素左对齐。

使用 skip 标记避免连续合并(如处理 [2,2,2,2] → [4,4] 而非 [8])

if i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:检测相邻相同元素。

[0] * (len(row) - len(merged)):在右侧补零,保持列表长度与原行一致。

[::-1])[::-1]:在一维数组中反转。

# 初始化棋盘
def initialize_board():board = [[0] * 4 for _ in range(4)]add_new_tile(board)add_new_tile(board)return board# 方块生成
def add_new_tile(board):# 查找空位并随机生成新方块empty_cells = [(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0]if not empty_cells:return Falsei, j = random.choice(empty_cells)board[i][j] = 2 if random.random() < 0.9 else 4 # 如果小于0.9,则生成数字2;否则生成数字4return True# 单行合并逻辑
def move_row(row):# 实现经典的2048合并算法compressed = [num for num in row if num != 0]merged = []skip = Falsefor i in range(len(compressed)):if skip:skip = Falsecontinueif i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:merged.append(compressed[i] * 2)skip = Trueelse:merged.append(compressed[i])merged += [0] * (len(row) - len(merged))return merged# 全盘移动
def move(board, direction):# 处理四个方向的移动逻辑new_board = [row.copy() for row in board]moved = Falseif direction == 'left':for i in range(4):new_row = move_row(board[i])if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'right':for i in range(4):new_row = move_row(board[i][::-1])[::-1]if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'up':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)]new_col = move_row(column)if new_col != column:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]elif direction == 'down':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)][::-1]new_col = move_row(column)[::-1]if new_col != column[::-1]:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]return new_board, moved# 游戏结束判断
def is_game_over(board):# 检测是否无有效移动if any(0 in row for row in board):return Falsefor i in range(4):for j in range(4):if (j < 3 and board[i][j] == board[i][j + 1]) or \(i < 3 and board[i][j] == board[i + 1][j]):return Falsereturn True

界面渲染模块

pygame之font模块_font.render-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_51371629/article/details/125182808Pygame Draw绘图函数——《Python游戏开发库Pygame》_pygame.draw.rect-CSDN博客https://blog.csdn.net/molangmolang/article/details/139034445“screen.blit()函数的special_flags参数”——源自C知道-CSDN博客https://blog.csdn.net/h5a5i5/article/details/135560978pygame库使用简介_pip install pygame-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_45369856/article/details/140609065Pygame Surface创建图像——《Python游戏开发库Pygame》-CSDN博客https://blog.csdn.net/molangmolang/article/details/139034359render(text,antialias,color,background=None):文字区域转换为image surface的方法。

pygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0):绘制矩形。

screen.blit(text, text_rect):将一个图像绘制到屏幕上。

pygame.display.update():更新显示。

pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT), pygame.SRCALPHA):Surface可以视为一个二维的像素数组,每个像素都可以被赋予颜色和其他属性。

# 绘制棋盘
def draw_board(screen, board, font, high_score):# 棋盘网格绘制# 方块数值渲染# 分数/最高分显示screen.fill(COLORS['bg'])# 计算棋盘居中位置grid_size = 4 * TILE_SIZE + 5 * SPACING  # 总网格尺寸 (4方块+5间隔)start_x = (WIDTH - grid_size) // 2  # 水平居中start_y = 100  # 距离顶部固定间距# 绘制棋盘for i in range(4):for j in range(4):value = board[i][j]# 修正坐标计算公式x = start_x + j * (TILE_SIZE + SPACING)y = start_y + i * (TILE_SIZE + SPACING)# 绘制方块(添加阴影效果)pygame.draw.rect(screen, COLORS.get(value, COLORS[0]),(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE), 0, 3)# 添加数值文字if value != 0:text = font.render(str(value), True, COLORS['text'])text_rect = text.get_rect(center=(x + TILE_SIZE // 2, y + TILE_SIZE // 2))screen.blit(text, text_rect)# 调整分数显示位置score = sum(sum(row) for row in board)score_text = font.render(f"Score: {score}", True, COLORS['text'])high_text = font.render(f"High: {high_score}", True, COLORS['text'])# 将分数信息放在棋盘上方居中header_y = start_y - 40screen.blit(score_text, (start_x, header_y))  # 左上对齐screen.blit(high_text, (start_x + grid_size - high_text.get_width(), header_y))  # 右上对齐# 游戏结束的屏幕
def game_over_screen(screen, font):# 半透明遮罩层# Game Over文字提示overlay = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT), pygame.SRCALPHA)overlay.fill(COLORS['gameover'])text = font.render("Game Over!", True, (255, 0, 0))text_rect = text.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))overlay.blit(text, text_rect)screen.blit(overlay, (0, 0))pygame.display.update()

数据管理模块

Python学习16:open内置函数全方面讲解_python open-CSDN博客https://blog.csdn.net/JackMengJin/article/details/106555683【Python】json.dumps()函数详解和示例-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_22734027/article/details/134989663深入浅出:Python `with` 语句详解-CSDN博客https://blog.csdn.net/zhaoxilengfeng/article/details/144382104认为保留最高分在一定程度上还是能够吸引玩家继续来玩这个游戏,所以增加了加载和保存最高分的函数。

这里用到了open函数"r"表示以只读方式打开文件,"w"表示打开一个文件只用于写入,如果该文件已存在则打开文件,并从开头开始编辑,即原有内容会被删除。如果该文件不存在,创建新文件。

通过 with 语句打开文件,可以在文件使用完毕后自动关闭,无需显式调用 close() 方法。

数据保存到文件2048_high_score.json中,文件的命名最好也是见名知意的,命名要求符合操作系统的命名规范。

json.dumps()是Python中处理JSON数据的重要函数,它允许开发者将Python对象转换为JSON格式的字符串。

# 新增函数:加载和保存最高分
def load_high_score():try:with open("2048_high_score.json", "r") as f:data = json.load(f)return data.get("high_score", 0)except (FileNotFoundError, json.JSONDecodeError):return 0def save_high_score(score):with open("2048_high_score.json", "w") as f:json.dump({"high_score": score}, f)

 控制模块

Pygame 官方文档 - pygame.time_pygame.time.clock-CSDN博客https://blog.csdn.net/Enderman_xiaohei/article/details/88167762Pygame详解(四):event 模块-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_41556318/article/details/86303039pygame 键盘事件_pygame键盘事件-CSDN博客https://blog.csdn.net/weixin_45020839/article/details/117886708第 3 章:事件处理与用户交互-CSDN博客https://blog.csdn.net/sdsdsdd__/article/details/145327602pygame.time.Clock():创建一个对象来帮助跟踪时间。

pygame.event.get(): 从队列中获取事件。

pygame.event.EventType

  • 事件本质上是一种封装后的数据类型(对象)
  •  EventType是Pygame的一个类,表示事件类型 
  • 事件类型只有属性,没有方法 
  • 用户可自定义新的事件类型
# 主函数
def main():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("2048")clock = pygame.time.Clock()font = pygame.font.Font(None, 36)# 初始化最高分high_score = load_high_score()  # 新增current_high = high_score  # 新增board = initialize_board()direction_keys = {pygame.K_w: 'up',pygame.K_a: 'left',pygame.K_s: 'down',pygame.K_d: 'right',pygame.K_UP: 'up',pygame.K_LEFT: 'left',pygame.K_DOWN: 'down',pygame.K_RIGHT: 'right'}running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key in direction_keys:direction = direction_keys[event.key]new_board, moved = move(board, direction)if moved:board = new_boardadd_new_tile(board)# 更新最高分current_score = sum(sum(row) for row in board)if current_score > current_high:current_high = current_scoresave_high_score(current_high)  # 实时保存elif event.key == pygame.K_r:board = initialize_board()# 重置时保留最高分current_high = max(current_high, load_high_score())draw_board(screen, board, font, current_high)  # 修改调用if is_game_over(board):game_over_screen(screen, font)# 游戏结束时确保保存save_high_score(current_high)pygame.display.flip()clock.tick(30)# 退出时保存save_high_score(current_high)pygame.quit()sys.exit()

完整代码 

import pygame
import random
import sys
import json  # 新增导入# 颜色配置
COLORS = {0: (205, 193, 180),2: (238, 228, 218),4: (237, 224, 200),8: (242, 177, 121),16: (245, 149, 99),32: (246, 124, 95),64: (246, 94, 59),128: (237, 207, 114),256: (237, 204, 97),512: (237, 200, 80),1024: (237, 197, 63),2048: (237, 194, 46),'bg': (187, 173, 160),'text': (119, 110, 101),'gameover': (255, 255, 255, 128)
}# 游戏参数
WIDTH = 400
HEIGHT = 500
TILE_SIZE = 80
SPACING = 10# 新增函数:加载和保存最高分
def load_high_score():try:with open("2048_high_score.json", "r") as f:data = json.load(f)return data.get("high_score", 0)except (FileNotFoundError, json.JSONDecodeError):return 0def save_high_score(score):with open("2048_high_score.json", "w") as f:json.dump({"high_score": score}, f)def initialize_board():board = [[0] * 4 for _ in range(4)]add_new_tile(board)add_new_tile(board)return boarddef add_new_tile(board):empty_cells = [(i, j) for i in range(4) for j in range(4) if board[i][j] == 0]if not empty_cells:return Falsei, j = random.choice(empty_cells)board[i][j] = 2 if random.random() < 0.9 else 4return Truedef move_row(row):compressed = [num for num in row if num != 0]merged = []skip = Falsefor i in range(len(compressed)):if skip:skip = Falsecontinueif i + 1 < len(compressed) and compressed[i] == compressed[i + 1]:merged.append(compressed[i] * 2)skip = Trueelse:merged.append(compressed[i])merged += [0] * (len(row) - len(merged))return mergeddef move(board, direction):new_board = [row.copy() for row in board]moved = Falseif direction == 'left':for i in range(4):new_row = move_row(board[i])if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'right':for i in range(4):new_row = move_row(board[i][::-1])[::-1]if new_row != board[i]:moved = Truenew_board[i] = new_rowelif direction == 'up':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)]new_col = move_row(column)if new_col != column:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]elif direction == 'down':for j in range(4):column = [board[i][j] for i in range(4)][::-1]new_col = move_row(column)[::-1]if new_col != column[::-1]:moved = Truefor i in range(4):new_board[i][j] = new_col[i]return new_board, moveddef draw_board(screen, board, font, high_score):screen.fill(COLORS['bg'])# 计算棋盘居中位置grid_size = 4 * TILE_SIZE + 5 * SPACING  # 总网格尺寸 (4方块+5间隔)start_x = (WIDTH - grid_size) // 2  # 水平居中start_y = 100  # 距离顶部固定间距# 绘制棋盘for i in range(4):for j in range(4):value = board[i][j]# 修正坐标计算公式x = start_x + j * (TILE_SIZE + SPACING)y = start_y + i * (TILE_SIZE + SPACING)# 绘制方块(添加阴影效果)pygame.draw.rect(screen, COLORS.get(value, COLORS[0]),(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE), 0, 3)# 添加数值文字if value != 0:text = font.render(str(value), True, COLORS['text'])text_rect = text.get_rect(center=(x + TILE_SIZE // 2, y + TILE_SIZE // 2))screen.blit(text, text_rect)# 调整分数显示位置score = sum(sum(row) for row in board)score_text = font.render(f"Score: {score}", True, COLORS['text'])high_text = font.render(f"High: {high_score}", True, COLORS['text'])# 将分数信息放在棋盘上方居中header_y = start_y - 40screen.blit(score_text, (start_x, header_y))  # 左上对齐screen.blit(high_text, (start_x + grid_size - high_text.get_width(), header_y))  # 右上对齐def is_game_over(board):if any(0 in row for row in board):return Falsefor i in range(4):for j in range(4):if (j < 3 and board[i][j] == board[i][j + 1]) or \(i < 3 and board[i][j] == board[i + 1][j]):return Falsereturn Truedef game_over_screen(screen, font):overlay = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT), pygame.SRCALPHA)overlay.fill(COLORS['gameover'])text = font.render("Game Over!", True, (255, 0, 0))text_rect = text.get_rect(center=(WIDTH // 2, HEIGHT // 2))overlay.blit(text, text_rect)screen.blit(overlay, (0, 0))pygame.display.update()def main():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("2048")clock = pygame.time.Clock()font = pygame.font.Font(None, 36)# 初始化最高分high_score = load_high_score()  # 新增current_high = high_score  # 新增board = initialize_board()direction_keys = {pygame.K_w: 'up',pygame.K_a: 'left',pygame.K_s: 'down',pygame.K_d: 'right',pygame.K_UP: 'up',pygame.K_LEFT: 'left',pygame.K_DOWN: 'down',pygame.K_RIGHT: 'right'}running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key in direction_keys:direction = direction_keys[event.key]new_board, moved = move(board, direction)if moved:board = new_boardadd_new_tile(board)# 更新最高分current_score = sum(sum(row) for row in board)if current_score > current_high:current_high = current_scoresave_high_score(current_high)  # 实时保存elif event.key == pygame.K_r:board = initialize_board()# 重置时保留最高分current_high = max(current_high, load_high_score())draw_board(screen, board, font, current_high)  # 修改调用if is_game_over(board):game_over_screen(screen, font)# 游戏结束时确保保存save_high_score(current_high)pygame.display.flip()clock.tick(30)# 退出时保存save_high_score(current_high)pygame.quit()sys.exit()if __name__ == "__main__":main()

 

 总结

如果存在什么问题,还希望各位大佬能够指正。

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PostgreSQL 的 pg_current_logfile 函数 pg_current_logfile() 是 PostgreSQL 9.6 版本引入的一个系统管理函数&#xff0c;用于获取当前正在使用的日志文件路径。 一 基本用法 1 函数定义 pg_current_logfile([text]) → text2 简单查询 -- 获取当前日志文件路径 SELECT …...

Python就业方向有哪些?

Python 作为一门通用、易学且功能强大的编程语言&#xff0c;在多个领域都有广泛的应用&#xff0c;因此就业方向也非常多样化。以下是 Python 主要的就业方向及相关技能要求。 1. Web 开发 岗位&#xff1a;Python Web 开发工程师、后端工程师、全栈工程师技术栈&#xff1a…...

iptables 访问控制列表使用记录

iptables 是linux操作系统上自带的防火墙程序&#xff0c;功能强大&#xff0c;能够依据策略过滤掉一些恶意访问流量&#xff0c;本次记录一下iptables的常见使用方法&#xff0c;未尽之处&#xff0c;欢迎补充。 一、iptables 下载 我这里使用的是华为openEuler 22.03版本&am…...

16. Qt系统相关:事件、定时器

1. Qt事件 1.1 简介 事件是应用程序内部或者外部产生的事情或者动作的统称。在Qt中使用一个对象来表示一个事件。所有的Qt事件均继承于抽象类QEvent。事件是由系统或者Qt平台本身在不同的时刻发出的。当用户按下鼠标、敲下键盘&#xff0c;或者是窗口需要重新绘制的时候&#…...

云平台搭建

物联网云平台的基本概述 基本概念 随着物联网技术的快速发展&#xff0c;越来越多的设备需要接入网络以实现智能化功能&#xff0c;物联网平台应运而生。 物联网云平台&#xff08;IoT Cloud Platform&#xff09;是物联网生态系统中的核心组件&#xff0c;它通过提供一系列…...

数学实验(Matlab语言环境和线性代数实验)

一、Matlab语言环境和线性代数实验 1.Matlab语言环境 Matlab简介 Matlab&#xff1a;Matrix Laboratry 矩阵实验室 Matlab 提供了强大的科学计算、灵活的程序设计流程、高质量的图形可视化与界面设计等功能&#xff0c;被广泛应用于科学计算、控制系统、信息处理等领域的分…...

sherpa:介绍

更多内容&#xff1a;XiaoJ的知识星球 目录 1. sherpa 介绍 1. sherpa 介绍 sherpa是 Next-gen Kaldi 项目的部署框架。 sherpa 支持在各种平台上部署与语音相关的预训练模型&#xff0c;并提供多种语言绑定。 目前&#xff0c;sherpa 拥有以下子项目&#xff1a; k2-fsa/sh…...

图片上传的util和使用

图片上传的util package com.ruoyi.web.controller.common.utils;import org.springframework.beans.factory.InitializingBean; import org.springframework.beans.factory.annotation.Value; import org.springframework.context.annotation.Configuration; import org.spri…...

2025年4月个人工作生活总结

本文为 2025年4月工作生活总结。 研发编码 一个项目的临时记录 自2月份领导让我牵头负责一个项目起&#xff0c;在本月算是有较多时间投入——但也是与之前的相比。 月初&#xff0c;清明节前一晚上&#xff0c;因某事务被叫上参加临时紧急远程会议&#xff0c;几方领导都在…...

利用Elixir中的原子特性 + 错误消息泄露 -- Atom Bomb

题目信息: This new atom bomb early warning system is quite strange… 题目使用 elixir 语言 一开始,我们会访问 /page.html <!DOCTYPE html> <!-- 设定文档语言为英语 --> <html lang"en"> <head><!-- 设定字符编码为UTF-8 --><…...

numpy pandas

视频链接 numpy numpy是基于一个矩阵的运算 矩阵的属性 import numpy as np# 把一个列表转换成矩阵的方法 array np.array([[1,2,3],[3,4,5]])# 打印矩阵 print(array)# 维度 print(number of dim:,array.ndim)# 行数和列数 print(shape:,array.shape)# 总共有多少个元素在…...

Amazon Redshift 使用场景解析与最佳实践

作为 AWS 云上数据仓库服务的核心成员&#xff0c;Amazon Redshift 凭借其高性能、可扩展性与经济性&#xff0c;正在成为越来越多企业实现数据驱动决策的首选方案。本文将解析 Redshift 的典型使用场景&#xff0c;并分享几项实用的落地最佳实践&#xff0c;帮助企业在数据仓库…...

STM32F446 RTC在VDD/VDDA关闭后失振问题的分析与解决

【原创】STM32F446 RTC在VDD/VDDA关闭后失振问题的分析与解决 作者: 思考的味道[你的ID] | weix_42368227 版权声明: 禁止未经授权转载 1. 问题描述 在某低功耗STM32F446项目中&#xff0c;采用以下供电方案&#xff1a; VDD&#xff1a;由DC-DC 3.3V提供&#xff08;主电源…...

SSM框架(Spring + Spring MVC + MyBatis)整合配置的详细步骤

以下是 SSM框架&#xff08;Spring Spring MVC MyBatis&#xff09;整合配置的详细步骤&#xff0c;适用于 Maven 项目。 &#xff08;一&#xff09;、pom.xml中添加相关依赖 <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <project xmlns"ht…...

Elasticsearch 中的索引模板:如何使用可组合模板

作者&#xff1a;来自 Elastic Kofi Bartlett 探索可组合模板以及如何创建它们。 更多阅读&#xff1a; Elasticsearch&#xff1a;可组合的 Index templates - 7.8 版本之后 想获得 Elastic 认证吗&#xff1f;查看下一期 Elasticsearch Engineer 培训的时间&#xff01; El…...

内存泄漏系列专题分析之七:高通相机CamX--Android通用ION(dmabuf)内存分配和释放原理

【关注我,后续持续新增专题博文,谢谢!!!】 上一篇我们讲了:内存泄漏系列专题分析之六:高通camx 内存泄漏测试的未回收问题分析 这一篇我们开始讲:内存泄漏系列专题分析之七:高通相机CamX--Android通用ION(dmabuf)内存分配和释放原理 目录 一、背景 二、…...

【LeetCode 42】接雨水(单调栈、DP、双指针)

题面&#xff1a; 思路&#xff1a; 能接雨水的点&#xff0c;必然是比两边都低&#xff08;小&#xff09;的点。有两种思路&#xff0c;一种是直接计算每个点的最大贡献&#xff08;也就是每个点在纵向上最多能接多少水&#xff09;&#xff0c;另一种就是计算每个点在横向上…...

【JS逆向基础】前端基础-HTML与CSS

1&#xff0c;flask框架 以下是一个使用flask框架写成的serve程序 # noinspection PyUnresolvedReferences #Flash框架的基本内容from flask import Flask app Flask(__name__)app.route(/index) def index():return "hello index"app.route(/login) def login():re…...

什么是HTML、CSS 和 JavaScript?

HTML、CSS 和 JavaScript 是构建网页的三大核心技术&#xff0c;它们分工明确又紧密协作。接下来我将分别介绍三者的定义、功能&#xff0c;并阐述它们如何共同构成网页&#xff0c;最后推荐学习资源。 一、HTML&#xff1a;网页的骨架与内容基础 HTML&#xff08;HyperText …...

手机网页提示ip被拉黑名单什么意思?怎么办

‌当您使用手机浏览网页时&#xff0c;突然看到“您的IP地址已被列入黑名单”的提示&#xff0c;是否感到困惑和不安&#xff1f;这种情况在现代网络生活中并不罕见&#xff0c;但确实会给用户带来诸多不便。本文将详细解释IP被拉黑的含义、常见原因&#xff0c;并提供一系列实…...

CCF编程能力等级认证 一级 第一次课

介绍 CCF 编程能力等级认证&#xff08;GESP&#xff09;为青少年计算机和编程学习者提供学业能力验证的规则和平台&#xff0c;由中国计算机学会发起并主办。 每年考试分四次&#xff0c;时间是每年的3月、6月、9月、12月&#xff0c;以当年每期公布的时间为准。 GESP适用年…...

SpringBoot 讯飞星火AI WebFlux流式接口返回 异步返回 对接AI大模型 人工智能接口返回

介绍 用于构建基于 WebFlux 的响应式 Web 应用程序。集成了 Spring WebFlux 模块&#xff0c;支持响应式编程模型&#xff0c;构建非阻塞、异步的 Web 应用。WebFlux 使用了非阻塞的异步模型&#xff0c;能够更好地处理高并发请求。适合需要实时数据推送的应用场景。 WebClie…...

Python爬虫中time.sleep()与动态加载的配合使用

一、动态加载网页的挑战 动态加载网页是指网页的内容并非一次性加载完成&#xff0c;而是通过JavaScript等技术在用户交互或页面加载过程中逐步加载。这种设计虽然提升了用户体验&#xff0c;但对于爬虫来说&#xff0c;却增加了抓取的难度。传统的爬虫方法&#xff0c;如简单…...

学习Cesium Entities

🌐 Cesium中的Entities系统趣味学习 📊 Entities系统架构流程图 #mermaid-svg-Lkue5O3gYOkEVSbD {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-Lkue5O3gYOkEVSbD .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-Lku…...

如何减少锁竞争并细化锁粒度以提高 Rust 多线程程序的性能?

在并发编程中&#xff0c;锁&#xff08;Lock&#xff09;是一种常用的同步机制&#xff0c;用于保护共享数据免受多个线程同时访问造成的竞态条件&#xff08;Race Condition&#xff09;。然而&#xff0c;不合理的锁使用会导致严重的性能瓶颈&#xff0c;特别是在高并发场景…...

Logback官方文档翻译章节目录

Logback官方文档翻译章节目录 第一章 Logback简介 第二章 Logback的架构&#xff08;一&#xff09; Logback的架构&#xff08;二&#xff09; Logback的架构&#xff08;三&#xff09; 持续更新中…...

AtCoder Beginner Contest 404 A-E 题解

还是ABC好打~比ARC好打多了&#xff08; 题解部分 A - Not Found 给定你一个长度最大25的字符串&#xff0c;任意输出一个未出现过的小写字母 签到题&#xff0c;map或者数组下标查询一下就好 #include<bits/stdc.h>using namespace std;#define int long long #def…...