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2,继承、内联函数、虚继承、友元、构造析构函数、初始化列表

继承

  • 2.1结构体成员权限
    • 2.1.1访问权限
    • 2.1.2类与结构体
  • 2.2类的成员函数
    • 2.2.1类内规则
    • 2.2.2类成员内联函数inline
  • 2.3类的继承
    • 2.3.1类的继承与成员函数
    • 2.3.2类的多继承
      • 2.3.2.1类的多继承:菱形问题提出
    • 2.3.3类的虚继承(关键字virtual)
  • 2.4友元
    • 2.4.1友元类
    • 2.4.2友元函数
  • 2.5构造函数和析构函数
  • 2.6初始化列表

2.1结构体成员权限

2.1.1访问权限

访问权限有三种:
public 公共权限(类内可以访问,类外可以访问)

protected 保护权限(类内可以访问,类外不可以访问)(子类可以访问父类中的保护内容)

private 私有权限(类内可以访问,类外不可以访问)(子类不可以访问父类中的私有内容)

注意:protected 和 private 的设计是为了继承

2.1.2类与结构体

类:
类在游戏开发中用的最多
如果没有在类中显式定义构造函数和析构函数并指定访问权限,则默认情况下它们的权限都是公有的(public)
结构体:
结构体一般用于储存变量或数据
结构体也有构造(初始化)和析构(释放内存等),不写编译器就会默认生成,在游戏中对对象的生命周期的操作

#include<iostream>
using namespace std;
struct Test01
{
public:int a;void test01() {}
protected:int b;void test02() {}
private:float c;void test03() {}
};
class Test02
{
public:int d;void test04() {}
protected:int e;void test05() {}
private:float f;void test06() {}
};
int main()
{Test01 A;A.a = 10;int num1 = A.a;A.test01();//A.c;//因为设置了保护权限,所以不可以访问//A.test03();//因为设置了私有权限,所以不可以访问Test02 B;B.d = 20;int num2 = B.d;B.test04();//B.e;//因为设置了保护权限,所以不可以访问//B.test06();//因为设置了私有权限,所以不可以访问system("pause");return 0;
}

2.2类的成员函数

2.2.1类内规则

类内可以写静态函数、成员函数
静态函数不可以调用成员函数,成员函数可以调用静态函数
静态函数内不可以包含类内的成员信息(如果想调用需要使成员信息也变为静态)
全局的调用方式::

#include<iostream>
using namespace std;
int Fun1()
{return 1;
}class Test01
{
public:Test01();~Test01();static int a;static int b;static int Fun1()//类内可以添加静态函数{return a+b; //无法直接调用int a;和int b;需要转换为static形式}int Fun2()//类内可以添加成员函数{Test01::Fun1();//成员函数可以调用静态函数return 3;}
};
int Test01::a = 0;
int Test01::b = 0;
Test01::Test01()
{int num1 = ::Fun1();//::调用全局范围中的cout << num1 << endl;
}
Test01::~Test01()
{}struct Test02
{
public:static void Fun1();
};void Test02::Fun1() {}
int main()
{Test01 A;//实例化Test01::Fun1();A.Fun1();A.Fun2();Test02::Fun1();system("pause");return 0;
}

2.2.2类成员内联函数inline

为什么inline的效率会高效,因为编译时编译器会把代码副本放在每个调用函数的地方

可以使用在类成员内,也可以使用在全局中,也可以使用在结构体内

将简短的、频繁调用的函数声明为内联函数可以获得较好的效果。但是,对于复杂的函数或者在循环中调用的函数,使用内联可能导致代码膨胀,反而会影响性能如for、switch、递归等。

ue4中的FORCEINLINE也代表着内敛的效果,使用FORCEINLINE使需要包含头文件“CoreMinimal.h”

#include<iostream>
using namespace std;
class Test01
{
public://想要获取私有成员,不想私有成员被赋值可以用inline//比下面注释中的代码高效很多inline int Geta()const{return a;}/*int Geta()const{return a;}*/
private:int a;
};inline int Getb()
{return 0;
}struct Test02
{
public:inline int Getc()const{return c;}
private:int c;
};int main()
{Test01 A;A.Geta();Getb();Test02 C;C.Getc();system("pause");return 0;
}

2.3类的继承

2.3.1类的继承与成员函数

父类也成为基类,子类也称为派生类
封装SDK(插件)时只需要封装基类,其他人使用时只需要继承即可使用其中的方法,或者去扩展
游戏开发时大部分用的都是公共继承

//public
//   public      public
//   protected   protected
//   private     private
//provected
//   public      protected
//   protected   protected
//   private     private
//private
//   public      private
//   protected   private
//   private     private

2.3.2类的多继承

使用场景:如下列代码,将每一个系统部分封装到各个模块中,需要使用时直接调用即可,非常方便
可以将对象转换成某个模块
不需要直接转换成类,可以直接调接口,三个指针指向不同的继承接口,所以可以直接通过指针
请添加图片描述

#include<iostream>
using namespace std;
class UObject
{};class AActor :public UObject//只管和对象有关的
{
public:void Start() {}void End() {}void Net() {}
};class IPhysics//只管物理
{
public:void Simulate() {}
};class IAttack//攻击接口
{
public:void AttackTarget(ACharacter* InTarget) {}
};class ACharacter :public AActor,public IPhysics,public IAttack
{};bool IsSimulate(IPhysics* p)//好处是不需要直接转换成类,可以直接调接口
{if (p){p->Simulate();}return true;
}
int main()
{ACharacter A;//多继承ACharacter B;A.Start();A.End();A.Simulate();A.AttackTarget(&B);//A为多继承的,继承了IPhysics、IAttack、AActorIPhysics* p = &A;
//因为A继承了IPhysics接口(通过ACharacter类的多继承),
//A对象可以被视为一个IPhysics对象
//将A对象的地址赋值给指针p,就可以通过指针p来访问A对象的IPhysics接口IAttack* p1 = &A;AActor* p2 = &A;IsSimulate(&A);system("pause");return 0;
}

2.3.2.1类的多继承:菱形问题提出

A的类型为ACharacter,同时继承了AActor和UHello,而AActor和UHello同时继承了UObject,用A调用UObject时会出现二义性,不知道调用的是AActor的UObject还是UHello的UObject
A.Destroy();调用的是UHello的还是AActor的?
这既是菱形问题,要避免
解决菱形问题需要用到虚函数,在下文会解决

#include<iostream>
using namespace std;
class UObject
{
public:void Destroy() {}
};class AActor :public UObject//只管和对象有关的
{
public:void Start() {}void End() {}void Net() {}
};class UHello :public UObject
{};class IPhysics//只管物理
{
public:void Simulate() {}
};class ACharacter;//因为class ACharacter在后面,所以先声明,也可以在IAttak内部使用前加class
class IAttack//攻击接口
{
public:void AttackTarget(class ACharacter* InTarget) {}
};class ACharacter :public AActor,public IPhysics,public IAttack,public UHello
{};bool IsSimulate(IPhysics* p)//好处是不需要直接转换成类,可以直接调接口
{if (p){p->Simulate();}return true;
}
int main()
{ACharacter A;IPhysics* p = &A;IAttack* p1 = &A;AActor* p2 = &A;IsSimulate(&A);//A.Destroy();//会报错,类型不明确//调用的是UHello的还是AActor的system("pause");return 0;
}

2.3.3类的虚继承(关键字virtual)

虚继承使class B和class C继承的public A变成一个共享的类,因此class D只用调用一次A
尽量避免虚继承问题

#include<iostream>
using namespace std;
class A
{
public:A(){printf("A\n");}void Hello(){printf("Hello\n");}
};
class B :virtual public A
{
public:B() :A() {}
};
class C :virtual public A
{
public:C() :A() {}
};
class D :public B, public C
{
public:D()//c保错,编译器不知道构造B还是C{}~D() {}
};
int main()
{D d;d;//没虚继承前输出结果为A输出了两次//A//Ad.Hello();//正常情况下会报错,在class B和C的继承public A前加上virtual变为虚继承//输出结果为//A//Hellosystem("pause");return 0;
}

2.4友元

2.4.1友元类

使用友元可以访问另一个类内的所有内容

#include<iostream>
using namespace std;
class FTestClass
{friend class FTest2;//友元
public:void Hello() {}
private:void Hello1() {}void Hello2() {}void Hello3() {}
protected:void Hello4() {}
};class FTest2
{
public:void Init(){Class.Hello();Class.Hello1();//因为是private权限,正常会报错,使用友元不会报错Class.Hello4();//因为是protected权限,正常会报错,使用友元不会报错}
private:FTestClass Class;
};int main()
{FTest2 Test2;Test2.Init();system("pause");return 0;
}

2.4.2友元函数

友元不能被继承
优点:提高了程序的运行效率
缺点:破坏了类的封装以及稳点性
友元关系本身不具备继承性

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:friend void Printf_f(FTest1 &T){T.Hello();printf("%d\n", T.a);printf("%d\n", T.b);}void Printf_a(){printf("%d\n", a);printf("%d\n", b);printf("%d\n", c);}int c = 100;static void Printf_b(FTest1& T){T.Hello();printf("%d\n", T.a);printf("%d\n", T.b);}
private:void Hello(){a = 0;//其实是this->a=0;编译器省略了b = 10;}
private:int a;int b;
};int main()
{FTest1 A;Printf_f(A);A.Printf_a();FTest1::Printf_b(A);//静态函数system("pause");return 0;
}

2.5构造函数和析构函数

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:};class FTestA
{
public:FTestA();FTestA(int ina, int inb, int inc);~FTestA();
public:int a;int b;int c;FTest1* T;
};FTestA::FTestA()
{a = 1;b = 2;c = 3;
}FTestA::FTestA(int ina, int inb, int inc)
{a = ina;b = inb;c = inc;T = new FTest1();//分配内存
}FTestA::~FTestA()
{if (T){delete T;T = nullptr;//将指针类型的变量 T 初始化为空指针}
}int main()
{FTestA A;//会走FTestA::FTestA()cout << A.a << " " << A.b << " " << A.c << endl;FTestA B(10,20,30);//会走FTestA(int ina, int inb, int inc);cout << B.a << " " << B.b << " " << B.c << endl;system("pause");return 0;
}

2.6初始化列表

初始化列表的语法是在构造函数的参数列表后使用冒号 “:”,接着是多个初始化器,每个初始化器由成员变量名和对应的初始值用逗号分隔。
有父类时父类排在最前面
一定要按照变量声明的顺序排列

初始化列表的优点:
初始化非静态常量成员变量:对于非静态常量成员变量,它们只能在初始化列表中进行赋值,不能在构造函数中赋值。
初始化引用成员变量:引用成员变量必须在构造函数中进行初始化,并且只能使用初始化列表进行初始化。
初始化基类成员变量:如果派生类包含一个基类,那么初始化列表可以用于调用基类的构造函数,并初始化基类成员变量。
性能优化:使用初始化列表可以避免先创建再赋值的过程,提高效率。

注意:
初始化列表只能在构造函数中使用
初始化顺序固定
初始化列表只能在编译时确定初始值,无法在运行时根据条件或变量的值来决定初始值。
初始化列表中的初始化操作无法直接处理异常或错误。

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:};class FHello_F{};class FTestA:public FHello_F
{
public:FTestA();FTestA(int ina, int inb, int inc);~FTestA();
public:int a;int b;int c;FTest1* T;
};FTestA::FTestA()
{a = 1;b = 2;c = 3;
}FTestA::FTestA(int ina, int inb, int inc)
//初始化列表:FHello_F()//有父类时放在最前面,a(ina)//一定要按照变量声明的顺序排列,b(inb),c(inc)
{T = new FTest1();//分配内存
}FTestA::~FTestA()
{if (T){delete T;T = nullptr;}
}int main()
{FTestA A;//会走FTestA::FTestA()cout << A.a << " " << A.b << " " << A.c << endl;FTestA B(10,20,30);//会走FTestA(int ina, int inb, int inc);cout << B.a << " " << B.b << " " << B.c << endl;system("pause");return 0;
}

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