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赛车游戏——【极品飞车】(内含源码inscode在线运行)

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文章目录

  • 前言
  • 认识一下inscode
  • 先看运行效果
      • 看查源码内容
      • 获取项目
  • 代码的简单分析
      • 主体index.html
    • 游戏逻辑和功能代码:app.js
      • 游戏开始前设置
      • 游戏界面的初始化操作
      • 元素与状态的初始化
  • 小结

认识一下inscode

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CSDN最新推出的Inscode服务是一个在线编程工具,旨在为开发者提供一个便捷的编写、运行和分享代码的环境,让开发者无需在本地搭建编程环境,即可快速编写和运行代码。

Inscode支持多种编程语言,包括Java、Python、C++等,同时也支持编写HTML、CSS和JavaScript代码。它提供了完整的运行环境,让代码在网页上直接运行并输出结果,即时调试,方便快捷。同时,Inscode还提供了分享功能,可以轻松地将代码分享给其他人。

使用Inscode,只需访问其网站https://inscode.csdn.net/
个人主页:why_does_it_work

先看运行效果

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这里可以直接看查源码内容刷新,最后一个是放大跳转网页

看查源码内容

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获取项目

点击链接: 极品飞车
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代码的简单分析

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主体index.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />
<meta name="HandheldFriendly" content="True">
<meta name="apple-touch-fullscreen" content="yes" />
<meta name="viewport" content="initial-scale=1.0,maximum-scale=1.01, minimal-ui" />
<title>极品飞车</title>
<meta name="keywords" content="HTML5,汽车赛道,飙车游戏" />
<meta name="description" content="HTML5汽车赛道飙车游戏代码下载。H5精品短跑赛车俱乐部游戏,赛车游戏源代码。游戏介绍:鼠标,键盘左右键,控制赛车方向,让我们开始赛车比赛游戏吧。兼容手机移动端(横屏模式效果更好,左右晃动控制方向),带背景音效。" /> 
<meta name="author" content="js代码" />
<meta name="copyright" content="js代码" />
<style>body {margin: 0px;padding: 0px;width: 100%;background-color:black;}	canvas {	-ms-touch-action: none;image-rendering: -o-crisp-edges;           image-rendering: optimize-contrast;        -ms-interpolation-mode: nearest-neighbor;  -webkit-tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);-moz-tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);tap-highlight-color: rgba(0,0,0,0);user-select: none;-webkit-touch-callout: none;-webkit-user-select: none;-moz-user-select: none;-ms-user-select: none;} </style>
<script src="viewporter.js"></script>
</head>
<body>
<div id="viewporter">
<canvas id="canvas" moz-opaque></canvas>
</div>
</body>
<script src="TweenMax.min.js"></script>
<script src="howler.js"></script>
<script src="app.js"></script>
</html>
  1. <!DOCTYPE html>:这是HTML文档的文档类型声明,指定文档遵循的HTML版本。

  2. <html lang="en">:开始HTML标记,lang属性指定了页面使用的语言为英语。

  3. <head>:头部标签,用于包含关于文档的元数据和引用外部资源。

  4. <meta charset="utf-8">:设置字符编码为UTF-8,确保页面可以正确显示非英文字符。

  5. <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />:用于将网页添加到iOS设备的主屏幕,并使其在全屏模式下运行。

  6. <meta name="HandheldFriendly" content="True">:告诉浏览器此页面适合在手持设备上查看。

  7. <meta name="apple-touch-fullscreen" content="yes" />:指定页面在苹果设备上以全屏模式显示。

  8. <meta name="viewport" content="initial-scale=1.0,maximum-scale=1.01, minimal-ui" />:设置视口的初始缩放级别和最大缩放级别,并启用iOS的Minimal UI模式。

  9. <title>HTML5汽车赛道飙车游戏</title>:设置页面的标题,将显示在浏览器的标题栏或选项卡上。

  10. <meta name="keywords" content="HTML5,汽车赛道,飙车游戏" />:提供与页面相关的关键词,有助于搜索引擎理解页面内容。

  11. <meta name="description" content="HTML5汽车赛道飙车游戏代码下载。H5精品短跑赛车俱乐部游戏,赛车游戏源代码。游戏介绍:鼠标,键盘左右键,控制赛车方向,让我们开始赛车比赛游戏吧。兼容手机移动端(横屏模式效果更好,左右晃动控制方向),带背景音效。" />:提供页面的描述,用于搜索引擎展示结果和页面摘要。

  12. <meta name="author" content="js代码 />

  13. <meta name="copyright" content="js代码(www.jsdaima.com)" />:声明页面的版权信息。

  14. <style>:开始CSS样式块,用于定义页面的样式。

  15. bodycanvas 的样式:设置页面的背景颜色和画布样式。

  16. <script src="viewporter.js"></script>:引入名为 “viewporter.js” 的外部JavaScript文件。

  17. <body>:页面的主体部分。

  18. <div id="viewporter">:一个带有 “viewporter” id 的div元素。

  19. <canvas id="canvas" moz-opaque></canvas>:一个带有 “canvas” id 的canvas元素,用于绘制游戏界面。

  20. </body>:页面主体部分的结束标签。

  21. <script src="TweenMax.min.js"></script>:引入名为 “TweenMax.min.js” 的外部JavaScript文件,该文件可能包含一些动画效果的库或框架。

  22. <script src="howler.js"></script>:引入名为 “howler.js” 的外部JavaScript文件,该文件可能包含用于处理背景音效的库或框架。

  23. <script src="app.js"></script>:引入名为 “app.js” 的外部JavaScript文件,该文件包含实际的游戏逻辑和功能代码。

  24. </html>:HTML标记的结束标签。

游戏逻辑和功能代码:app.js

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游戏开始前设置

function initSplash() {gameState = "splash",resizeCanvas(),1 != audioType || muted || music.play(),initStartScreen()
}
  1. gameState = "splash":这行代码将gameState变量的值设置为字符串"splash",表示游戏状态为“闪屏”(splash)。

  2. resizeCanvas():这个函数调整画布的大小,可能是根据窗口大小或其他参数进行调整。

  3. 1 != audioType || muted || music.play():这行代码检查条件。如果audioType不等于1(可能意味着选择了某种音频类型),或者muted(静音)为假,那么它将执行music.play(),即播放音乐。

  4. initStartScreen():这个函数用来初始化开始界面,可能是创建开始按钮、加载资源等等。

所以,initSplash函数的作用是在游戏开始时设置游戏状态为“闪屏”,调整画布大小,根据条件播放音乐,并初始化开始界面。

游戏界面的初始化操作

function initStartScreen() {gameState = "start",userInput.removeHitArea("moreGames"),1 == audioType && (musicTween && musicTween.kill(), musicTween = TweenLite.to(music, 1, {volume: .2,ease: "Linear.easeNone"})),background = new Elements.Background(assetLib.getData("mainBackground"), canvas.width, canvas.height),userInput.addHitArea("mute", butEventHandler, null, "rect", {aRect: [644, 0, canvas.width, 54]},!0);var a = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [620, 340],id: "play"},b = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [98, 359],id: "credits"};userInput.addHitArea("showMapScreen", butEventHandler, null, "image", a),userInput.addHitArea("credits", butEventHandler, null, "image", b);var c = new Array(a, b);panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, c, canvas.width, canvas.height),panel.startTween1(),previousTime = (new Date).getTime(),updateStartScreenEvent()
}
function initCreditsScreen() {gameState = "credits";var a = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [61, 359],id: "back"};userInput.addHitArea("backFromCredits", butEventHandler, null, "image", a);var b = new Array(a);panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, b, canvas.width, canvas.height),panel.startTween2(),previousTime = (new Date).getTime(),updateCreditsScreenEvent()
}
function initMapScreen() {gameState = "map",background = new Elements.Background(assetLib.getData("mainBackground"), canvas.width, canvas.height);var a = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [620, 340],id: "play"},b = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [61, 359],id: "back"},c = {oImgData: assetLib.getData("uiButs"),aPos: [165, 359],id: "resetScores"};userInput.addHitArea("startGame", butEventHandler, null, "image", a),userInput.addHitArea("backFromMap", butEventHandler, null, "image", b),userInput.addHitArea("resetScores", butEventHandler, null, "image", c);var d = new Array(a, b, c),e = aMapPointData[8][0],f = aMapPointData[8][1];totalScore = 0,levelTheme = "desert",levelNum = 8;for (var g = 0; g < aMapPointData.length; g++) if (2 == saveDataHandler.aLevelStore[3 * g]) {var h = {oImgData: assetLib.getData("uiElements"),aPos: aMapPointData[g],id: "completedLevel",noFloat: !0};userInput.addHitArea("selectLevel", butEventHandler, {id: g},"image", h),d.push(h),totalScore += saveDataHandler.aLevelStore[3 * g + 2]} else if (1 == saveDataHandler.aLevelStore[3 * g]) {levelTheme = "city",3 > g ? levelTheme = "forest": g > 5 && (levelTheme = "desert");var h = {oImgData: assetLib.getData("uiElements"),aPos: aMapPointData[g],id: levelTheme,noFloat: !0};userInput.addHitArea("selectLevel", butEventHandler, {id: g},"image", h),d.push(h),e = aMapPointData[g][0],f = aMapPointData[g][1],levelNum = g,g > 1 && (firstPlay = !1)}for (var g = 0; g < aPowerUpBarData.length; g++) aPowerUpBarData[g] = saveDataHandler.aLevelStore[27 + g];winnings = saveDataHandler.aLevelStore[31],panel = new Elements.Panel(assetLib.getData("panels"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), assetLib.getData("numbers"), gameState, d, canvas.width, canvas.height),panel.highlight.x = e,panel.highlight.y = f,panel.oScoreData.totalScore = totalScore,panel.startTween1(),previousTime = (new Date).getTime(),updateMapEvent()
}

首先,它初始化了一个变量gameState并将其设置为"start"。然后,它移除了名为"moreGames"的用户输入区域。

接下来,它检查变量audioType是否为1。如果是,它会创建一个TweenLite动画,将音乐的音量渐变到0.2。这里使用了TweenLite库来处理动画效果。

然后,它创建了一个背景对象,并传入一个名为"mainBackground"的数据资源以及画布的宽度和高度。

之后,它添加了一个名为"mute"的用户输入区域,该区域的位置和形状是一个矩形,具体位置是(644,
0),尺寸与画布相同。在用户点击该区域时,会调用butEventHandler函数。

接下来,它创建了两个对象ab,分别包含了一些图像数据和位置信息。这些对象表示游戏界面上的两个按钮,一个是"play"按钮,另一个是"credits"按钮。

然后,它通过调用userInput.addHitArea()方法添加了两个用户输入区域,一个是"showMapScreen",当用户点击a所表示的图像区域时,会调用butEventHandler函数;另一个是"credits",当用户点击b所表示的图像区域时,同样会调用butEventHandler函数。

接下来,它创建了一个数组c,包含了刚才创建的两个按钮对象ab

然后,它创建了一个面板对象,并传入一些数据资源以及游戏状态、按钮数组和画布的宽度和高度。这里使用了Elements.Panel类来创建面板对象。

之后,它调用面板对象的startTween1()方法,开始一个动画效果。

最后,它记录了一个时间戳到变量previousTime中,并调用updateStartScreenEvent()函数来更新开始界面的事件处理。

  1. initCreditsScreen()函数:

    • 将游戏状态设置为"credits"。
    • 创建一个名为a的对象,该对象包含一些图像数据、位置信息和标识符。
    • 使用userInput.addHitArea()方法将点击区域添加到用户输入处理器中,该区域与图像a相关联,并且在触发时调用butEventHandler事件处理程序。
    • 创建一个名为b的数组,并将对象a添加到数组中。
    • 创建一个Panel对象,该对象使用提供的数据初始化,并设置其宽度和高度为画布的宽度和高度。
    • 调用panel.startTween2()方法开始面板的动画效果。
    • 设置previousTime变量为当前时间。
    • 调用updateCreditsScreenEvent()函数更新信用屏幕事件。
  2. initMapScreen()函数:

    • 将游戏状态设置为"map"。
    • 创建一个Background对象,该对象使用提供的背景图像数据和画布的宽度和高度进行初始化。
    • 创建三个对象abc,它们分别包含不同的图像数据、位置信息和标识符。
    • 使用userInput.addHitArea()方法将点击区域添加到用户输入处理器中,每个区域与相应的图像相关联,并在触发时调用butEventHandler事件处理程序。
    • 创建一个名为d的数组,并将对象abc添加到数组中。
    • 根据特定条件设置一些变量,比如ef的值根据aMapPointData数组中的索引进行设置,totalScorelevelThemelevelNum的值根据saveDataHandler.aLevelStore数组中的值进行计算。
    • 循环遍历aMapPointData数组,并根据条件向用户输入处理器中添加点击区域,并将相应的对象添加到数组d中。
    • 根据saveDataHandler.aLevelStore数组中的值设置一些变量。
    • 创建一个Panel对象,该对象使用提供的数据初始化,并设置其宽度和高度为画布的宽度和高度。
    • 设置面板的高亮位置。
    • 设置面板的总得分。
    • 调用panel.startTween1()方法开始面板的动画效果。
    • 设置previousTime变量为当前时间。
    • 调用updateMapEvent()函数更新地图事件。

元素与状态的初始化

function initGame() {gameState = "game",1 == audioType && (musicTween.kill(), musicTween = TweenLite.to(music, 1, {volume: .5,ease: "Linear.easeNone"})),userInput.addHitArea("pause", butEventHandler, null, "rect", {aRect: [587, 0, 635, 54]},!0),userInput.addHitArea("steerLeft", butEventHandler, {multiTouch: !0},"rect", {aRect: [0, 60, canvas.width / 2, canvas.height]},!0),userInput.addHitArea("steerRight", butEventHandler, {multiTouch: !0},"rect", {aRect: [canvas.width / 2, 60, canvas.width, canvas.height]},!0),userInput.addKey("steerRight", butEventHandler, null, 39),userInput.addKey("steerLeft", butEventHandler, null, 37),road = new Elements.Road(assetLib.getData(levelTheme + "Skyline"), assetLib.getData(levelTheme + "Fog"), assetLib.getData(levelTheme + "Road"), assetLib.getData(levelTheme + "Ground"), levelTheme, levelNum, canvas.width, canvas.height, roadCallback),hud = new Elements.Hud(assetLib.getData("hud"), assetLib.getData("uiElements"), assetLib.getData("position"), canvas.width, canvas.height),userCar = new Elements.UserCar(assetLib.getData("userCar"), canvas.width, canvas.height),enemySpeed = 390 + 7.2 * levelNum,raceLength = 4e4 + 1e3 * levelNum,maxSpeed = 475 + 6.75 * aPowerUpBarData[1],accRate = 4 - .32 * aPowerUpBarData[2],turnRate = 1.8 + .375 * aPowerUpBarData[0],nitroLength = 3 + .6 * aPowerUpBarData[3],speed = 200,steerX = 0,rightSteer = 0,leftSteer = 0,curveAmount = 0,hillAmount = 0,tweenScaleTimer = 0,levelScore = 0,raceProgress = 0,leadProgress = raceLength * leadHeadStart,racePos = 19,carReleasedNum = 19,carReleaseDelay = 0,speedDifferencial = 0,overtakenInc = 1,bridgeDistanceTarg = raceLength / 4,startTimer = 0,endSoundPlayed = !1,offRoad = !1,startStage = 0,justSkid = !1,nitroMode = !1,curveTween = TweenMax.to(this, 10, {curveAmount: 0,ease: "Cubic.easeInOut",onComplete: setNewCurve,onCompleteParams: [this]}),hillTween = TweenMax.to(this, 2 * Math.random() + 2, {hillAmount: -.5,ease: "Quad.easeInOut",onComplete: setNewHill,onCompleteParams: [this]}),previousTime = (new Date).getTime(),updateGameEvent()
}
  1. gameState = "game":将游戏状态设置为"game"。

  2. audioType为1时,执行以下操作:

    • musicTween.kill():停止之前正在进行的音乐渐变动画。
    • musicTween = TweenLite.to(music, 1, { volume: .5, ease: "Linear.easeNone" }):创建一个音乐渐变动画,将音乐的音量从当前值渐变为0.5,动画时长为1秒。
  3. userInput.addHitArea("pause", butEventHandler, null, "rect", { aRect: [587, 0, 635, 54] }, !0):添加一个点击区域,用于处理暂停按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。

  4. userInput.addHitArea("steerLeft", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [0, 60, canvas.width / 2, canvas.height] }, !0):添加一个点击区域,用于处理向左转弯按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。允许多点触控。

  5. userInput.addHitArea("steerRight", butEventHandler, { multiTouch: !0 }, "rect", { aRect: [canvas.width / 2, 60, canvas.width, canvas.height] }, !0):添加一个点击区域,用于处理向右转弯按钮的触发事件。点击区域的位置和大小由矩形的左上角和右下角坐标确定。允许多点触控。

  6. userInput.addKey("steerRight", butEventHandler, null, 39):将按键"steerRight"与事件处理函数关联,当按下键盘上的右箭头键(键码为39)时触发。

  7. userInput.addKey("steerLeft", butEventHandler, null, 37):将按键"steerLeft"与事件处理函数关联,当按下键盘上的左箭头键(键码为37)时触发。

  8. 创建road对象:使用来自assetLib的道路相关数据创建一个名为roadElements.Road实例。

  9. 创建hud对象:使用来自assetLib的HUD相关数据创建一个名为hudElements.Hud实例。

  10. 创建userCar对象:使用来自assetLib的用户汽车相关数据创建一个名为userCarElements.UserCar实例。

  11. 设置一些游戏参数:

    • enemySpeed:敌方汽车的速度。
    • raceLength:比赛的长度。
    • maxSpeed:最大速度。
    • accRate:加速度。
    • turnRate:转弯速度。
    • nitroLength:氮气持续时间。
    • speedsteerXrightSteerleftSteercurveAmounthillAmounttweenScaleTimer等参数都被初始化为0或默认值。
  12. 初始化游戏状态和计分:

    • levelScore:关卡得分,初始值为0。
    • raceProgress:比赛进度,初始值为0。
    • leadProgress:领先者的进度,根据领先者头部开始的距离计算。
    • racePos:玩家在比赛中的位置,初始值为19。
    • carReleasedNum:已释放的汽车数量,初始值为19。
    • carReleaseDelay:释放汽车的延迟时间,初始值为0。
    • speedDifferencial:速度差异。
    • overtakenInc:超越增量。
    • bridgeDistanceTarg:目标桥梁距离。
    • startTimer:开始计时器,初始值为0。
    • endSoundPlayed:结束音效是否已播放的标志,初始值为false。
    • offRoad:是否偏离道路的标志,初始值为false。
    • startStage:开始阶段,初始值为0。
    • justSkid:是否刚刚打滑的标志,初始值为false。
    • nitroMode:是否处于氮气模式的标志,初始值为false。
  13. 创建曲线和坡度的渐变动画:

    • curveTween:将this对象的curveAmount属性渐变为0,动画时长为10秒,缓动函数为"Cubic.easeInOut"。动画完成后调用setNewCurve函数,并传递this作为参数。
    • hillTween:将this对象的hillAmount属性渐变为-0.5,动画时长为2~4秒之间的随机值,缓动函数为"Quad.easeInOut"。动画完成后调用setNewHill函数,并传递this作为参数。
  14. 设置previousTime为当前时间的毫秒数。

  15. 调用updateGameEvent()函数,开始更新游戏状态。
    在这里插入图片描述

小结

以下是使用HTML实现赛车游戏的简要小结:

  1. 创建HTML结构:使用HTML标记创建游戏画布、分数显示区域、控制按钮等元素。

  2. CSS样式设计:使用CSS样式表为游戏元素设置合适的外观和布局,包括背景颜色、字体样式、按钮样式等。

  3. JavaScript交互逻辑:

    • 处理游戏初始化:在页面加载完成后,通过JavaScript代码初始化游戏状态和参数,设置游戏元素的初始位置和属性。
    • 监听用户输入:使用JavaScript代码监听玩家的按键操作或鼠标点击事件,并根据用户的输入来控制赛车的移动、转向等行为。
    • 游戏循环更新:使用JavaScript的定时器函数(如setIntervalrequestAnimationFrame)来实现游戏的循环更新,包括更新赛车位置、检测碰撞、计算得分等操作。
    • 显示分数和游戏信息:根据游戏状态和数据,使用JavaScript代码实时更新游戏界面上的得分、倒计时或其他相关信息。
  4. 动态效果和动画:使用JavaScript和CSS技术实现一些动态效果和动画,如赛车移动的平滑过渡、爆炸效果、道路随机生成等。

  5. 游戏结束和重置:根据游戏规则或条件,判断游戏是否结束,并展示游戏结束画面或弹窗。提供重置游戏的功能,以便玩家可以重新开始游戏。

  6. 响应式设计:考虑使用响应式布局或媒体查询等技术,使游戏在不同屏幕尺寸和设备上都能有良好的显示效果和操作体验。

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近日&#xff0c;台风“杜苏芮”以摧枯拉朽之势给我国东南沿海地区带来狂风骤雨&#xff0c;福建的三个国家气象观测站日降水量突破历史极值。之后&#xff0c;“杜苏芮”一路北上。中央气象台预报称&#xff0c;7月29日至8月1日&#xff0c;北京、天津、河北、山东西部、河南北…...

切片[::-1]解析列表list表示的“非负整数加1”

列表数位表示非负整数&#xff0c;熟练操作“满十进位”。 (本笔记适合熟练操作Python列表list的 coder 翻阅) 【学习的细节是欢悦的历程】 Python 官网&#xff1a;https://www.python.org/ Free&#xff1a;大咖免费“圣经”教程《 python 完全自学教程》&#xff0c;不仅仅…...

Mac下certificate verify failed: unable to get local issuer certificate

出现这个问题&#xff0c;可以安装证书 在finder中查找 Install Certificates.command找到后双击&#xff0c;或者使用其他终端打开 安装完即可...

Django项目启动错误

uwsgi项目启动错误信息如下Did you install mysqlclient?Command pkg-config --exists mysqlclient returned non-zero exit status 1Command pkg-config --exists mariadb returned non-zero exit status 1.Traceback (most recent call last):File "/home/dream21th/co…...

DockerHub与私有镜像仓库在容器化中的应用与管理

哈喽&#xff0c;大家好&#xff0c;我是左手python&#xff01; Docker Hub的应用与管理 Docker Hub的基本概念与使用方法 Docker Hub是Docker官方提供的一个公共镜像仓库&#xff0c;用户可以在其中找到各种操作系统、软件和应用的镜像。开发者可以通过Docker Hub轻松获取所…...

c#开发AI模型对话

AI模型 前面已经介绍了一般AI模型本地部署&#xff0c;直接调用现成的模型数据。这里主要讲述讲接口集成到我们自己的程序中使用方式。 微软提供了ML.NET来开发和使用AI模型&#xff0c;但是目前国内可能使用不多&#xff0c;至少实践例子很少看见。开发训练模型就不介绍了&am…...

基于matlab策略迭代和值迭代法的动态规划

经典的基于策略迭代和值迭代法的动态规划matlab代码&#xff0c;实现机器人的最优运输 Dynamic-Programming-master/Environment.pdf , 104724 Dynamic-Programming-master/README.md , 506 Dynamic-Programming-master/generalizedPolicyIteration.m , 1970 Dynamic-Programm…...

A2A JS SDK 完整教程:快速入门指南

目录 什么是 A2A JS SDK?A2A JS 安装与设置A2A JS 核心概念创建你的第一个 A2A JS 代理A2A JS 服务端开发A2A JS 客户端使用A2A JS 高级特性A2A JS 最佳实践A2A JS 故障排除 什么是 A2A JS SDK? A2A JS SDK 是一个专为 JavaScript/TypeScript 开发者设计的强大库&#xff…...

现有的 Redis 分布式锁库(如 Redisson)提供了哪些便利?

现有的 Redis 分布式锁库&#xff08;如 Redisson&#xff09;相比于开发者自己基于 Redis 命令&#xff08;如 SETNX, EXPIRE, DEL&#xff09;手动实现分布式锁&#xff0c;提供了巨大的便利性和健壮性。主要体现在以下几个方面&#xff1a; 原子性保证 (Atomicity)&#xff…...

LangFlow技术架构分析

&#x1f527; LangFlow 的可视化技术栈 前端节点编辑器 底层框架&#xff1a;基于 &#xff08;一个现代化的 React 节点绘图库&#xff09; 功能&#xff1a; 拖拽式构建 LangGraph 状态机 实时连线定义节点依赖关系 可视化调试循环和分支逻辑 与 LangGraph 的深…...

论文阅读:LLM4Drive: A Survey of Large Language Models for Autonomous Driving

地址&#xff1a;LLM4Drive: A Survey of Large Language Models for Autonomous Driving 摘要翻译 自动驾驶技术作为推动交通和城市出行变革的催化剂&#xff0c;正从基于规则的系统向数据驱动策略转变。传统的模块化系统受限于级联模块间的累积误差和缺乏灵活性的预设规则。…...

数据结构:递归的种类(Types of Recursion)

目录 尾递归&#xff08;Tail Recursion&#xff09; 什么是 Loop&#xff08;循环&#xff09;&#xff1f; 复杂度分析 头递归&#xff08;Head Recursion&#xff09; 树形递归&#xff08;Tree Recursion&#xff09; 线性递归&#xff08;Linear Recursion&#xff09;…...

高考志愿填报管理系统---开发介绍

高考志愿填报管理系统是一款专为教育机构、学校和教师设计的学生信息管理和志愿填报辅助平台。系统基于Django框架开发&#xff0c;采用现代化的Web技术&#xff0c;为教育工作者提供高效、安全、便捷的学生管理解决方案。 ## &#x1f4cb; 系统概述 ### &#x1f3af; 系统定…...

VSCode 使用CMake 构建 Qt 5 窗口程序

首先,目录结构如下图: 运行效果: cmake -B build cmake --build build 运行: windeployqt.exe F:\testQt5\build\Debug\app.exe main.cpp #include "mainwindow.h"#include <QAppli...