学习设计模式之建造者模式,但是宝可梦
前言
作者在准备秋招中,学习设计模式,做点小笔记,用宝可梦为场景举例,有错误欢迎指出。
建造者模式
建造者模式是一种创建型模式,主要针对于某一个类有特别繁杂的属性,并且这些属性中有部分不是必须的。
避免在创建对象时,需要众多的构造函数,就有了建造者模式。
比如说,我现在有一个果篮,我可以放苹果、香蕉、梨等各种水果进去构造一个果篮,但是会出现什么状况呢?
我可能今天只有苹果,或者只有香蕉,也有可能我今天只有其中的两种。那么,有3个属性的情况下,会出现共6种情况。
这时候有2种解决办法:1.针对所有情况,写6个不同参数的构造函数;2.写一个全参构造方法,在没有某种水果时传入0或者null。
第一种方法,在属性变多的时候,构造函数直接变成海量;第二种方法,需要记住参数的顺序,容易出错。
(吐槽:要是可以像python一样,把参数名指定一下就好了:比如
plt.plot(data_x, data_y1, label="IUG-CF", marker='*')
)
那么针对这种“对象的属性过多,又有些属性不必须”的时候,建造者模式是一个好的选择。(就像最近投简历,简历由众多模块组成,可能就没有实习经历,或者项目经历)
1.情景模拟
小智和小霞在旅行,路过西柚市,这里在举办一个多属性大师的比赛,规则是每种属性的宝可梦只能带一只,组成一个队伍参加比赛。
我们把宝可梦组成的队伍抽象成一个类,每种属性的宝可梦作为类的属性。
于是有了Product
:
/*** Product* 一个多属性队伍由多个属性的宝可梦组成* 省略了Pokemon接口,直接用String*/
public class MultiTypeTeam {private String fireType; // 火属性private String waterType; // 水属性private String flyingType; // 飞行系private String grassType; // 草属性private String electricType; // 电属性// ...// setter + toString 省略
}
小智和小霞找到了比赛的报名入口,这里是一个建造者的抽象建造类:
/*** 抽象建造者Builder* 为每个属性的构建提供方法*/
public interface TeamBuilder {void chooseFireType();void chooseWaterType();void chooseFlyingType();void chooseGrassType();void chooseElectricType();
}
小智的队伍很快构建出来了:
public class SatoshiTeamBuilder implements TeamBuilder{private MultiTypeTeam multiTypeTeam;public SatoshiTeamBuilder() {this.multiTypeTeam = new MultiTypeTeam();}@Overridepublic void chooseFireType() {multiTypeTeam.setFireType("喷火龙");}@Overridepublic void chooseWaterType() {multiTypeTeam.setWaterType("杰尼龟");}@Overridepublic void chooseFlyingType() {multiTypeTeam.setFlyingType("巴大蝴");}@Overridepublic void chooseGrassType() {multiTypeTeam.setGrassType("妙蛙种子");}@Overridepublic void chooseElectricType() {multiTypeTeam.setElectricType("皮卡丘");}@Overridepublic MultiTypeTeam createTeam() {return this.multiTypeTeam;}
}
小霞直接无语了,谁懂啊家人们,我一个水属性大师,当然只有水属性
public class MistyTeamBuilder implements TeamBuilder{private MultiTypeTeam multiTypeTeam;public MistyTeamBuilder() {this.multiTypeTeam = new MultiTypeTeam();}@Overridepublic void chooseFireType() {}@Overridepublic void chooseWaterType() {multiTypeTeam.setWaterType("宝石海星");}// ......@Overridepublic MultiTypeTeam createTeam() {return this.multiTypeTeam;}
}
再定义一个指挥者,实现使用者和对象创建过程的解耦:
/*** 指挥者* 指挥构造,实现解耦,让获取者无需关心对象怎么构建的*/
public class Director {public MultiTypeTeam buildTeam(TeamBuilder teamBuilder){teamBuilder.chooseElectricType();teamBuilder.chooseFireType();teamBuilder.chooseFlyingType();teamBuilder.chooseWaterType();teamBuilder.chooseGrassType();return teamBuilder.createTeam();}
}
测试类:
public class BuilderDemo {public static void main(String[] args) {Director director = new Director();MultiTypeTeam satoshiTeam = director.buildTeam(new SatoshiTeamBuilder());MultiTypeTeam mistyTeam = director.buildTeam(new MistyTeamBuilder());System.out.println(satoshiTeam.toString());System.out.println(mistyTeam.toString());}
}
MultiTypeTeam{fireType='喷火龙', waterType='杰尼龟', flyingType='巴大蝴', grassType='妙蛙种子', electricType='皮卡丘'}
MultiTypeTeam{fireType='null', waterType='宝石海星', flyingType='null', grassType='null', electricType='null'}
稍微总结一下,建造者模式的四个角色:
- 产品 (Product): 要建造的类
- 抽象建造者 (Builder): 提供建造需要的方法
- 具体建造者 (Concrete Builder): 实现建造
- 指挥者 (Director): 调度建造方法,实现解耦,每次使用对象时只需通过Director,不需要知道怎么构建的
上面的实现方法,其实可以让使用者自己来进行按需构建,从而省略指挥者的角色。
并且,修改其中某个参数的时候,需要写一个全新的实现类,这很麻烦。
于是,通过查阅资料,有一种对传统建造者方法的改进,也称为简化版。
2. 改进实现
顺便在这里做一个改进,我们将水属性宝可梦设置为必须的,以区分必须的属性和非必须的属性,然后将建造的方法的返回类型改为建造者
/*** 返回一个产品对象*/
public interface TeamBuilderSimple {TeamBuilderSimple chooseFireType(String pokemon);TeamBuilderSimple chooseGrassType(String pokemon);TeamBuilderSimple chooseFlyingType(String pokemon);TeamBuilderSimple chooseElectricType(String pokemon);MultiTypeTeam getTeam();
}
那么具体的构造类只需要实现方法:
/*** 自行传入*/
public class ConcreteTeamBuilderSimple implements TeamBuilderSimple{MultiTypeTeam multiTypeTeam;ConcreteTeamBuilderSimple(String waterPokemon){multiTypeTeam = new MultiTypeTeam();multiTypeTeam.setWaterType(waterPokemon);}@Overridepublic TeamBuilderSimple chooseFireType(String pokemon) {multiTypeTeam.setFireType(pokemon);return this;}@Overridepublic TeamBuilderSimple chooseGrassType(String pokemon) {multiTypeTeam.setGrassType(pokemon);return this;}@Overridepublic TeamBuilderSimple chooseFlyingType(String pokemon) {multiTypeTeam.setFlyingType(pokemon);return this;}@Overridepublic TeamBuilderSimple chooseElectricType(String pokemon) {multiTypeTeam.setElectricType(pokemon);return this;}@Overridepublic MultiTypeTeam getTeam() {return multiTypeTeam;}
}
于是要使用的时候,就更加方便,通过一种链式调用自行构建对象,且不需要写繁杂的构造函数
public class BuilderDemo02 {public static void main(String[] args) {MultiTypeTeam satoshiTeam = new ConcreteTeamBuilderSimple("小锯鳄").chooseElectricType("皮卡丘").chooseFireType("暖暖猪").chooseFlyingType("急冻鸟").chooseGrassType("菊草叶").getTeam();MultiTypeTeam mistyTeam = new ConcreteTeamBuilderSimple("暴鲤龙").getTeam();System.out.println(satoshiTeam.toString());System.out.println(mistyTeam.toString());}
}
MultiTypeTeam{fireType='暖暖猪', waterType='小锯鳄', flyingType='急冻鸟', grassType='菊草叶', electricType='皮卡丘'}
MultiTypeTeam{fireType='null', waterType='暴鲤龙', flyingType='null', grassType='null', electricType='null'}
3.应用
3.1 Swagger
写过web应用的读者们应该接触过Swagger, 通过SpringBoot整合Swagger的时候,会编写一个配置类,我们来看看他的代码:
@Configuration
public class SwaggerConfig {@Beanpublic OpenAPI springShopOpenAPI() {return new OpenAPI().info(new Info().title("GoCooking").description("GoCooking API文档").version("v1").license(new License().name("Apache 2.0").url("http://springdoc.org"))).externalDocs(new ExternalDocumentation().description("外部文档").url("https://springshop.wiki.github.org/docs"));}
}
OpenAPI
类中有个info
属性, 通过info()
方法来设置info
public OpenAPI info(Info info) {this.info = info;return this;}
而Info
类的构建过程,就是本文改进版的写法,比如下面两个方法
public Info description(String description) {this.description = description;return this;}public Info title(String title) {this.title = title;return this;}
3.2 StringBuilder
StringBuilder使用append()
方法后,返回的还是同一个对象,这也是建造者模式的应用
public StringBuilder append(String str) {super.append(str);return this;}
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