浅谈多人游戏原理和简单实现。
- 😜作 者:是江迪呀
- ✒️本文关键词:
websocket、网络、原理、多人游戏- ☀️每日 一言:
这世上有两种东西无法直视,一是太阳,二是人心!

一、我的游戏史
我最开始接触游戏要从一盘300游戏的光碟说起,那是家里买DVD送的,《魂斗罗》、《超级马里奥》天天玩。自从买回来后,我就经常和姐姐因为抢电视机使用权而大打出手。有次她把遥控器藏到了沙发的夹层里,被我妈一屁股做成了两半,我和我姐喜提一顿暴打。那顿是我挨得最狠的,以至于现在回想起来,屁股还条件反射的隐隐作痛。
后来我骗我妈说我要学习英语、练习打字以后成为祖国的栋梁之才!让她给我买台小霸王学习机(游戏机),在我一哭二闹三上吊胡搅蛮缠的攻势下,我妈妥协了。就此我接触到了FC游戏。现在还能记得我和朋友玩激龟快打,满屋子的小朋友在看的场景。经常有家长在我家门口喊他家小孩吃饭。那时候我们县城里面有商店卖游戏卡,小卡一张5块钱,一张传奇卡25-40块不等(所谓传奇卡就是角色扮演,带有存档的游戏),每天放学都要去商店去看看,有没有新的游戏卡,买不起,就看下封面过过瘾。我记得我省吃俭用一个多月,买了两张卡:《哪吒传奇》和《重装机兵》那是真的上瘾,没日没夜的玩。
再然后我接触到了手机游戏,记得那时候有个软件叫做冒泡游戏(我心目的中的Stream),里面好多游戏,太吸引我了。一个游戏一般都是几百KB,最大也就是几MB,不过那时候流量很贵,1块钱1MB,并且!一个月只有30Mb。我姑父是收手机的,我在他那里搞到了一部半智能手机,牌子我现在还记得:诺基亚N70,那时候我打开游戏就会显示一杯冒着热气的咖啡,我很喜欢这个图标,因为看见它意味着我的游戏快加载完成了,没想到,十几年后我们会再次相遇,哈哈哈哈。我当时玩了一款网游叫做:《幻想三国》,第一回接触网游简直惊呆了,里面好多人都是其他玩的家,这太有趣了。并且我能在我的手机上看到其他玩家,能够看到他们的行为动作,这太神奇了!!!我也一直思考这到底是怎么实现的!
最后是电脑游戏,单机:《侠盗飞车》、《植物大战僵尸》、《虐杀原型》;网游:《DNF》、《CF》、《LOL》、《梦幻西游》我都玩过。
不过那个疑问一直没有解决,也一值留在我心中 —— 在网络游戏中,是如何实时更新其他玩家行为的呢?
二、解惑
在我进入大学后,我选择了软件开发专业,真巧!再次遇到了那个冒着热气的咖啡图标,这时我才知道它叫做——Java。我很认真的去学,希望有一天能够做一款游戏!
参加工作后,我并没有如愿以偿,我成为了一名Java开发程序员,但是我在日常的开发的都是web应用,接触到大多是HTTP请求,它是种请求-响应协议模式。这个问题也还是想不明白,难道每当其他玩家做一个动作都需要发送一次HTTP请求?然后响应给其他玩家。这样未免效率也太低了吧,如果一个服务器中有几千几万人,那么服务器得承受多大压力呀!一定不是这样的!!!
直到我遇到了Websocket,这是一种长连接,而HTTP是一种短连接,顿时这个问题我就想明白了。在此二者的区别我就不过多赘述了,请看我的另一篇文章:WebSocket详解以及应用
知道了这个知识后,我终于能够大致明白了网络游戏的基本原理。原来网络游戏是由客户端和服务器端组成的,客户端就是我们下载到电脑或者手机上的应用,而服务器端就是把其他玩家连接起来的中转站,还有一点需要说明的是,网络游戏是分房间的,这个房间就相当于一台服务器。首先,在玩家登陆客户端并选择房间建立长连接后,A玩家做出移动的动作,随即会把这个动作指令上传给服务器,然后服务器再将指令广播到房间中的其他玩家的客户端来操作A的角色,这样就可以实现实时更新其他玩家行为。

三、简单实现
客户端和服务端在处理指令时,方法必须是配套的。比如说,有新的玩家连接到服务器,那么服务器就应当向其它客户端广播创建一个新角色的指令,客户端在接收到该指令后,执行客户端创建角色的方法。
为了方便演示,这里需要定义两个HTML来表示两个不同的客户端不同的玩家,这两套客户端代码除了玩家的信息不一样,其它完全一致!!!
3.1 客户端实现步骤
我在这里客户端使用HTML+JQ实现
客户端——1代码:
(1)创建画布
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Canvas Game</title><style>canvas {border: 1px solid black;}</style><script src="https://code.jquery.com/jquery-3.6.0.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="800"></canvas>
</body>
</html>
(2)设置1s60帧更新页面
const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
function clearCanvas() {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
function gameLoop() {clearCanvas();players.forEach(player => {player.draw();});}setInterval(gameLoop, 1000 / 60);
//清除画布方法
function clearCanvas() {ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);}
(3)连接游戏服务器并处理指令
这里使用websocket链接游戏服务器
//连接服务器
const websocket = new WebSocket("ws://192.168.31.136:7070/websocket?userId=" + userId + "&userName=" + userName);//向服务器发送消息function sendMessage(userId,keyCode){const messageData = {playerId: userId,keyCode: keyCode};websocket.send(JSON.stringify(messageData));}//接收服务器消息,并根据不同的指令,做出不同的动作websocket.onmessage = event => {const data = JSON.parse(event.data);// 处理服务器发送过来的消息console.log('Received message:', data);//创建游戏对象if(data.type == 1){console.log("玩家信息:" + data.players.length)for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {console.log("玩家id:"+playerOfIds);createPlayer(data.players[i].playerId,data.players[i].pointX, data.players[i].pointY, data.players[i].color);}}//销毁游戏对象if(data.type == 2){console.log("玩家信息:" + data.players.length)for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {destroyPlayer(data.players[i].playerId)}}//移动游戏对象if(data.type == 3){console.log("移动;玩家信息:" + data.players.length)for (let i = 0; i < data.players.length; i++) {players.filter(player => player.id === data.players[i].playerId)[0].move(data.players[i].keyCode)}}};
(4)创建玩家对象
//存放游戏对象
let players = [];
//playerId在此写死,正常情况下应该是用户登录获取的
const userId = "1"; // 用户的 id
const userName = "逆风笑"; // 用户的名称
//玩家对象
class Player {constructor(id,x, y, color) {this.id = id;this.x = x;this.y = y;this.size = 30;this.color = color;}//绘制游戏角色方法draw() {ctx.fillStyle = this.color;ctx.fillRect(this.x, this.y, this.size, this.size);}//游戏角色移动方法 move(keyCode) {switch (keyCode) {case 37: // Leftthis.x = Math.max(0, this.x - 10);break;case 38: // Upthis.y = Math.max(0, this.y - 10);break;case 39: // Rightthis.x = Math.min(canvas.width - this.size, this.x + 10);break;case 40: // Downthis.y = Math.min(canvas.height - this.size, this.y + 10);break;}this.draw();}}
(5)客户端创建角色方法
//创建游戏对象方法
function createPlayer(id,x, y, color) {const player = new Player(id,x, y, color);players.push(player);playerOfIds.push(id);return player;
}
(6)客户端销毁角色方法
在玩家推出客户端后,其它玩家的客户端应当销毁对应的角色。
//角色销毁
function destroyPlayer(playId){players = players.filter(player => player.id !== playId);
}
客户端——2代码:
客户端2的代码只有玩家信息不一致:
const userId = "2"; // 用户的 idconst userName = "逆风哭"; // 用户的名称
3.2 服务器端
服务器端使用Java+websocket来实现!
(1)引入依赖:
<dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId><version>2.1.2.RELEASE</version></dependency><dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-websocket</artifactId><version>2.3.7.RELEASE</version></dependency><dependency><groupId>org.apache.commons</groupId><artifactId>commons-lang3</artifactId><version>3.11</version></dependency><dependency><groupId>com.alibaba</groupId><artifactId>fastjson</artifactId><version>1.2.75</version></dependency><dependency><groupId>org.projectlombok</groupId><artifactId>lombok</artifactId><version>1.16.16</version></dependency><dependency><groupId>cn.hutool</groupId><artifactId>hutool-all</artifactId><version>5.6.3</version></dependency>
(2)创建服务器
@Component
@ServerEndpoint("/websocket")
@Slf4j
public class Server {/*** 服务器玩家池* 解释:这里使用 ConcurrentHashMap为了保证线程安全,不会出现同一个玩家存在多条记录问题* 使用 static fina修饰 是为了保证 playerPool 全局唯一*/private static final ConcurrentHashMap<String, Server> playerPool = new ConcurrentHashMap<>();/*** 存储玩家信息*/private static final ConcurrentHashMap<String, Player> playerInfo = new ConcurrentHashMap<>();/*** 已经被创建了的玩家id*/private static ConcurrentHashMap<String, Server> createdPlayer = new ConcurrentHashMap<>();private Session session;private Player player;/*** 连接成功后调用的方法*/@OnOpenpublic void webSocketOpen(Session session) throws IOException {Map<String, List<String>> requestParameterMap = session.getRequestParameterMap();String userId = requestParameterMap.get("userId").get(0);String userName = requestParameterMap.get("userName").get(0);this.session = session;if (!playerPool.containsKey(userId)) {int locationX = getLocation(151);int locationY = getLocation(151);String color = PlayerColorEnum.getValueByCode(getLocation(1) + 1);Player newPlayer = new Player(userId, userName, locationX, locationY,color,null);playerPool.put(userId, this);this.player = newPlayer;//存放玩家信息playerInfo.put(userId,newPlayer);}log.info("玩家:{}|{}连接了服务器", userId, userName);// 创建游戏对象this.createPlayer(userId);}/*** 接收到消息调用的方法*/@OnMessagepublic void onMessage(String message, Session session) throws IOException, InterruptedException {log.info("用户:{},消息{}:",this.player.getPlayerId(),message);PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();Player player = JSONObject.parseObject(message, Player.class);List<Player> players = new ArrayList<>();players.add(player);playerDTO.setPlayers(players);playerDTO.setType(OperationType.MOVE_OBJECT.getCode());String returnMessage = JSONObject.toJSONString(playerDTO);//广播所有玩家for (String key : playerPool.keySet()) {synchronized (session){String playerId = playerPool.get(key).player.getPlayerId();if(!playerId.equals(this.player.getPlayerId())){playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(returnMessage);}}}}/*** 关闭连接调用方法*/@OnClosepublic void onClose() throws IOException {String playerId = this.player.getPlayerId();log.info("玩家{}退出!", playerId);Player playerBaseInfo = playerInfo.get(playerId);//移除玩家for (String key : playerPool.keySet()) {playerPool.remove(playerId);playerInfo.remove(playerId);createdPlayer.remove(playerId);}//通知客户端销毁对象destroyPlayer(playerBaseInfo);}/*** 出现错误时调用的方法*/@OnErrorpublic void onError(Throwable error) {log.info("服务器错误,玩家id:{},原因:{}",this.player.getPlayerId(),error.getMessage());}/*** 获取随即位置* @param seed* @return*/private int getLocation(Integer seed){Random random = new Random();return random.nextInt(seed);}
}
websocket配置:
@Configuration
public class ServerConfig {@Beanpublic ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){return new ServerEndpointExporter();}
}
(3)创建玩家对象
玩家对象:
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class Player {/*** 玩家id*/private String playerId;/*** 玩家名称*/private String playerName;/*** 玩家生成的x坐标*/private Integer pointX;/*** 玩家生成的y坐标*/private Integer pointY;/*** 玩家生成颜色*/private String color;/*** 玩家动作指令*/private Integer keyCode;
}
创建玩家对象返回给客户端DTO:
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class PlayerDTO {private Integer type;private List<Player> players;
}
玩家移动指令返回给客户端DTO:
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class PlayerMoveDTO {private Integer type;private List<Player> players;
}
(4)动作指令
public enum OperationType {CREATE_OBJECT(1,"创建游戏对象"),DESTROY_OBJECT(2,"销毁游戏对象"),MOVE_OBJECT(3,"移动游戏对象"),;private Integer code;private String value;OperationType(Integer code, String value) {this.code = code;this.value = value;}public Integer getCode() {return code;}public String getValue() {return value;}
}
(5)创建对象方法
/*** 创建对象方法* @param playerId* @throws IOException*/private void createPlayer(String playerId) throws IOException {if (!createdPlayer.containsKey(playerId)) {List<Player> players = new ArrayList<>();for (String key : playerInfo.keySet()) {Player playerBaseInfo = playerInfo.get(key);players.add(playerBaseInfo);}PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();playerDTO.setType(OperationType.CREATE_OBJECT.getCode());playerDTO.setPlayers(players);String syncInfo = JSONObject.toJSONString(playerDTO);for (String key :playerPool.keySet()) {playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(syncInfo);}// 存放createdPlayer.put(playerId, this);}}
(6)销毁对象方法
/*** 销毁对象方法* @param playerBaseInfo* @throws IOException*/private void destroyPlayer(Player playerBaseInfo) throws IOException {PlayerDTO playerDTO = new PlayerDTO();playerDTO.setType(OperationType.DESTROY_OBJECT.getCode());List<Player> players = new ArrayList<>();players.add(playerBaseInfo);playerDTO.setPlayers(players);String syncInfo = JSONObject.toJSONString(playerDTO);for (String key :playerPool.keySet()) {playerPool.get(key).session.getBasicRemote().sendText(syncInfo);}}
四、演示
4.1 客户端1登陆服务器

4.2 客户端2登陆服务器

4.3 客户端2移动

4.4 客户端1移动

4.5 客户端1退出

完结撒花
完整代码传送门
五、总结
以上就是我对网络游戏如何实现玩家实时同步的理解与实现,我实现后心里也释然了,哈哈哈,真的好有趣!!!
我希望大家也是,不要失去好奇心,遇到自己感兴趣的事情,一定要多思考呀~
后来随着我经验的不断积累,我又去了解了一下Java作为游戏服务器的相关内容,发现Netty更适合做这个并且更容易入门,比如《我的世界》一些现有的服务器就是使用Netty实现的。有空也实现下,玩玩~
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