Unity中Shader用到的向量的乘积
文章目录
- 前言
- 一、向量的乘法
- 1、点积
- 2、差积
- 二、点积(结果是一个标量)
- 1、数学表示法
- 2、几何表示法
- 三、叉积
- 1、向量叉积的结果 与 两个相乘的向量互相垂直
- 2、判断结果正负方向的方法:右手法则
前言
Unity中Shader用到的向量的点积
一、向量的乘法
1、点积
2、差积
二、点积(结果是一个标量)
1、数学表示法
2、几何表示法
一句话概述:两向量的点积 = 一个向量在另一个向量上的投影值 * 另一个向量的模长
注意:向量的点积主要用于光照模型中
三、叉积
1、向量叉积的结果 与 两个相乘的向量互相垂直
2、判断结果正负方向的方法:右手法则
食指指第一个向量,中指指第二个向量,大拇指就是结果向量的方向
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