UE4.27.2 自定义 PrimitiveComponent 出现的问题
目录
- CreatePrimitiveUniformBufferImmediate
- FLocalVertexFactory 默认构造函数
- GetTypeHash
- ENQUEUE_RENDER_COMMAND
- null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory
在看大象无形,其中关于静态物体网络绘制的代码出错的 bug 我也搞了一会……
一开始是 ShaderCore 这个模块已经过时了,直接删掉就好了
然后是 GetRenderProxy()
不需要参数了
CreatePrimitiveUniformBufferImmediate
然后是 CreatePrimitiveUniformBufferImmediate
这个函数的用法发生了改变,具体看:
在 https://github.com/TriAxis-Games/RealtimeMeshComponent/issues/144
代码上来看,就是要改成
FBoxSphereBounds PreSkinnedLocalBounds;GetPreSkinnedLocalBounds(PreSkinnedLocalBounds);BatchElement.PrimitiveUniformBuffer = CreatePrimitiveUniformBufferImmediate(GetLocalToWorld(), GetBounds(), GetLocalBounds(), PreSkinnedLocalBounds, ReceivesDecals(), DrawsVelocity(), LpvBiasMultiplier);
FLocalVertexFactory 默认构造函数
然后是顶点工厂这个类没有默认构造函数了,所以需要在派生类里面显式调用顶点工厂基类的构造函数
FTestCustomComponentVertexFactory() : FLocalVertexFactory(ERHIFeatureLevel::SM5, "FTestCustomComponentVertexFactory") { }
这个 level 我随便填的,我也不懂
GetTypeHash
然后是派生自 FPrimitiveSceneProxy 的类差一个虚函数没有实现,所以仍然是抽象类,不能实例化
差的这个是 GetTypeHash
我找了一些引用,抄了一个
SIZE_T GetTypeHash() const override{static size_t UniquePointer;return reinterpret_cast<size_t>(&UniquePointer);}
ENQUEUE_RENDER_COMMAND
然后是 DataType
改成 FDataType
然后是 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER
改成了 ENQUEUE_RENDER_COMMAND
于是新的命令为
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(InitTestCustomComponentVertexFactor)([VertexBuffer, this](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) {//Initialize the vertex factory's stream componnents,FDataType NewData;NewData.PositionComponent = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer, FDynamicMeshVertex, Position, VET_Float3);NewData.TextureCoordinates.Add(FVertexStreamComponent(VertexBuffer, STRUCT_OFFSET(FDynamicMeshVertex, TextureCoordinate), sizeof(FDynamicMeshVertex), VET_Float2));NewData.TangentBasisComponents[0] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,FDynamicMeshVertex, TangentX, VET_PackedNormal);NewData.TangentBasisComponents[1] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,FDynamicMeshVertex, TangentZ, VET_PackedNormal);SetData(NewData);});
null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory
然后虽然能够编译了,但是添加组件的时候崩溃了
null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactoryUniformShaderParameters.Resources[0], ResourceType 0x6
我只能说不懂……我搜也搜了,没搜到什么,我去也去论坛提问了,希望有结果吧
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