Three.js 材质的 blending
Three.js 材质的 blending
// blending modes
export type Blending =| typeof NoBlending| typeof NormalBlending| typeof AdditiveBlending| typeof SubtractiveBlending| typeof MultiplyBlending| typeof CustomBlending;// custom blending destination factors
export type BlendingDstFactor =| typeof ZeroFactor| typeof OneFactor| typeof SrcColorFactor| typeof OneMinusSrcColorFactor| typeof SrcAlphaFactor| typeof OneMinusSrcAlphaFactor| typeof DstAlphaFactor| typeof OneMinusDstAlphaFactor| typeof DstColorFactor| typeof OneMinusDstColorFactor;// custom blending equations
export type BlendingEquation =| typeof AddEquation| typeof SubtractEquation| typeof ReverseSubtractEquation| typeof MinEquation| typeof MaxEquation;// custom blending src factors
export const SrcAlphaSaturateFactor: 210;
export type BlendingSrcFactor = typeof SrcAlphaSaturateFactor;// custom blending destination factors
export type BlendingDstFactor =| typeof ZeroFactor| typeof OneFactor| typeof SrcColorFactor| typeof OneMinusSrcColorFactor| typeof SrcAlphaFactor| typeof OneMinusSrcAlphaFactor| typeof DstAlphaFactor| typeof OneMinusDstAlphaFactor| typeof DstColorFactor| typeof OneMinusDstColorFactor;class Material {blending: Blending;blendEquation: BlendingEquation;blendEquationAlpha: BlendingEquation;blendDst: BlendingDstFactor;blendDstAlpha: BlendingDstFactor;blendSrc: BlendingSrcFactor | BlendingDstFactor;blendSrcAlpha: BlendingSrcFactor | BlendingDstFactor;
}
1、blending
材质的混合模式。
id = gl.BLEND// NoBlending
gl.disable( id );// NormalBlending
// AdditiveBlending
// SubtractiveBlending
// MultiplyBlending
// CustomBlending
gl.enable( id );
2、blendEquation
混合公式确定如何将新像素与 中 WebGLFramebuffer 已有的像素组合。
混合方程的API:
gl.blendEquationSeparate: 用于分别设置 RGB 混合方程和 alpha 混合方程
gl.blendEquation: RGB 混合方程和 alpha 混合方程设置为单个方程。
// blending:
// NormalBlending
// AdditiveBlending
// SubtractiveBlending
// MultiplyBlending
gl.blendEquation( gl.FUNC_ADD );// blending:
// CustomBlending
gl.blendEquationSeparate(equationToGL[ blendEquation ],equationToGL[ blendEquationAlpha ]
);
混合方程的值:
const equationToGL = {[ AddEquation ]: gl.FUNC_ADD,[ SubtractEquation ]: gl.FUNC_SUBTRACT,[ ReverseSubtractEquation ]: gl.FUNC_REVERSE_SUBTRACT[ MinEquation ]: gl.MIN[ MaxEquation ]: gl.MAX
};
source: 接下来要画的颜色
destination: 已经画在了帧缓冲区中的颜色
AddEquation: source + destination
SubtractEquation: source - destination
ReverseSubtractEquation: destination - source
MinEquation: Math.min(source, destination)
MaxEquation: Math.max(source, destination)
3、blendFunc
用于混合像素算法的函数。
混合函数API:
gl.blendFunc: RGB 和 alpha 设置为单个混合函数。
gl.blendFuncSepar: 分别混合 RGB 和 alpha 分量的混合函数。
// 混合像素算法的函数
// sfactor: source 混合因子
// dfactor: destination 混合因子
gl.blendFunc(sfactor, dfactor)// sourceColor: vec4;
// color(RGBA) = (sourceColor * sfactor) + (destinationColor * dfactor)
// srcRGB: source RGB 混合因子
// dstRGB: destination RGB 混合因子
// dstRGB: source A 混合因子
// dstRGB: dstAlpha RGB 混合因子
blendFuncSeparate(srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha)// sourceColor: vec3;
// sourceAlpha: float;
// color(RGB) = (sourceColor * srcRGB) + (destinationColor * dstRGB)
// color(A) = (sourceAlpha * srcAlpha) + (destinationAlpha * dstAlpha)
// blending = NormalBlending
gl.blendFuncSeparate(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA,gl.ONE,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA
);// blending = AdditiveBlending
gl.blendFunc( gl.SRC_ALPHA, gl.ONE );// blending = SubtractiveBlending
gl.blendFuncSeparate(gl.ZERO,gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR,gl.ZERO,gl.ONE
);// blending = MultiplyBlending
gl.blendFunc( gl.ZERO, gl.SRC_COLOR );// blending = CustomBlending
gl.blendFuncSeparate(factorToGL[ blendSrc ],factorToGL[ blendDst ],factorToGL[ blendSrcAlpha ],factorToGL[ blendDstAlpha ]
);
混合因子的值:
const factorToGL = {[ ZeroFactor ]: gl.ZERO,[ OneFactor ]: gl.ONE,[ SrcColorFactor ]: gl.SRC_COLOR,[ SrcAlphaFactor ]: gl.SRC_ALPHA,[ SrcAlphaSaturateFactor ]: gl.SRC_ALPHA_SATURATE,[ DstColorFactor ]: gl.DST_COLOR,[ DstAlphaFactor ]: gl.DST_ALPHA,[ OneMinusSrcColorFactor ]: gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR,[ OneMinusSrcAlphaFactor ]: gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA,[ OneMinusDstColorFactor ]: gl.ONE_MINUS_DST_COLOR,[ OneMinusDstAlphaFactor ]: gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA
};
R S , G S , B S , A S R_S, G_S, B_S, A_S RS,GS,BS,AS, source 的 RGBA.
R D , G D , B D , A D R_D, G_D, B_D, A_D RD,GD,BD,AD, destination 的 RGBA.
| Factor | RGB | A |
|---|---|---|
| Zero | ( 0 , 0 , 0 ) (0,0,0) (0,0,0) | 0 |
| One | ( 1 , 1 , 1 ) (1,1,1) (1,1,1) | 1 |
| SrcColor | ( R S , G S , B S ) (R_S, G_S, B_S) (RS,GS,BS) | A S A_S AS |
| SrcAlpha | ( A S , A S , A S ) (A_S, A_S, A_S) (AS,AS,AS) | A S A_S AS |
| SrcAlphaSaturate | ( f , f , f ) ; f = m i n ( A S , 1 − A D ) (f,f,f);f=min(A_S, 1 - A_D) (f,f,f);f=min(AS,1−AD) | 1 1 1 |
| DstColor | ( R D , G D , B D ) (R_D, G_D, B_D) (RD,GD,BD) | A D {A_D} AD |
| DstAlpha | ( A D , A D , A D ) (A_D, A_D, A_D) (AD,AD,AD) | A D {A_D} AD |
| OneMinusSrcColor | $(1,1,1) - (R_S, G_S, B_S) $ | A S A_S AS |
| OneMinusSrcAlpha | ( 1 , 1 , 1 ) − ( A S , A S , A S ) (1,1,1) - (A_S, A_S, A_S) (1,1,1)−(AS,AS,AS) | 1 − A S 1-A_S 1−AS |
| OneMinusDstColor | ( 1 , 1 , 1 ) − ( R D , G D , B D ) (1,1,1) - (R_D, G_D, B_D) (1,1,1)−(RD,GD,BD) | 1 − A D 1-A_D 1−AD |
| OneMinusDstAlpha | ( 1 , 1 , 1 ) − ( A D , A D , A D ) (1,1,1) - (A_D, A_D, A_D) (1,1,1)−(AD,AD,AD) | 1 − A D 1-A_D 1−AD |
4、live examples
WebGL “port” of this.
gl.blendFunc()
gl.blendFuncSeparate()
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