当前位置: 首页 > news >正文

Unity Meta Quest 一体机开发(三):Oculus Integration 基本原理、概念与结构+玩家角色基本配置

文章目录

  • 📕教程说明
  • 📕输入数据
  • 📕Oculus Integration 处理手部数据的推荐流程
  • 📕VR 中交互的基本概念
  • 📕Oculus Integration 中的交互流程
  • 📕配置一个基本的玩家物体
    • ⭐OVRCameraRig
    • ⭐OVRInteraction
    • ⭐OVRHandPrefab
    • ⭐OVRHands
    • ⭐OVRLeftHandSynthetic/OVRRightHandSynthetic

推荐一个高质量知识星球 XR 社区:SEED XR社区。包含教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态、升学就业指导。

知识星球链接:Seed XR 高级社区

在这里插入图片描述


📕教程说明

系列教程专栏:https://blog.csdn.net/qq_46044366/category_12118293.html

配套的视频链接:【2023 VR+MR全硬件开发教程】三(上)、Quest Integration基本原理概念与结构(上)-知识点讲解(主讲:YY)
【2023 VR+MR全硬件开发教程】 三 (下): 手势追踪与玩家角色配置(主讲:YY)

​电脑操作系统:Windows 11

使用的 VR 设备:Meta Quest 3(Quest 系列都适用)

使用的 Unity 版本:2021.3.5 LTS (这里推荐使用 2021 及以上的 LTS 版本)

Oculus Integration 版本:v57

官方文档:https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-gs-overview/


📕输入数据

VR 中的双手要么就是用手柄控制,要么就是用手势追踪控制。当我们使用手柄作为输入的时候,虚拟世界中的手部会同步现实世界中手柄的位置和旋转,使用手势追踪作为输入的时候,虚拟世界中的手部会同步现实世界中手的姿态。然后 VR 中的头部由头显控制,也就是说我们的视角可以根据现实中头显的位置和旋转发生变化。因此,现实世界中头显和手柄的追踪数据会被传输给虚拟世界中的头部和手部,然后虚拟世界中的头和手就会同步现实中的位置和旋转。同样,这个概念适用于所有的 VR SDK。
那么 Oculus Integration 中用了一系列 From OVR…Source 组件来获取追踪的数据。在 Oculus Integration V57 版本中具体分为这 5 个组件:

在这里插入图片描述
From OVR Body Data Source:获取上半身身体运动姿态数据。
From OVR Controller Data Source:获取手柄姿态数据,在虚拟世界中以手柄模型来表示。
From OVR Controller Hand Data Source:获取手柄姿态数据,在虚拟世界中以手部模型来表示。
From OVR Hand Data Source:获取手势追踪的手部姿态数据。
From OVR Hmd Data Source:获取头显的姿态数据。

获取了追踪数据之后,Oculus Integration 会用相应的接口去处理对应类型的数据,这些接口分为 IController, IHand, IHmd, and IBody,对追踪数据进行处理和包装之后,才能适配 SDK 中的一些组件。这样,这些组件就能够利用获取的数据去实现相应的交互功能。


📕Oculus Integration 处理手部数据的推荐流程

在这里插入图片描述

首先通过 FromOVRHandDataSource 获取头显追踪到的手部数据。

然后数据会被传给 HandFilter 组件,这个组件就实现了 IHand 接口,它能够进行一些防抖的处理。

接下来 SynthethicHand 组件会对手部关节的数据进行进一步的处理,它会在特定情况下覆写,也就是 override 手部关节的数据,从而限定虚拟手部的手势。比如我在 VR 中用手按压一个按钮,当我按到底的时候,按常理来说我的手是不能再往下按了,否则就会穿过按钮,产生穿模现象。但是因为我在现实世界中可能没有在按一个真的按钮,所以现实中的手是可以继续往下按的,而 VR 中的手需要同步现实世界里手部的位置,那么这种情况下 VR 中的手就必定会穿过按钮。而 SynthethicHand 组件就能够限制虚拟手部的位置,当按钮按到底的时候,这个组件就能限制 VR 中的手无法继续向下移动。还有 VR 中的抓取也是类似的原理,当你用手抓到这个物体的时候,会呈现出一个抓取的手势,而 SynthethicHand 组件能够限定住抓取手势的姿态。

当 SynthethicHand 对手部数据进行处理之后,就会由 HandVisual 组件来渲染虚拟手部的姿态。


📕VR 中交互的基本概念

VR 中的交互需要有两个对象参与。一个是 Interactor,一个是 Interactable。Interactor 是发起交互的对象,Interactable 是可以被交互的对象。以抓取交互为例,抓取的流程就是用手去抓一个物体的过程,那么手就是发起抓取的对象,也就是 Interactor,物体就是可以被抓取的对象,也就是 Interactable。这个 Interactor 和Interactable 的概念会在我们后续的教程中经常用到,这个概念在其他的 VR SDK 中也会见到。


📕Oculus Integration 中的交互流程

Oculus Integration 中有不同的 Interactor 组件,它们通常被挂载到表示手部或者手柄的物体上。当 Oculus Integration 获取了设备的追踪数据后,它就知道虚拟世界中的手或者手柄的位置和旋转角度应该是什么样的,这个时候手部或者手柄物体上的 Interactor 就会寻找对应的 Interactable。比如抓取相关的 Interactor 会寻找周围有没有可以被抓取的对象,点触(Poke)相关的 Interactor 会寻找周围有没有可以被点击的对象,如下图所示:

在这里插入图片描述

当 Interactor 检测到 Interactable 对象时,会进入到 Hover 状态。不过判断是否检测到需要一些条件,以手势追踪为例,需要满足下面这几个条件:

  1. 手要靠近 Interactable 对象
  2. 确保当前手上没有其他的 Interactor 正在与对应的 Interactable 对象交互
  3. 手要做出 Interactor 触发需要的手势。比如用手点击 UI 按钮的交互,需要伸出食指,如果伸出的是小拇指,就无法触发。

满足条件后,就会进入 Hover 状态,相当于准备开始交互的阶段。Hover 可以类比成鼠标悬停的操作。

进入 Hover 状态后,完成交互动作就能进入 Select 状态。比如还是点击 UI 按钮的交互,当我伸出食指并且靠近按钮时,会进入 Hover 状态,用食指戳到按钮的时候就会转变为 Select 状态,表示点击的交互动作完成。然后当我取消点击动作之后,也就是将手远离按钮的这一过程中,交互状态就会先由 Select 变为 Hover,再由 Hover 变为 Normal。那么我这里给出 Meta 官方提供的 Oculus Integration 交互状态切换图:

在这里插入图片描述

Disabled 就是无法发生交互的状态。然后默认状态是 Normal,当交互功能被开启的时候,就会在 Normal,Hover,Select 这三个状态之间互相切换。


📕配置一个基本的玩家物体

现在,我们已经对 Oculus Integration 中的处理手部数据的流程和交互的基本概念有了初步的认识。接下来,我们在 Unity 中配置一个玩家物体,之后在介绍各种交互功能的时候就可以在这个玩家物体上不断添加功能。

前置的环境配置可以参考这篇教程:Unity Meta Quest 一体机开发:前期准备和环境配置(2023 版,Oculus Integration v57)

首先新建一个场景,删去场景中的 Main Camera,然后添加一个 Plane 物体作为地面。

⭐OVRCameraRig

然后在如下文件夹中找到 OVRCameraRig 预制体,或者在 Project 窗口中搜索这个物体:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将该物体拖到场景中,找到它身上的 OVR Manager 脚本,将 Tracking Origin Type 改为 Floor Level:

在这里插入图片描述

选择 Floor Level,会以安全区的地面(打开 VR 设备一般都会先设置地面高度,然后划安全区)作为参考系,运行程序后头部高度会以地面作为参考点,初始高度相当于摆放在场景中的眼部相机的高度加上现实中玩家头显到安全区地面的距离。Tracking Origin Type 的区别可以参考这篇文章:https://blog.csdn.net/qq_46044366/article/details/131616046

⭐OVRInteraction

搜索 OVRInteraction 预制体,将它拖入 Hierarchy 面板,作为 OVRCameraRig 的子物体。这个 OVRInteraction 物体就是负责所有交互功能的父物体。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

OVRInteraction 下自带一个 OVRHmd 物体,用于获取头显追踪姿态的数据。

在这里插入图片描述

⭐OVRHandPrefab

搜索 OVRHandPrefab 预制体,先将它拖到 OVRCameraRig > TrackingSpace > LeftHandAnchor 下:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
打开 OVRHandPrefab 的 Inspector 面板,除了 OVR Hand 和 OVR Skeleton 脚本,其他的脚本先取消勾选:

在这里插入图片描述

然后在 OVR Skeleton 脚本里, 勾选 Enable Physics Capsules:

在这里插入图片描述

然后将这个 OVRHandPrefab 复制一份,作为 RightHandAnchor 的子物体:

在这里插入图片描述

将右手 OVRHandPrefab 的 OVRHand 和 OVRSkeleton 脚本的 Hand Type 从 Hand Left 改为 Hand Right:

在这里插入图片描述

⭐OVRHands

搜索 OVRHands 预制体,将它作为 OVRInteraction 的子物体:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

我们可以展开这个预制体:

在这里插入图片描述

点击 OVRHandDataSource 物体,它上面挂载了 FromOVRHandDataSource 脚本,用于获取手部的姿态数据:

在这里插入图片描述

点击 HandDataLeft,它上面挂载了一些实现 IHand 接口的脚本,用于处理获取到的手部追踪数据,其中 Hand Filter 就是刚刚介绍的用于防抖处理的脚本:

在这里插入图片描述

展开 HandVisualsLeft,它有个 OVRLeftHandVisual 子物体,上面有一个 Hand Visual 组件,用于渲染手部模型:

在这里插入图片描述

但是默认的 OVRHands 预制体下没有挂载了 SynthethicHand 脚本的物体,我们可以手动添加。

⭐OVRLeftHandSynthetic/OVRRightHandSynthetic

搜索 OVRLeftHandSynthetic 和 OVRRightHandSynthetic 预制体,将它们作为 OVRHands 的子物体:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

找到 OVRLeftHandSynthetic 物体上的 SyntheticHand脚本,将 LeftHand 物体拖入 I Modify Data From Source Mono 变量,右手同理:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

然后我们展开这两个预制体,它们下面各有一个 HandVisual 子物体,用于渲染手部模型。

在这里插入图片描述

但是 OVRHands 物体的 LeftHand 和 RightHand 下也有用于渲染手部模型的物体,这时候如果我们运行程序,会发现手部模型闪烁。这是因为场景中会渲染两双手,手部模型重合在一起就会发生闪烁。

在这里插入图片描述
因此,我们需要把 LeftHand 和 RightHand 下的 HandVisualsLeft 和 HandVisualsRight 物体隐藏掉,保证渲染的是 SyntheticHand。

在这里插入图片描述

现在运行程序,如果你能看到手势追踪的双手,就说明玩家物体配置成功了。不过 SyntheticHand 的效果要结合具体的交互组件来看,我会在后续的教程中详细说明。

相关文章:

Unity Meta Quest 一体机开发(三):Oculus Integration 基本原理、概念与结构+玩家角色基本配置

文章目录 📕教程说明📕输入数据📕Oculus Integration 处理手部数据的推荐流程📕VR 中交互的基本概念📕Oculus Integration 中的交互流程📕配置一个基本的玩家物体⭐OVRCameraRig⭐OVRInteraction⭐OVRHandP…...

excel 拼接字符 单元格

需要将单元格作为字符串拼接,使用 & 符号,拼接逗号,分号,冒号,横杠等,需要用英文双引号。...

HarmonyOS 快速入门TypeScript

1.什么是TypeScript,它和JavaScript,ArkTs有什么区别 ArkTS是HarmonyOS优选的主力应用开发语言。它在TypeScript(简称TS)的基础上,匹配ArkUI框架,扩展了声明式UI、状态管理等相应的能力,让开发…...

ChatGPT扩展系列之ChatExcel

文章目录 ChatGPT扩展系列之ChatExcel对某一列的文字进行处理对数据进行排序对数据进行计算微软官方又推出Excel AI插件ChatGPT扩展系列之ChatExcel 自从ChatGPT很空出世之后,很多基于ChatGPT的应用便如雨后春笋般应用而生,这些应用的底层本质就是利用了ChatGPT对自然语言的…...

AM@微元法和定积分的应用@平面图形面积@立体体积@曲线弧长

文章目录 abstract微元法平面图形的面积极坐标上图形面积曲边扇形面积 平行截面面积为已知的立体体积旋转体的体积绕 x x x轴旋转绕 y y y轴旋转另一类型旋转体积 曲线弧长参数方程表示的曲线弧长直角坐标方程表示的曲线弧长极坐标方程表示得曲线弧长小结 abstract 微元法定积…...

SparkStreaming【实例演示】

前言 1、环境准备 启动Zookeeper和Kafka集群导入依赖&#xff1a; <dependency><groupId>org.apache.spark</groupId><artifactId>spark-core_2.12</artifactId><version>3.2.4</version></dependency><dependency>&l…...

提高抖音小店用户黏性和商品销量的有效策略

抖音小店是抖音平台上的电商模式&#xff0c;用户可以在抖音上购买各类商品。要提高用户黏性和商品销量&#xff0c;四川不若与众帮你整理了需要注意以下几个方面。 首先&#xff0c;提供优质的商品和服务。在抖音小店中&#xff0c;用户会通过观看商品展示视频和用户评价来选…...

提高公众意识:共同防范AI诈骗

随着人工智能技术的飞速发展&#xff0c;AI诈骗成为了一个不容忽视的威胁&#xff0c;影响到我们的社交、金融和个人隐私安全。在这个数字时代&#xff0c;提高公众对AI诈骗的意识至关重要&#xff0c;以下是一些关于如何提高公众意识以防范AI诈骗的观点&#xff1a; 认知AI诈…...

MES的物料管理

----物料管理的定义和作用---- 物料管理在制造执行系统&#xff08;MES&#xff09;中扮演着至关重要的角色。通过有效的物料管理&#xff0c;企业可以实现生产过程的高效性、准确性和可靠性&#xff0c;从而提高生产效率并降低成本。 一、物料管理的定义 物料管理是指对生产过…...

正点原子嵌入式linux驱动开发——Linux 多点电容触摸屏

随着智能手机的发展&#xff0c;电容触摸屏也得到了飞速的发展。相比电阻触摸屏&#xff0c;电容触摸屏有很多的优势&#xff0c;比如支持多点触控、不需要按压&#xff0c;只需要轻轻触摸就有反应。ALIENTEK的三款RGB LCD屏幕都支持多点电容触摸&#xff0c;本章就以ATK7016这…...

Git基础命令实践

文章目录 简介git的安装配置git的安装git的配置 git使用的基本流程创建版本库时光机穿梭版本回退工作区和暂存区管理修改撤销修改删除文件 远程仓库添加远程库从远程库克隆 总结 简介 本文主要记录了我在学习git操作的过程&#xff0c;以及如何使用GitHub。建议先参考廖雪峰的…...

微信小程序设计之页面文件pages

一、新建一个项目 首先&#xff0c;下载微信小程序开发工具&#xff0c;具体下载方式可以参考文章《微信小程序开发者工具下载》。 然后&#xff0c;注册小程序账号&#xff0c;具体注册方法&#xff0c;可以参考文章《微信小程序个人账号申请和配置详细教程》。 在得到了测…...

VScode 自定义主题各参数解析

参考链接&#xff1a; vscode自定义颜色时各个参数的作用(史上最全)vscode编辑器&#xff0c;自己喜欢的颜色 由于 VScode 搜索高亮是在是太不起眼了&#xff0c;根本看不到此时选中到哪个搜索匹配了&#xff0c;所以对此进行了配置&#xff0c;具体想增加更多可配置项可参考…...

Linux进程等待

文章目录 1. 为什么要进程等待2. 进程等待的方法waitwaitpid非阻塞轮询 1. 为什么要进程等待 子进程退出&#xff0c;如果父进程还未结束&#xff0c;没有管这个子进程&#xff0c;那么就可能会造成“僵尸进程”问题&#xff0c;进而出现内存泄漏 如果这个进程变成了“僵尸进程…...

python设计模式笔记1:创建型模式 工厂模式和抽象工厂模式

1.工厂模式 (1) 导入所需的模块&#xff08; json 和 ElementTree &#xff09;。 (2) 定义 JSON数据提取器类&#xff08; JSONDataExtractor &#xff09;。 (3) 定义 XML数据提取器类&#xff08; XMLDataExtractor &#xff09;。 (4) 添加工厂函数 dataextraction_factor…...

第五章 I/O管理 一、I/O设备的基本概念和分类

目录 一、什么是I/O设备 1、定义&#xff1a; 2、按特性分类&#xff1a; 3、按传输速率分类&#xff1a; 4、按信息交换的方式分类&#xff1a; 二、总结 一、什么是I/O设备 1、定义&#xff1a; I/O设备就是可以将数据输入到计算机&#xff0c;或者可以接收计算机输出…...

vue3动态引入图片(:src)

vite 官方默认的配置&#xff0c;如果资源文件在assets文件夹打包后会把图片名加上 hash值&#xff0c;但是直接通过 :src"imgSrc"方式引入并不会在打包的时候解析&#xff0c;导致开发环境可以正常引入&#xff0c;打包后却不能显示的问题 实际上我们不希望资源文…...

Android-登录注册页面(第三次作业)

第三次作业 - 登录注册页面 题目要求 嵌套布局。使用线性布局的嵌套结构&#xff0c;实现登录注册的页面。&#xff08;例4-3&#xff09; 创建空的Activity 项目结构树如下图所示&#xff1a; 注意&#xff1a;MainActivity.java文件并为有任何操作&#xff0c;主要功能集中…...

[论文精读]How Powerful are Graph Neural Networks?

论文原文&#xff1a;[1810.00826] How Powerful are Graph Neural Networks? (arxiv.org) 英文是纯手打的&#xff01;论文原文的summarizing and paraphrasing。可能会出现难以避免的拼写错误和语法错误&#xff0c;若有发现欢迎评论指正&#xff01;文章偏向于笔记&#x…...

Redis实现分布式锁之----超时和失效(非原子性)问题----解决方案

Redis实现分布式锁之----超时和失效&#xff08;非原子性&#xff09;问题----解决方案 超时和失效&#xff08;非原子性&#xff09;问题 原子性问题&#xff1a;上锁时存入线程名称&#xff0c;删除时要先判断锁内的名称是不是自己的&#xff0c;是再删除&#xff0c;但是后…...

shell脚本--常见案例

1、自动备份文件或目录 2、批量重命名文件 3、查找并删除指定名称的文件&#xff1a; 4、批量删除文件 5、查找并替换文件内容 6、批量创建文件 7、创建文件夹并移动文件 8、在文件夹中查找文件...

【入坑系列】TiDB 强制索引在不同库下不生效问题

文章目录 背景SQL 优化情况线上SQL运行情况分析怀疑1:执行计划绑定问题?尝试:SHOW WARNINGS 查看警告探索 TiDB 的 USE_INDEX 写法Hint 不生效问题排查解决参考背景 项目中使用 TiDB 数据库,并对 SQL 进行优化了,添加了强制索引。 UAT 环境已经生效,但 PROD 环境强制索…...

精益数据分析(97/126):邮件营销与用户参与度的关键指标优化指南

精益数据分析&#xff08;97/126&#xff09;&#xff1a;邮件营销与用户参与度的关键指标优化指南 在数字化营销时代&#xff0c;邮件列表效度、用户参与度和网站性能等指标往往决定着创业公司的增长成败。今天&#xff0c;我们将深入解析邮件打开率、网站可用性、页面参与时…...

docker 部署发现spring.profiles.active 问题

报错&#xff1a; org.springframework.boot.context.config.InvalidConfigDataPropertyException: Property spring.profiles.active imported from location class path resource [application-test.yml] is invalid in a profile specific resource [origin: class path re…...

人工智能 - 在Dify、Coze、n8n、FastGPT和RAGFlow之间做出技术选型

在Dify、Coze、n8n、FastGPT和RAGFlow之间做出技术选型。这些平台各有侧重&#xff0c;适用场景差异显著。下面我将从核心功能定位、典型应用场景、真实体验痛点、选型决策关键点进行拆解&#xff0c;并提供具体场景下的推荐方案。 一、核心功能定位速览 平台核心定位技术栈亮…...

前端高频面试题2:浏览器/计算机网络

本专栏相关链接 前端高频面试题1&#xff1a;HTML/CSS 前端高频面试题2&#xff1a;浏览器/计算机网络 前端高频面试题3&#xff1a;JavaScript 1.什么是强缓存、协商缓存&#xff1f; 强缓存&#xff1a; 当浏览器请求资源时&#xff0c;首先检查本地缓存是否命中。如果命…...

前端开发者常用网站

Can I use网站&#xff1a;一个查询网页技术兼容性的网站 一个查询网页技术兼容性的网站Can I use&#xff1a;Can I use... Support tables for HTML5, CSS3, etc (查询浏览器对HTML5的支持情况) 权威网站&#xff1a;MDN JavaScript权威网站&#xff1a;JavaScript | MDN...

热门Chrome扩展程序存在明文传输风险,用户隐私安全受威胁

赛门铁克威胁猎手团队最新报告披露&#xff0c;数款拥有数百万活跃用户的Chrome扩展程序正在通过未加密的HTTP连接静默泄露用户敏感数据&#xff0c;严重威胁用户隐私安全。 知名扩展程序存在明文传输风险 尽管宣称提供安全浏览、数据分析或便捷界面等功能&#xff0c;但SEMR…...

小智AI+MCP

什么是小智AI和MCP 如果还不清楚的先看往期文章 手搓小智AI聊天机器人 MCP 深度解析&#xff1a;AI 的USB接口 如何使用小智MCP 1.刷支持mcp的小智固件 2.下载官方MCP的示例代码 Github&#xff1a;https://github.com/78/mcp-calculator 安这个步骤执行 其中MCP_ENDPOI…...

【java】【服务器】线程上下文丢失 是指什么

目录 ■前言 ■正文开始 线程上下文的核心组成部分 为什么会出现上下文丢失&#xff1f; 直观示例说明 为什么上下文如此重要&#xff1f; 解决上下文丢失的关键 总结 ■如果我想在servlet中使用线程&#xff0c;代码应该如何实现 推荐方案&#xff1a;使用 ManagedE…...