【Unity基础】7.动画状态参数
【Unity基础】7.动画状态参数
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(一)创建动画状态
(1) 创建动画状态
不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话不多说我们继续学习unity的动画状态机,现在我们是有一台原地转动螺旋桨的飞机模型:

接下来我们先创建两个动画状态,一个命名为Move代表飞机向前飞行,另一个命名为Fly代表飞机向上飞行:

(2) 给动画状态添加动作Motion
我们需要给动画状态增加两个简单的motion,我们按照之前学习的内容创建两个简单动画:控制模型飞机的position属性随着时间进行变化即可

我们把Fly状态和Move状态之间加一个联系,然后点击播放看看现在的效果,飞机执行完FlyAni后进入了Move的状态向前进:

(3)ExitTime
那为什么在播放完Fly状态后会进入Move状态呢?是因为有Fly有一个指向Move联系的原因吗?
不完全是,存在联系代表着Fly状态可以过度到Move状态,但是不代表可以直接就进入到该状态。起了这个效果主要是我们状态里面的Exittime属性起了作用

我们取消勾选飞机播放完Fly状态后就不会进入Move状态
调整Exit time的数值则可以控制多少秒(或者圈)后才进入到下一状态,比如调个3看看

(二)动画状态参数
(1)创建动画状态参数
在动画编辑器节目面有Layer和Parameters两个按钮,点击 Parameters就可以给动画状态创建控制参数,有Int,float,bool等我们创建一个布尔类型的来控制其处在Fly还是Move状态

我们想要通过控制这个参数的状态,来控制模型从Fly状态到Move状态以及Move状态到Fly状态的过度,那么下一步我们自然需要把这个参数关联到这两个状态的transtion之间去
(2)关联状态参数
选中它们的联系,右下方有一个condition的属性,点击加号就可以找到我们刚才创建的参数了

我们把IsFly字段设置为false时候的时候状态将会从Fly过度到Move,同样我们给Move到Fly的联系也加上这个参数,此时就需要把它设置为true代表是从Move过度到Fly

(3)调整参数
在做好上面的工作后我们就可以看看效果了

当我们IsFly处在未选中时,模型会执行完Move状态,当我们在编译器中把IsFly调整为true时就会过度到Fly状态
(三)状态机API
(1)获取状态机组件
我们可以在编辑器中调试效果,但是如果需要在代码里控制这个动画状态参数的变化该怎么办呢?很简单,我们只需要先获取这个动画状态机组件,然后再通过组件对象访问IsFly参数并调整就是了
Animator ani = GetComponent<Animator>();
(2)设置IsFly参数
在获取到组件之后,我们可以尝试调整其参数,状态机提供了一个SetBool的接口给我们,我们可以用它调整IsFly参数
比如代码这样写就可以让我们在按着F键的时候播放Fly状态动画,松手这回到Move

看看效果~(如果没生效看看脚本挂到模型上去没有,还有就是有没有选中Game窗口):

好啦今天先到这里,下周进行更复杂一些的动画编辑操作~
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