Unity中Shader的GI的直接光实现
文章目录
- 前言
- 一、在上一篇文章中,得到GI相关数据后,需要对其进行Lambert光照模型计算
- 二、在准备好上面步骤后,我们需要准备缺少的数据
- 1、准备上图中的 s.Normal
- 2、准备上图中的 s.Albedo
前言
Unity中Shader的GI的直接光实现,基于上一篇准备好的数据的基础上,继续实现GI的直接光效果
- Unity中Shader的烘培分支的判断
一、在上一篇文章中,得到GI相关数据后,需要对其进行Lambert光照模型计算
这是上一篇文章中得到 GI 数据的方法
LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);
得到了之后,我们直接使用Unity自带的计算 Lambert 模型的函数计算即可,当然也可自己按照之前的文章实现 Lambert 光照模型
- Unity中Shader的Lambert光照的实现
这是在 Lighting.cginc 中Unity实现Lambert光照的方法
我们把它移植到我们自己的 cginc 中,方便管理修改(记着修改一下函数名,防止函数名冲突)
二、在准备好上面步骤后,我们需要准备缺少的数据
1、准备上图中的 s.Normal
这在之前的文章中,已经定义过很多次了,具体步骤如下
1.在appdata中,接受 half3 normal : NORMAL;
half3 normal : NORMAL;
2.在 v2f 中定义一个 half3 worldNormal :TEXCOORD;用于存放顶点法线数据
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
3.在顶点着色器中,把 appdata 传入的数据转化到世界坐标下,存入 v2f 的worldNormal中
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
4.在片元着色器中,把 worldNormal 赋值给 SurfaceOutput 变量的 Normal
//1、准备 SurfaceOutput 的数据
SurfaceOutput o;
//目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)
o.Normal = i.worldNormal;
然后,我们在UnityLambertLight1中,返回一下diff,看看结果
在片元着色器,返回计算结果
fixed4 c = LightingLambert1(o,gi);
return c;
这是烘培前的效果:
这是烘培后的效果:(我们可以看见已经有基本的光照效果了)
2、准备上图中的 s.Albedo
这个 Albedo 一般是用模型的贴图主纹理采样得到的,在这里我们没有使用,则一般给他赋值为1(不能为0,不然会导致输出的结果为黑色)
以下是修改后的完整代码:
//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
//GI数据的准备
//烘培分支的判断
//GI的直接光实现
//GI的间接光实现
Shader "MyShader/P1_8_6"
{SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_ON#pragma multi_compile LIGHTMAP_ON#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;//定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)float4 lightmapUV : TEXCOORD1;#endifhalf3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float4 worldPos : TEXCOORD0;//定义第二套UV#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)float4 lightmapUV : TEXCOORD1;#endifhalf3 worldNormal : TEXCOORD2;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);//对第二套UV进行纹理采样#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)o.lightmapUV.xy = v.lightmapUV * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;#endifo.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//1、准备 SurfaceOutput 的数据SurfaceOutput o;//目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)o.Albedo = 1;o.Normal = i.worldNormal;//2、准备 UnityGIInput 的数据UnityGIInput giInput;//初始化UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput,giInput);//修改用到的数据giInput.light.color = _LightColor0;giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;giInput.worldPos = i.worldPos;giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);giInput.atten = 1;giInput.ambient = 0;#if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;#endif//3、准备 UnityGI 的数据UnityGI gi;//直接光照数据(主平行光)gi.light.color = _LightColor0;gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;//间接光照数据(目前先给0)gi.indirect.diffuse = 0;gi.indirect.specular = 0;LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);//我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果fixed4 c = LightingLambert1(o,gi);return c;//return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);//return 1;}ENDCG}}
}
这是修改后的效果:
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