Unity中 URP 下的棋盘格Shader
文章目录
- 前言
- 一、制作思路
- 法1:使用纹理采样后,修改重铺效果
- 法2:计算实现
- 二、粗略计算实现棋盘格效果
- 1、使 uv.x < 0.5 区域 = 0 。反之, = 0.5
- 2、使 uv.y < 0.5 区域 = 0 。反之, = 0.5
- 3、使两个颜色相加
- 4、取小数部分
- 5、乘以2
- 三、去除 if 条件语句后的精简方法
- 1、我们在图形计算器中看一下
- 2、向下取整
- 3、乘以2
- 4、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度
- 5、使棋盘格Shader适用于Cube
- 6、使棋盘格颜色从下到上渐变
- 7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象,使缩放时,不会Cube中心为调整的位置(按需使用)
- 8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用)
- 四、测试代码
前言
我们展示我们Shader效果,一般放于棋盘格中来展示。我们在这篇文章中,制作棋盘格效果。
一、制作思路
法1:使用纹理采样后,修改重铺效果
法2:计算实现
我们在这篇文章中,主要计算实现该效果
二、粗略计算实现棋盘格效果
1、使 uv.x < 0.5 区域 = 0 。反之, = 0.5
if(i.uv.x < 0.5)
col1 = 0;
else
col1 = 0.5;

2、使 uv.y < 0.5 区域 = 0 。反之, = 0.5
if(i.uv.y < 0.5)
col2 = 0;
else
col2 = 0.5;

3、使两个颜色相加

4、取小数部分
frac(col1 + col2)

5、乘以2
return 2 * frac(col1 + col2);

三、去除 if 条件语句后的精简方法
1、我们在图形计算器中看一下
- 当 y = x 下取整后,把 x 轴缩小为原来的二分之一,y轴也缩小为原来的二分之一
- 即可在(0,1)之间实现 0.5以下 = 0,0.5以上 = 0.5的效果。

float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;
return uv.x + uv.y;

2、向下取整
float col = frac(uv.x +uv.y);

3、乘以2
float col = frac(uv.x +uv.y) * 2;

4、我们在属性面板使用参数控制棋盘格重复度
- 属性面板
_Repeat(“Repeat”,Float) = 0
- CBUFFER 常量缓存区
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float _Repeat;
CBUFFER_END
- 在 顶点着色器 对 uv 进行传值时,使乘以_Repeat以达到修改重复度的目的
o.uv = v.uv * _Repeat;

5、使棋盘格Shader适用于Cube
因为我们的棋盘格一般为一个Cube。那么要看见内部的东西,则需要把面片的前面剔除
Cull Front

6、使棋盘格颜色从下到上渐变
因为,我们棋盘格的颜色单一且过曝,看着很不舒服。所以,我们给其加一个遮罩,让其有点渐变的区分
- 渐变遮罩效果,我们肯定会想到使用模型的本地空间下的坐标。所以,我们用本地空间下的y坐标实现。
- 这里需要准备在片元着色器中,传入模型顶点本地空间下的坐标
float mask = i.vertexOS.y;
return col + mask;

7、我们可以给棋盘格Cube加一个父对象,使缩放时,不会Cube中心为调整的位置(按需使用)
8、可以在属性面板加一个颜色来调整棋盘格颜色(按需使用)
col = col *_Color + mask;

四、测试代码
我们需要适配BRP。所以,得加一个SubShader以同样的逻辑实现该效果
Shader "MyShader/URP/P3_3_3"
{Properties{_Repeat("Repeat",Float) = 0_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags{"PenderPipeline"="UniversalPipeline""RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry"}Cull FrontPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"struct Attribute{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct Varying{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float _Repeat;float4 _Color;CBUFFER_ENDVarying vert(Attribute v){Varying o;o.vertexOS = v.vertexOS;o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS);o.uv = v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(Varying i) : SV_Target{/*half4 col1;half4 col2;if(i.uv.x < 0.5)col1 = 0;elsecol1 = 0.5;if(i.uv.y < 0.5)col2 = 0;elsecol2 = 0.5;*/half4 col;float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;col = frac(uv.x + uv.y) * 2;float mask = i.vertexOS.y;col = col * _Color + mask;return col;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""Queue"="Geometry"}Cull FrontPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float3 vertexOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float3 vertexOS : TEXCOORD0;float4 vertexCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD1;};float _Repeat;float4 _Color;v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertexOS = v.vertexOS;o.vertexCS = UnityObjectToClipPos(v.vertexOS);o.uv = v.uv * _Repeat;return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target{half4 col;float2 uv = floor(i.uv * 2) * 0.5;col = frac(uv.x + uv.y) * 2;float mask = i.vertexOS.y;col = col * _Color + mask;return col;}ENDCG}}
}
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