摇杆控制人物移动
摇杆控制人物移动
- 一、UI搭建
- 二、3d模型搭建
- 三、脚本
- JoyStickBar.cs
- PlayerController.cs
- 工程在我资源里名字叫Joystickbar.unitypackage [连接](https://download.csdn.net/download/qq_42194657/12043019?spm=1001.2014.3001.5503)
一、UI搭建

JoyStickBar是图片背景


JoyStickPoint是图中心的拖拽物体


JoystickPointer是空物体为Image方向位移


Image是箭头


JoyStickRadiu是提供拖拽物体与背景图的距离,也就是背景图(大圆)的半径,将其位置移动到背景图的最左边缘


二、3d模型搭建


三、脚本
JoyStickBar.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class JoyStickBar : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler {/// <summary>/// 最大半径/// </summary>public float maxRadius;/// <summary>/// 计算中的半径/// </summary>public float radius;/// <summary>/// 原始位置/// </summary>private Vector2 originalPos;/// <summary>/// 遥杆中心位置/// </summary>public Transform joystickradius;/// <summary>/// 箭头指针方向/// </summary>public Transform joystickpointer;#region 方向控制访问器/// <summary>/// 水平方向/// </summary>private float horizontal = 0;/// <summary>/// 垂直方向/// </summary>private float vertical = 0;/// <summary>/// 水平方向属性访问器/// </summary>public float Horizontal{get { return horizontal; }}/// <summary>/// 垂直方向属性访问器/// </summary>public float Vertical{get { return vertical; }}#endregionprivate void Start(){if (!joystickradius) return;originalPos = transform.position;maxRadius = - joystickradius.localPosition.x;ShowPointer(false);}#region 方向受力/// <summary>/// 各个方向上的受力/// </summary>private void DirPotency(){horizontal = transform.localPosition.x;vertical = transform.localPosition.y;}#endregion#region 继承接口事件逻辑处理/// <summary>/// 开始拖拽/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){ShowPointer(true);}/// <summary>/// 拖拽中/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnDrag(PointerEventData eventData){//偏移量Vector2 dir = eventData.position - originalPos;//Vector2 dir = new Vector2 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y) - originalPos;//获取向量长度float distance = Vector3.Magnitude(dir);//获取当前radius = Mathf.Clamp(distance,0,maxRadius);//位置赋值transform.position = dir.normalized * radius + originalPos;//方向受力度量DirPotency();//角度转换CalculateAngle(dir.normalized);}/// <summary>/// 结束拖拽/// </summary>/// <param name="eventData"></param>public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){transform.position = originalPos;//当前半径radius = 0;//方向受力度量DirPotency();ShowPointer(false);}#endregion#region 指针逻辑/// <summary>/// 角度转换/// </summary>public void CalculateAngle(Vector2 dir){if (!joystickpointer) return;float dot = Vector2.Dot(Vector2.up, dir);float angle = Vector2.Angle(Vector2.up,dir);joystickpointer.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -(dir.x>0?angle:-angle)));}/// <summary>/// 显示隐藏指针/// </summary>/// <param name="isshow"></param>public void ShowPointer(bool isshow){joystickpointer.gameObject.SetActive(isshow);}#endregion}
PlayerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour {/// <summary>/// 摇杆/// </summary>public JoyStickBar joy;/// <summary>/// 旋转速度/// </summary>public float rotatespeed = 10f;/// <summary>/// 移动速度/// </summary>public float moveSpeed = 5f;// Update is called once per framevoid Update () {float hor = joy.Horizontal;float ver = joy.Vertical;Vector3 dir = new Vector3(hor,0,ver);if (dir != Vector3.zero){transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * rotatespeed);transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * moveSpeed * (joy.radius / joy.maxRadius));}}
}
工程在我资源里名字叫Joystickbar.unitypackage 连接
相关文章:
摇杆控制人物移动
摇杆控制人物移动 一、UI搭建二、3d模型搭建三、脚本JoyStickBar.csPlayerController.cs 工程在我资源里名字叫Joystickbar.unitypackage [连接](https://download.csdn.net/download/qq_42194657/12043019?spm1001.2014.3001.5503) 一、UI搭建 JoyStickBar是图片背景 JoySt…...
Jenkins自动化部署之后端
准备工作参考本人另外几篇Jenkins相关的文章 新建任务 添加参数配置 字符串参数:分支名称 多选框:项目名称(Extended Choice Parameter插件必备,插件安装参考我另外的文章) 这个分割规则自定义。只要根据Jenkins…...
Could not resolve com.github.CymChad:BaseRecyclerViewAdapterHelper:2.9.28.
1、首先进入阿里云maven仓库,在搜索栏输入无法下载的依赖名称,查询现有版本号,可以看到这里有2.9.34。 2、在build.gradle(Project)的buildscript闭包下替换为阿里云maven仓库: maven { url https://www.jitpack.io } maven { u…...
RK3588平台开发系列讲解(AI 篇)RKNN rknn_query函数详细说明
文章目录 一、查询 SDK 版本二、查询输入输出 tensor 个数三、查询输入 tensor 属性(用于通用 API 接口)四、查询输出 tensor 属性(用于通用 API 接口)五、查询模型推理的逐层耗时六、查询模型推理的总耗时七、查询模型的内存占用情况八、查询模型里用户自定义字符串九、查询原…...
15个主流设计灵感网站,激发你的创作灵感!
即时设计 即时设计是一种强大的云设计工具,已成为许多设计师、产品经理和开发人员的首选工具之一。即时设计用户可以使用内置的工具和功能快速创建和编辑设计,或与其他用户共享和合作。此外,即时设计还有一个丰富的资源社区,为用…...
Matlab:解非线性方程组
1、基于问题求解非线性方程组 例: xoptimvar(x,2); %将x定义为一个二元素优化变量 eq1exp(-exp(-(x(1)x(2))))x(2)*(1x(1)^2); %创建第一个方程作为优化等式表达式 eq2x(1)*cos(x(2))x(2)*sin(x(1))1/2; %创建第二个方程作为优化等式表达式 probe…...
面向 AI,重塑云基础设施、存储、芯片、Serverless……2023亚马逊云科技re:Invent中国行
一年一度亚马逊云科技重要的技术盛会 re:Invent 刚落下帷幕,2023 亚马逊云科技 re:Invent 中国行就将其中重要的信息与内容带给了中国市场和用户。作为全球的云计算巨头,今年亚马逊云科技可以说全面加码 AI,例如发布完整的端到端生成式 AI 技…...
【JDK新特性】JDK和Springboot各版本新特性介绍
目录 参考资料 以下是一些较新版本的JDK的主要新特性介绍: JDK 8: Lambda 表达式:引入了函数式编程的概念,使得代码更简洁、可读性更强。Stream API:提供了一种高效处理集合数据的方式,支持并行处理。默认…...
tomcat剖析:开篇
一、简介 本专栏为解析tomcat的专栏,用于一步步的从构建到执行,再到剖析tomcat的内部构造,然后再加上自己的理解,从0到1去认识我们日常开发中不可或缺的web容器,希望对之后的软件设计能够有所启示。 二、步骤 2.1构…...
华为路由器:DHCP配置
在大型企业网络中,会有大量的主机获取IP地址等网络参数。如果采用手工配置,则工作量大不好管理,若用户擅自更改网络参数,则容易导致IP冲突。 因此使用动态主机配置协议(DHCP)可以减少管理员的工作量&#x…...
(企业 / 公司项目)微服务OpenFeign怎么实现服务间调用?(含面试题)
Feign: 远程调用组件使用步骤,理解上面的图 后台系统中, 微服务和微服务之间的调用可以通过Feign组件来完成. Feign组件集成了Ribbon负载均衡策略(默认开启的, 使用轮询机制),Hystrix熔断器 (默认关闭的, 需要通过配置文件进行设置开启) 被调用的微服务…...
数据结构:图文详解 树与二叉树(树与二叉树的概念和性质,存储,遍历)
目录 一.树的概念 二.树中重要的概念 三.二叉树的概念 满二叉树 完全二叉树 四.二叉树的性质 五.二叉树的存储 六.二叉树的遍历 前序遍历 中序遍历 后序遍历 一.树的概念 树是一种非线性数据结构,它由节点和边组成。树的每个节点可以有零个或多个子节点…...
DM工作笔记-在windows下对DM7进行库还原恢复
提供了这些备份数据 在windows平台上,将这些备份数据还原到新库中。 首先实例得先停掉: 使用的软件console.exe: 重要步骤:①获取备份;②还原;③恢复 记住DMAP方式这个不要勾选,然后再获取备份…...
STM32软硬件CRC测速对比
硬件CRC配置 以及软硬件CRC速度对比 使用CUBEMX配置默认使用的是CRC32,从库中可以看出这一点 HAL库提供了以下两个计算函数 HAL_CRC_Accumulate(CRC_HandleTypeDef *hcrc, uint32_t pBuffer[], uint32_t BufferLength); 这个函数用于在已有的CRC校验结果的基础上累积…...
第九部分 图论
目录 例 相关概念 握手定理 例1 图的度数列 例 无向图的连通性 无向图的连通度 例2 例3 有向图D如图所示,求 A, A2, A3, A4,并回答诸问题: 中间有几章这里没有写,感兴趣可以自己去学,组合数学跟高中差不多,…...
如何用java实现对java虚拟机的性能监控?
要使用Java实现对Java虚拟机(JVM)的性能监控,可以使用Java Management Extensions(JMX)来获取和监控JVM的各种指标。以下是一个简单的示例代码,演示如何使用JMX监控JVM的内存使用情况: import …...
电路设计(7)——窗口比较器的multism仿真
1.功能设计 构建一个窗口比较器的电路,在输入电压大于3.5v,小于0.8v时,蜂鸣器报警,输入电压在0.8v到3.5v之间时,不报警。 整体电路如下: 2.设计思路 在输入端,采取电阻分压的方式,输…...
前端已死?探讨人工智能与低代码对前端的影响
文章目录 每日一句正能量前言前端行业究竟是好是坏?数字化转型的当下前端工程师该何去何从? 想要入行前端先认清这三个事实 后记 每日一句正能量 人的结构就是相互支撑,众人的事业需要每个人的参与。 前言 随着人工智能和低代码的崛起&#…...
树莓派,opencv,Picamera2利用舵机云台追踪人脸(PID控制)
一、需要准备的硬件 Raspiberry Pi 4b两个SG90 180度舵机(注意舵机的角度,最好是180度且带限位的,切勿选360度舵机)二自由度舵机云台(如下图)Raspiberry CSI 摄像头 组装后的效果: 二、项目目…...
uniapp中推出当前微信小程序
uni.exitMiniProgram() 通过代码直接退出当前小程序 uni.exitMiniProgram({success: function() {console.log(退出小程序成功);},fail: function(err) {console.log(退出小程序失败, err);} })...
uniapp 对接腾讯云IM群组成员管理(增删改查)
UniApp 实战:腾讯云IM群组成员管理(增删改查) 一、前言 在社交类App开发中,群组成员管理是核心功能之一。本文将基于UniApp框架,结合腾讯云IM SDK,详细讲解如何实现群组成员的增删改查全流程。 权限校验…...
多云管理“拦路虎”:深入解析网络互联、身份同步与成本可视化的技术复杂度
一、引言:多云环境的技术复杂性本质 企业采用多云策略已从技术选型升维至生存刚需。当业务系统分散部署在多个云平台时,基础设施的技术债呈现指数级积累。网络连接、身份认证、成本管理这三大核心挑战相互嵌套:跨云网络构建数据…...
零门槛NAS搭建:WinNAS如何让普通电脑秒变私有云?
一、核心优势:专为Windows用户设计的极简NAS WinNAS由深圳耘想存储科技开发,是一款收费低廉但功能全面的Windows NAS工具,主打“无学习成本部署” 。与其他NAS软件相比,其优势在于: 无需硬件改造:将任意W…...
Zustand 状态管理库:极简而强大的解决方案
Zustand 是一个轻量级、快速和可扩展的状态管理库,特别适合 React 应用。它以简洁的 API 和高效的性能解决了 Redux 等状态管理方案中的繁琐问题。 核心优势对比 基本使用指南 1. 创建 Store // store.js import create from zustandconst useStore create((set)…...
UE5 学习系列(三)创建和移动物体
这篇博客是该系列的第三篇,是在之前两篇博客的基础上展开,主要介绍如何在操作界面中创建和拖动物体,这篇博客跟随的视频链接如下: B 站视频:s03-创建和移动物体 如果你不打算开之前的博客并且对UE5 比较熟的话按照以…...
汽车生产虚拟实训中的技能提升与生产优化
在制造业蓬勃发展的大背景下,虚拟教学实训宛如一颗璀璨的新星,正发挥着不可或缺且日益凸显的关键作用,源源不断地为企业的稳健前行与创新发展注入磅礴强大的动力。就以汽车制造企业这一极具代表性的行业主体为例,汽车生产线上各类…...
ffmpeg(四):滤镜命令
FFmpeg 的滤镜命令是用于音视频处理中的强大工具,可以完成剪裁、缩放、加水印、调色、合成、旋转、模糊、叠加字幕等复杂的操作。其核心语法格式一般如下: ffmpeg -i input.mp4 -vf "滤镜参数" output.mp4或者带音频滤镜: ffmpeg…...
MODBUS TCP转CANopen 技术赋能高效协同作业
在现代工业自动化领域,MODBUS TCP和CANopen两种通讯协议因其稳定性和高效性被广泛应用于各种设备和系统中。而随着科技的不断进步,这两种通讯协议也正在被逐步融合,形成了一种新型的通讯方式——开疆智能MODBUS TCP转CANopen网关KJ-TCPC-CANP…...
【OSG学习笔记】Day 16: 骨骼动画与蒙皮(osgAnimation)
骨骼动画基础 骨骼动画是 3D 计算机图形中常用的技术,它通过以下两个主要组件实现角色动画。 骨骼系统 (Skeleton):由层级结构的骨头组成,类似于人体骨骼蒙皮 (Mesh Skinning):将模型网格顶点绑定到骨骼上,使骨骼移动…...
Java面试专项一-准备篇
一、企业简历筛选规则 一般企业的简历筛选流程:首先由HR先筛选一部分简历后,在将简历给到对应的项目负责人后再进行下一步的操作。 HR如何筛选简历 例如:Boss直聘(招聘方平台) 直接按照条件进行筛选 例如:…...
