当前位置: 首页 > news >正文

C++ 中关键字 Static

1、什么是static?       

  static 是C++中很常用的修饰符,它被用来控制变量的存储方式和可见性。由关键字static修饰类中成员,成为类的静态成员。类的静态成员为其所有对象共享,不管有多少对象,静态成员只有一份存于公用内存中。静态数据成员被当做该类类型的全局对象。我们不能把静态成员的初始化放置在类的定义中,但是可以在类的外部通过使用范围解析运算符 :: 来重新声明静态变量从而对它进行初始化。

2、为什么要引入static?      

  函数内部定义的变量,在程序执行到它的定义处时,编译器为它在栈上分配空间,大家知道,函数在栈上分配的空间在此函数执行结束时会释放掉,这样就产生了一个问题: 如果想将函数中此变量的值保存至下一次调用时,如何实现? 最容易想到的方法是定义一个全局的变量,但定义为一个全局变量有许多缺点,最明显的缺点是破坏了此变量的访问范围(使得在此函数中定义的变量,不仅仅受此函数控制)。

3、什么时候用static?

  需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,同时又力求不破坏类的封装性,即要求此成员隐藏在类的内部,对外不可见。

4、static的内部机制:

  静态数据成员要在程序一开始运行时就必须存在。因为函数在程序运行中被调用,所以静态数据成员不能在任何函数内分配空间和初始化。这样,它的空间分配有三个可能的地方,

  一是作为类的外部接口的头文件,那里有类声明

  二是类定义的内部实现,那里有类的成员函数定义

  三是应用程序的main()函数前的全局数据声明和定义处。      

  静态数据成员要实际地分配空间,故不能在类的声明中定义(只能声明数据成员)。类声明只声明一个类的“尺寸和规格”,并不进行实际的内存分配,所以在类声明中写成定义是错误的。它也不能在头文件中类声明的外部定义,因为那会造成在多个使用该类的源文件中,对其重复定义。

  static被引入以告知编译器,将变量存储在程序的静态存储区而非栈上空间,静态 数据成员按定义出现的先后顺序依次初始化,注意静态成员嵌套时,要保证所嵌套的成员已经初始化了。消除时的顺序是初始化的反顺序。

5、static的优势:       

  可以节省内存,因为它是所有对象所公有的,因此,对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样,但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次,保证所有对象存取更新后的相同的值,这样可以提高时间效率。

6、引用静态数据成员时,采用如下格式:         

  <类名>::<静态成员名>    

  如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式 来引用静态数据成员。

 7、注意事项:      

(1)类的静态成员函数是属于整个类而非类的对象,所以它没有this指针,这就导致 了它仅能访问类的静态数据和静态成员函数。      

(2)不能将静态成员函数定义为虚函数。      

(3)由于静态成员声明于类中,操作于其外,所以对其取地址操作,就多少有些特殊 ,变量地址是指向其数据类型的指针 ,函数地址类型是一个“nonmember函数指针”。

(4)由于静态成员函数没有this指针,所以就差不多等同于nonmember函数,结果就 产生了一个意想不到的好处:成为一个callback函数,使得我们得以将C++和C-based X W indow系统结合,同时也成功的应用于线程函数身上。      

(5)static并没有增加程序的时空开销,相反她还缩短了子类对父类静态成员的访问 时间,节省了子类的内存空间。      

(6)静态数据成员在<定义或说明>时前面加关键字static。      

(7)静态数据成员是静态存储的,所以必须对它进行初始化。      

(8)静态成员初始化与一般数据成员初始化不同:      

  初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆;      

  初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等;           

  初始化时使用作用域运算符来标明它所属类;           

  所以我们得出静态数据成员初始化的格式: <数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>      

(9)为了防止父类的影响,可以在子类定义一个与父类相同的静态变量,以屏蔽父类的影响。这里有一点需要注意:我们说静态成员为父类和子类共享,但我们有重复定义了静态成员,这会不会引起错误呢?不会,我们的编译器采用了一种绝妙的手法:name-mangling 用以生成唯一的标志。

静态数据成员

  在类中,静态成员可以实现多个对象之间的数据共享,并且使用静态数据成员还不会破坏隐藏的原则,即保证了安全性。因此,静态成员是类的所有对象中共享的成员,而不是某个对象的成员。

  使用静态数据成员可以节省内存,因为它是所有对象所公有的,因此,对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对象共用。静态数据成员的值对每个对象都是一样,但它的值是可以更新的。只要对静态数据成员的值更新一次,保证所有对象存取更新后的相同的值,这样可以提高时间效率。

  静态数据成员的使用方法和注意事项如下:

  1、静态数据成员在定义或说明时前面加关键字static。

  2、静态成员初始化与一般数据成员初始化不同。静态数据成员初始化的格式如下:

    <数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>

    这表明:

        (1) 初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆。

    (2) 初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等。

    (3) 初始化时使用作用域运算符来标明它所属类,因此,静态数据成员是类的成员,而不是对象的成员。

  3、静态数据成员是静态存储的,它是静态生存期,必须对它进行初始化。

  4、引用静态数据成员时,采用如下格式:

   <类名>::<静态成员名>

  如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式来引用静态数据成员。

静态成员函数

  静态成员函数和静态数据成员一样,它们都属于类的静态成员,它们都不是对象成员。因此,对静态成员的引用不需要用对象名。

  在静态成员函数的实现中不能直接引用类中说明的非静态成员,可以引用类中说明的静态成员。如果静态成员函数中要引用非静态成员时,可通过对象来引用。

相关文章:

C++ 中关键字 Static

1、什么是static? static 是C中很常用的修饰符&#xff0c;它被用来控制变量的存储方式和可见性。由关键字static修饰类中成员&#xff0c;成为类的静态成员。类的静态成员为其所有对象共享&#xff0c;不管有多少对象&#xff0c;静态成员只有一份存于公用内存中。静态…...

系统学习Python——警告信息的控制模块warnings:警告过滤器-[重写默认的过滤器]

分类目录&#xff1a;《系统学习Python》总目录 Python应用程序的开发人员可能希望在默认情况下向用户隐藏所有Python级别的警告&#xff0c;而只在运行测试或其他调试时显示这些警告。用于向解释器传递过滤器配置的sys.warningoptions属性可以作为一个标记&#xff0c;表示是否…...

C++力扣题目-- 二叉树层序遍历

102.二叉树的层序遍历(opens new window)107.二叉树的层次遍历II(opens new window)199.二叉树的右视图(opens new window)637.二叉树的层平均值(opens new window)429.N叉树的层序遍历(opens new window)515.在每个树行中找最大值(opens new window)116.填充每个节点的下一个右…...

前端实现回车键触发搜索

前端实现回车键触发搜索 前言实现方法1. html里可以用 form 来实现2. 非form中的input 前言 搜索框是个常见的功能&#xff0c;除了用现有的ui组件库&#xff0c;有的时候必须要自己封装&#xff0c;所以涉及到点击按钮搜索和回车搜索都要实现 实现方法 1. html里可以用 for…...

k8s yaml文件pod的生命周期

Pod是k8s中最小限额资源管理组件&#xff0c;也是最小化运行容器化的应用的资源管理对象。 Pod是一个抽象的概念&#xff0c;可以理解为一个或者多个容器化应用的集合。 在一个pod当中运行一个容器是最常用的方式。 在一个pod当中同时运行多个容器&#xff0c;在一个pod当中…...

MPEG4Extractor

1、readMetaData 必须要找到 Moov box&#xff0c;找到 Mdat box或者 Moof box&#xff0c;并且创建了 ItemTable 大端 box 分为 box header 和 box content&#xff1a; box header由8个字节组成&#xff0c;前面四个字节表示这个box 的大小&#xff08;包含这个头的8字节&a…...

我在工作一年时怎么都看不懂的编程写法。今天手把手教给你

作为一名程序员&#xff0c;你一定遇到或亲自写过这样的代码。有人将它形象的形容为shi山&#xff0c;或者被戏称为“面向保就业编程”。 以下面这个代码为例&#xff0c;其中的问题也显而易见&#xff0c;当越来越多的条件判断时&#xff0c;代码会变得非常臃肿&#xff0c;难…...

ThinkPHP5多小区物业管理系统源码(支持多小区)

基于 ThinkPHP5 Bootstrap 倾力打造的多小区物业 管理系统源码&#xff0c;操作简单&#xff0c;功能完善&#xff0c;用户体验良好 开发环境PHP7mysql 安装步骤: 1.新建数据库db_estate,还原数据db_estate.sql 2.修改配置文件&#xff1a;application/database.php 3.运…...

2024 年 API 安全:预测和趋势

随着技术以前所未有的速度不断进步&#xff0c;API&#xff08;应用程序编程接口&#xff09;安全性的复杂性也随之增加。随着 API 在现代应用程序和服务中的激增&#xff0c;组织将需要更好地了解其 API 环境以及 API 给运营带来的风险。 到 2024 年&#xff0c;预计几个关键…...

3D模型UV展开原理

今年早些时候&#xff0c;我为 MAKE 杂志写了一篇教程&#xff0c;介绍如何制作视频游戏角色的毛绒动物。 该技术采用给定的角色 3D 模型及其纹理&#xff0c;并以编程方式生成缝纫图案。 虽然我已经编写了一般摘要并将源代码上传到 GitHub&#xff0c;但我在这里编写了对使这一…...

SPL-cmcRVFL+

吐槽 作者未提供代码&#xff0c;还有图1敢再糊点吗&#xff1f;...

Vue3+TS+Vite 构建自动导入开发环境

关注⬆️⬆️⬆️⬆️ 专栏后期更新更多前端内容 在一个使用 Vue 3、Vite 和 TypeScript 的项目中,配置 unplugin-auto-import 和 unplugin-vue-components 插件可以极大地提高开发效率,因为它们可以自动导入 Vue 相关的 API 和 Vue 组件,从而减少了手动导入的需要。 文章目…...

长期使用外接键盘,外物压着自带键盘,容易导致华硕飞行堡垒FX53VD键盘全部失灵【除电源键】

华硕飞行堡垒FX53VD键盘全部失灵【除电源键】 前言一、故障排查二、发现问题三、使用方法总结 前言 版本型号&#xff1a; 型号 ASUS FX53VD&#xff08;华硕-飞行堡垒&#xff09; 板号&#xff1a;GL553VD 故障情况描述&#xff1a; 键盘无法使用&#xff0c;键盘除开机键外…...

JavaScript-循环嵌套断点调试-笔记

1.do...while循环 do while语法结构&#xff1a; 循环初始值&#xff1b; do{ //代码&#xff1b; 增量&#xff1b; }while(循环条件)&#xff1b; <script> // 输出十句 &#xff1a; 你好世界 var …...

1042: 数列求和3 和 1057: 素数判定 和 1063: 最大公约与最小公倍

1042: 数列求和3 题目描述 求1-2/33/5-4/75/9-6/11...的前n项和&#xff0c;结果保留3位小数。 输入 输入正整数n(n>0)。 输出 输出一个实数&#xff0c;保留3位小数&#xff0c;单独占一行。 样例输入 5 样例输出 0.917 #include<stdio.h> int main(){in…...

[足式机器人]Part2 Dr. CAN学习笔记-动态系统建模与分析 Ch02-8 Bode Plot伯德图

本文仅供学习使用 本文参考&#xff1a; B站&#xff1a;DR_CAN Dr. CAN学习笔记-动态系统建模与分析 Ch02-8 Bode Plot伯德图 Bode Plot 手绘技巧与应用...

Java 将Excel转换为TXT文本格式

TXT文件是一种非常简单、通用且易于处理的文本格式。在处理大规模数据时&#xff0c;将Excel转为TXT纯文本文件可以提高处理效率。此外&#xff0c;许多编程语言和数据处理工具都有内置的函数和库来读取和处理TXT文件&#xff0c;因此将Excel文件转换为TXT还可以简化数据导入过…...

什么事“网络水军”?他们的违法活动主要有四种形式

我国治理网络水军&#xff0c;包括造谣引流、舆情敲诈、刷量控评、有偿删帖等各类“网络水军”等违法犯罪活动已经许久。 日前&#xff0c;官方召开新闻发布会&#xff0c;公布了相关的一些案件进程&#xff0c;今年已累计侦办相关案件339起&#xff0c;超过历年的全年侦办案件…...

授权策略(authorize方法)

authorize方法&#xff08;授权策略的使用示例&#xff09; $this->authorize(destroy, $status) 要实现这个功能&#xff0c;你需要执行以下步骤&#xff1a; 1、创建一个授权策略&#xff1a; 在Laravel中&#xff0c;授权策略是用于定义用户对特定操作的权限的类。你可…...

FFmpeg获取音视频流信息

文章目录 前言一、需求二、源码三、运行结果 前言 本文记录用 FFmpeg 获取视频流音频流的信息&#xff08;编码格式、分辨率、帧率、播放时长…&#xff09;&#xff0c;所用的工程基于上个博客编译成功的工程&#xff1a;使用FFmpeg4.3.1的SDK官方开发包编译ffmpeg.c 一、需求…...

springboot 百货中心供应链管理系统小程序

一、前言 随着我国经济迅速发展&#xff0c;人们对手机的需求越来越大&#xff0c;各种手机软件也都在被广泛应用&#xff0c;但是对于手机进行数据信息管理&#xff0c;对于手机的各种软件也是备受用户的喜爱&#xff0c;百货中心供应链管理系统被用户普遍使用&#xff0c;为方…...

测试markdown--肇兴

day1&#xff1a; 1、去程&#xff1a;7:04 --11:32高铁 高铁右转上售票大厅2楼&#xff0c;穿过候车厅下一楼&#xff0c;上大巴车 &#xffe5;10/人 **2、到达&#xff1a;**12点多到达寨子&#xff0c;买门票&#xff0c;美团/抖音&#xff1a;&#xffe5;78人 3、中饭&a…...

Java-41 深入浅出 Spring - 声明式事务的支持 事务配置 XML模式 XML+注解模式

点一下关注吧&#xff01;&#xff01;&#xff01;非常感谢&#xff01;&#xff01;持续更新&#xff01;&#xff01;&#xff01; &#x1f680; AI篇持续更新中&#xff01;&#xff08;长期更新&#xff09; 目前2025年06月05日更新到&#xff1a; AI炼丹日志-28 - Aud…...

WEB3全栈开发——面试专业技能点P2智能合约开发(Solidity)

一、Solidity合约开发 下面是 Solidity 合约开发 的概念、代码示例及讲解&#xff0c;适合用作学习或写简历项目背景说明。 &#x1f9e0; 一、概念简介&#xff1a;Solidity 合约开发 Solidity 是一种专门为 以太坊&#xff08;Ethereum&#xff09;平台编写智能合约的高级编…...

HashMap中的put方法执行流程(流程图)

1 put操作整体流程 HashMap 的 put 操作是其最核心的功能之一。在 JDK 1.8 及以后版本中&#xff0c;其主要逻辑封装在 putVal 这个内部方法中。整个过程大致如下&#xff1a; 初始判断与哈希计算&#xff1a; 首先&#xff0c;putVal 方法会检查当前的 table&#xff08;也就…...

Unity中的transform.up

2025年6月8日&#xff0c;周日下午 在Unity中&#xff0c;transform.up是Transform组件的一个属性&#xff0c;表示游戏对象在世界空间中的“上”方向&#xff08;Y轴正方向&#xff09;&#xff0c;且会随对象旋转动态变化。以下是关键点解析&#xff1a; 基本定义 transfor…...

【Kafka】Kafka从入门到实战:构建高吞吐量分布式消息系统

Kafka从入门到实战:构建高吞吐量分布式消息系统 一、Kafka概述 Apache Kafka是一个分布式流处理平台,最初由LinkedIn开发,后成为Apache顶级项目。它被设计用于高吞吐量、低延迟的消息处理,能够处理来自多个生产者的海量数据,并将这些数据实时传递给消费者。 Kafka核心特…...

解析两阶段提交与三阶段提交的核心差异及MySQL实现方案

引言 在分布式系统的事务处理中&#xff0c;如何保障跨节点数据操作的一致性始终是核心挑战。经典的两阶段提交协议&#xff08;2PC&#xff09;通过准备阶段与提交阶段的协调机制&#xff0c;以同步决策模式确保事务原子性。其改进版本三阶段提交协议&#xff08;3PC&#xf…...

鸿蒙HarmonyOS 5军旗小游戏实现指南

1. 项目概述 本军旗小游戏基于鸿蒙HarmonyOS 5开发&#xff0c;采用DevEco Studio实现&#xff0c;包含完整的游戏逻辑和UI界面。 2. 项目结构 /src/main/java/com/example/militarychess/├── MainAbilitySlice.java // 主界面├── GameView.java // 游戏核…...

游戏开发中常见的战斗数值英文缩写对照表

游戏开发中常见的战斗数值英文缩写对照表 基础属性&#xff08;Basic Attributes&#xff09; 缩写英文全称中文释义常见使用场景HPHit Points / Health Points生命值角色生存状态MPMana Points / Magic Points魔法值技能释放资源SPStamina Points体力值动作消耗资源APAction…...