当前位置: 首页 > news >正文

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

文章目录

  • 前言
  • 一、抓屏开启
    • 1、Unity下开启抓屏
    • 2、Shader中开启抓屏
  • 二、抓屏使用
    • 1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入
    • 2、申明纹理和采样器
    • 3、在片元着色器使用
    • 请添加图片描述
  • 三、测试代码


前言

我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。


一、抓屏开启

1、Unity下开启抓屏

  • 在URP下,打开下面这个选项
    在这里插入图片描述
  • Frame Debugger下可以看见 CopyColor 就是我们上一帧的内容
    在这里插入图片描述
  • Opaque Downsampling改变截取的帧精度
    在这里插入图片描述

2、Shader中开启抓屏

  • 使用不透明渲染队列才可以使用深度图
  • Render Queue < 2500 时才可以使用深度图
    在这里插入图片描述

Tags{“Queue”=“Geometry}”

  • 开启Zwrite

Zwrite On


二、抓屏使用

  • 我们这里创建一个面片来测试一下

1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入

  • 因为,要用面片显示抓取的内容。
  • 所以,我们得让抓屏不把该面片抓进去,需要抓取的其他物体开启抓屏。

Tags{“Queue”=“Transparent”}

ZWrite Off

2、申明纹理和采样器

TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

  • 也可以直接使用hlsl内部定义

#define REQUIRE_OPAQUE_TEXTURE

3、在片元着色器使用

  • 使用模型uv采样

float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,i.uv);
return opaqueMap;

请添加图片描述

  • 使用屏幕uv采样(为了使其效果明显,我们给输出结果加上0.3)

float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;
float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);
return opaqueMap+0.3;

请添加图片描述

三、测试代码

Shader "MyShader/URP/P4_2"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);//c = _Color *  mainTex;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;//float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;//float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);//float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);//抓屏float2 uv = i.positionCS.xy/ _ScreenParams.xy;float4 opaqueMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,uv);return opaqueMap;}ENDHLSL}}SubShader{Tags{//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "UnityCG.cginc"half4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _CameraDepthTexture;struct appdata{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float4 screenPos : TEXCOORD1;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.positionCS = UnityObjectToClipPos(v.positionOS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(v2f i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);//c = _Color *  mainTex;//深度图//float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;float2 uv = i.positionCS/ _ScreenParams.xy;float4 cameraDepthTex = tex2D(_CameraDepthTexture,uv);float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex);return depthTex;}ENDCG}}
}

相关文章:

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

文章目录 前言一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏2、Shader中开启抓屏 二、抓屏使用1、设置为半透明渲染队列&#xff0c;关闭深度写入2、申明纹理和采样器3、在片元着色器使用请添加图片描述 三、测试代码 前言 我们在这篇文章中看一下&#xff0c;URP下怎么开启抓屏。 一、抓屏…...

业务题day01

1-1 请说一下你项目中是如何进行项目管理和发布的 我们项目使用的是Gogs进行代码托管&#xff0c;Jenkins进行项目自动运维发布。 在我们的项目中&#xff0c;我们使用Gogs进行代码托管和版本控制&#xff0c;以确保团队成员可以协同开发和管理代码。 Gogs是一个轻量级的、开…...

DEJA_VU3D - Cesium功能集 之 114-雷达效果(基础效果)

前言 编写这个专栏主要目的是对工作之中基于Cesium实现过的功能进行整合,有自己琢磨实现的,也有参考其他大神后整理实现的,初步算了算现在有差不多实现小140个左右的功能,后续也会不断的追加,所以暂时打算一周2-3更的样子来更新本专栏(每篇博文都会奉上完整demo的源代码…...

【Leetcode】2696. 删除子串后的字符串最小长度

文章目录 题目思路代码 题目 2696. 删除子串后的字符串最小长度 思路 计算通过删除字符串中的 “AB” 和 “CD” 子串后&#xff0c;可获得的最终字符串的最小长度。 主要思路是使用一个栈来模拟字符串的处理过程&#xff0c;每次遍历字符串时&#xff0c;如果当前字符和栈…...

利用gulp工具对常规web项目进行压缩打包

前言 对于一个常规的web项目&#xff0c;如下项目目录 |- imgs | - img1.png | - img2.png |- js | - user.js | - utils.js |- css | - index.css | - user.css |- html | - user.html |- index.html可以使用各种构建工具&#xff08;如webpack、gulp、grunt等&#xff09;来…...

面试经典题---68.文本左右对齐

68.文本左右对齐 我的解法&#xff1a; 两层while循环嵌套&#xff0c;外层循环用于处理不同行&#xff0c;内层while循环计算出每行应有的单词个数。 使用left和right记录一行中应有的单词下标&#xff0c;即当前行应包含从words[left]到words[right-1]这count个单词&#xf…...

完整的模型验证套路

读取图片 from PIL import Imageimg_path "../Yennefer_of_Vengerberg.jpg" image Image.open(img_path) print(image)转换成灰度图&#xff08;可选&#xff09; image image.convert(L) image.show()转换成RGB格式 image image.convert(RGB)因为png格式是四…...

内 存 取 证

1.用户密码 从内存中获取到用户admin的密码并且破解密码&#xff0c;以Flag{admin,password}形式提交(密码为6位)&#xff1b; 1&#xff09;查看帮助 -h ./volatility_2.6_lin64_standalone -h 2&#xff09;获取内存镜像文件的信息 imageinfo ./volatility_2.6_lin64_stand…...

【PHP】价格区间字段验证,如4万-5万

参数值示例&#xff1a; $str1 "4万-5万"; $str2 "4万-5万元"; $str3 "5万元以内"; 以下是一个PHP示例&#xff0c;用于检查字符串是否满足要求&#xff1a; function checkString($str) {// 检查字符串中是否包含"-"或"以内…...

安徽省暨合肥市“希望工程·梦想计划”小盖茨机器人捐赠启动仪式举行

1月5日&#xff0c;安徽省暨合肥市“希望工程梦想计划”小盖茨机器人捐赠启动仪式在合肥市一六八玫瑰园学校东校区举行。共青团安徽省委副书记叶征&#xff0c;北京儒布特教育科技有限公司董事牛俊明&#xff0c;北京儒布特教育科技有限公司市场总监高进&#xff0c;安徽省青基…...

Kafka消息存储

一、层次结构 具体到某个broker上则是, 数据目录/分区名/日志相关文件集合。其中日志文件集合内包括.log文件, index索引文件和.timeindex时间戳索引文件。 二、.log 结构 .log中记录具体的消息。一般消息由header和body组成, 这点儿在Kafka消息中也同样适用。 message MES…...

【Vue3+Ts项目】硅谷甄选 — 用户管理+角色管理+菜单管理+首页

一、用户管理 1.1 接口 1.1.1 接口定义 src/api/acl/user/index.ts // 用户管理模块的接口 import request from /utils/request import type {AllRoleResponseData,SetRoleData,User,UserResponseData } from ./type enum API {// 获取全部已有用户账号信息ALLUSER_URL /…...

node连接Mysql失败

报错信息 Error: connect ETIMEDOUTat Connection._handleConnectTimeout (d:\课设\服务器端\node_modules\mysql\lib\Connection.js:409:13)at Object.onceWrapper (node:events:628:28)at Socket.emit (node:events:514:28)at Socket._onTimeout (node:net:589:8)at listOnT…...

运用AI搭建中间服务层(四)

MiddlewareService文件夹 在这个文件夹中&#xff0c;我们需要添加以下文件&#xff1a; 名人服务.cs 名人服务.cs 名人结果.cs ILandmarkService.cs 地标服务 .cs 地标结果 .cs ICelebrityService.cs – 包装多个串行的认知服务来实现名人识别的中间服务层的接口定义&…...

[C#]winform部署yolov5-onnx模型

【官方框架地址】 https://github.com/ultralytics/yolov5 【算法介绍】 Yolov5&#xff0c;全称为You Only Look Once version 5&#xff0c;是计算机视觉领域目标检测算法的一个里程碑式模型。该模型由ultralytics团队开发&#xff0c;并因其简洁高效的特点而备受关注。Yol…...

基于SpringBoot的洗衣店管理系统

基于SpringBoot的洗衣店管理系统的设计与实现~ 开发语言&#xff1a;Java数据库&#xff1a;MySQL技术&#xff1a;SpringBootMyBatis工具&#xff1a;IDEA/Ecilpse、Navicat、Maven 系统展示 登录界面 可视化展示 用户界面 管理员界面 摘要 洗衣店管理系统基于Spring Boot框…...

AMEYA360:广和通RedCap模组FG131FG132系列

2024年1月&#xff0c;广和通RedCap模组FG131&FG132系列已进入工程送样阶段&#xff0c;可为终端客户提供样片。广和通RedCap模组系列满足不同终端对5G速率、功耗、尺寸、成本的需求&#xff0c;全面助力RedCap技术的行业应用。 FG131&FG132系列基于骁龙X35 5G调制解调…...

RGB,RGB-D,单目,双目,sterro相机,实例相机介绍

相机—特点及区别 1.相机种类 RGB&#xff0c;RGB-D&#xff0c;单目&#xff0c;双目&#xff0c;sterro相机&#xff0c;实例相机 2.相机特点 2.1单目 只使用一个摄像头进行SLAM&#xff0c;结构简单&#xff0c;成本低 三维空间的二维投影 必须移动相机&#xff0c;才…...

【linux】history命令显示时间的例子

在Linux中&#xff0c;你可以通过设置HISTTIMEFORMAT环境变量来显示命令的执行时间。这个环境变量定义了history命令中时间的显示格式。以下是设置和说明的步骤&#xff1a; 打开终端&#xff1a; 打开你的终端应用。 编辑配置文件&#xff1a; 使用文本编辑器&#xff08;如n…...

Nginx负载均衡以及常用的7层协议和4层协议的介绍

一、引言 明人不说暗话&#xff0c;下面来解析一下 Nginx 的负载均衡。需要有 Linux 和 Nginx 环境哈。 二、nginx负载均衡的作用 高并发&#xff1a;负载均衡通过算法调整负载&#xff0c;尽力均匀的分配应用集群中各节点的工作量&#xff0c;以此提高应用集群的并发处理能力…...

C++实现分布式网络通信框架RPC(3)--rpc调用端

目录 一、前言 二、UserServiceRpc_Stub 三、 CallMethod方法的重写 头文件 实现 四、rpc调用端的调用 实现 五、 google::protobuf::RpcController *controller 头文件 实现 六、总结 一、前言 在前边的文章中&#xff0c;我们已经大致实现了rpc服务端的各项功能代…...

React Native 开发环境搭建(全平台详解)

React Native 开发环境搭建&#xff08;全平台详解&#xff09; 在开始使用 React Native 开发移动应用之前&#xff0c;正确设置开发环境是至关重要的一步。本文将为你提供一份全面的指南&#xff0c;涵盖 macOS 和 Windows 平台的配置步骤&#xff0c;如何在 Android 和 iOS…...

c++ 面试题(1)-----深度优先搜索(DFS)实现

操作系统&#xff1a;ubuntu22.04 IDE:Visual Studio Code 编程语言&#xff1a;C11 题目描述 地上有一个 m 行 n 列的方格&#xff0c;从坐标 [0,0] 起始。一个机器人可以从某一格移动到上下左右四个格子&#xff0c;但不能进入行坐标和列坐标的数位之和大于 k 的格子。 例…...

c#开发AI模型对话

AI模型 前面已经介绍了一般AI模型本地部署&#xff0c;直接调用现成的模型数据。这里主要讲述讲接口集成到我们自己的程序中使用方式。 微软提供了ML.NET来开发和使用AI模型&#xff0c;但是目前国内可能使用不多&#xff0c;至少实践例子很少看见。开发训练模型就不介绍了&am…...

论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究

目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术&#xff1a;基于互相关的相干体技术&#xff08;Correlation&#xff09;第二代相干体技术&#xff1a;基于相似的相干体技术&#xff08;Semblance&#xff09;基于多道相似的相干体…...

JVM虚拟机:内存结构、垃圾回收、性能优化

1、JVM虚拟机的简介 Java 虚拟机(Java Virtual Machine 简称:JVM)是运行所有 Java 程序的抽象计算机,是 Java 语言的运行环境,实现了 Java 程序的跨平台特性。JVM 屏蔽了与具体操作系统平台相关的信息,使得 Java 程序只需生成在 JVM 上运行的目标代码(字节码),就可以…...

uniapp手机号一键登录保姆级教程(包含前端和后端)

目录 前置条件创建uniapp项目并关联uniClound云空间开启一键登录模块并开通一键登录服务编写云函数并上传部署获取手机号流程(第一种) 前端直接调用云函数获取手机号&#xff08;第三种&#xff09;后台调用云函数获取手机号 错误码常见问题 前置条件 手机安装有sim卡手机开启…...

宇树科技,改名了!

提到国内具身智能和机器人领域的代表企业&#xff0c;那宇树科技&#xff08;Unitree&#xff09;必须名列其榜。 最近&#xff0c;宇树科技的一项新变动消息在业界引发了不少关注和讨论&#xff0c;即&#xff1a; 宇树向其合作伙伴发布了一封公司名称变更函称&#xff0c;因…...

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读 以下是针对欧盟《手机和平板电脑生态设计法规》(EU) 2023/1670 的核心解读&#xff0c;综合法规核心要求、最新修正及企业合规要点&#xff1a; 一、法规背景与目标 生效与强制时间 发布于2023年8月31日&#xff08;OJ公报&…...

pikachu靶场通关笔记19 SQL注入02-字符型注入(GET)

目录 一、SQL注入 二、字符型SQL注入 三、字符型注入与数字型注入 四、源码分析 五、渗透实战 1、渗透准备 2、SQL注入探测 &#xff08;1&#xff09;输入单引号 &#xff08;2&#xff09;万能注入语句 3、获取回显列orderby 4、获取数据库名database 5、获取表名…...