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Unity记录2.2-动作-动画、相机、Debug与总结

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汇总:Unity 记录

摘要:重写了动画触发的状态,首次使用用 Debug 解决了一些问题。

参考课程:超新Unity课程用Unity+C#制作2D游戏快速入门到实战课程2D实战课程

目录
动画连接-2023/02/16
动画状态重写-2023/02/16-2023/02/17
摄像机-2023/02/18
Debug-2023/02/18
掉落时无法二段跳-2023/02/18
结束语-2023/02/23

动画连接-2023/02/16

  • 动画连接还是比较简单的,执行各动作的时候同时改变对应动画即可。
    • 不过还需要单独为站立也设置动作。
  • 但有个不足,跳跃动画很奇怪。

动画状态重写-2023/02/16-2023/02/17

  • 用原来通过动作触发的状态改变有点不方便。
    • 所以我把状态检测重写了一遍,都放到了 PlayerAnimation 里面,刚好这个类代码太空。
  • 重写之后有新增了一些状态,现在是:
    • 站立
    • 移动
    • 跳跃
    • 蹬墙跳
    • 上浮
    • 浮空
    • 下落
    • 滑墙
  • 写了几遍,最终状态切换效果不错,挺流程的,看得出来是什么状态
  • 此外,我多写了一个速度变量,替换原来的用输入判断,改为用实际速度判断。
    • 有个好处,可以判断上浮下浮。
    • 另外一个没想到的好处,
    • 撞墙之后,虽然不会进去,但是位置会向墙内移动,再向墙外移动,
      • 这个让我之前的跳跃判断一直出问题,最后换了一种方式绕过的。
    • 这种撞墙后向反方向的速度,不会改变实际位置,但是能让我的角色检测到该转头了
      • 也就是撞墙之后自动朝向无墙的一侧,暂时看来是一个很棒的特性。
      • 而且可能的潜在问题(角色无法贴着墙的同时面朝墙)也可以解决,通过撞墙后的两次反向短位移实现面朝墙。
    • 第二天又改掉了,加上了输入速度判定作为前置,感觉虽然撞墙反身很好,但是对操作不友好。
  • 为了解决由偏移带来的滑墙时方向错误,我为零比较添加了一个阈值。

摄像机-2023/02/18

  • 这部分挺简单的,创建一下 2D 相机,然后跟随角色就行。

Debug-2023/02/18

  • 参考:VS Code里使用Debugger for Unity插件调试的方法(2023最新版)
  • 参考这篇修改 launch.json,打开 Unity Editor 时启用 VSCode 调试即可。

掉落时无法二段跳-2023/02/18

  • 发现从高处直接落到低处时,即便没有跳跃过,也无法使用跳跃。
  • 测试发现是跳跃点恢复是在 check 函数的中部,落地时无法进到恢复中。
  • 重写逻辑,将技能点恢复全部移动至 update 中,check 仅用于判断与消耗技能点。
    • 消耗技能点也可以剥离,但是没必要,因为是在最后一个条件里,通过必定消耗技能点。

结束语-2023/02/23

  • 昨天测试时发现动画又有点小问题,出现了不应该的蹬墙跳反向速度。
    • 考虑到看教程的时候发现代码还有可以优化的地方,之后估计还有很多这样的事情发生,所以暂时不改,问题不大。
    • 等我觉得差不多的时候,这些前期的代码大概率是要重写,换一种更合适的架构。
    • 重写之前我应该会准备好代码的框架。
  • 从日志时间就能看出,最近非常务正业,实验进展可观,但又多了新比赛。
    • 生活真充实。
    • 我决定了,要给游戏加私货,名字就叫作者的私货,让大家也感受一下我的生活有多充实。
  • 我想起来我为什么最近不打游戏了。
    • 我的泰拉瑞亚 bug 有点严重,进度事件需要自己手动刷怪,不然事件第一波的怪清完后消失了。
    • 最开始只是哥布林入侵,前几天来了海盗入侵,也这样,不想打了,累,建筑也懒的建。
    • 不如自己做个,做个几年总能出个自己喜欢的。
    • 其它游戏也不想玩,XGP 买了之后就打过吸血鬼幸存者,几分钟就不玩了,但是推荐手机版的,我快刷满了,这玩意就是该手机玩。
  • 因为作为阶段的末尾,用吐槽作为标题不太好,所以今日份的标题是结束语。

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