34.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-游戏网络通信数据解析-登录数据包的监视与模拟
免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动!
如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果
内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课
上一个内容:33.游戏登录数据包分析利用
码云地址(master 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/titan
码云版本号:6c3534735ead7eccb03aa3ba5762ac35c7821586
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-登录数据包的监视与模拟.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg
提取码:q9n5
--来自百度网盘超级会员V4的分享
HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
链接:https://pan.baidu.com/s/1IB-Zs6hi3yU8LC2f-8hIEw
提取码:78h8
--来自百度网盘超级会员V4的分享
以 33.游戏登录数据包分析利用 它的代码为基础进行修改
上一个内容里做了大量基础工作没有完成,这次会利用上一个内容里数据包的分析结果完成登录监视与模拟
新加头文件
监控账号效果图:模拟登录效果图没法看,需要看代码(注释以写好,在 GameWinSock.cpp文件里的Onlogin函数里)
监控登录的账号密码
![]()
监控登录失败
![]()
现在的配置:现在已经把登录相关的搞好了,可以监控、可以修改账号密码,使用代码登录,所以登录相关的数据包就不不需要在显示到列表里了,如下图配置显示的值为否
新加NetClass.h文件
#pragma once
/*数据包还原结构体要注意内存对齐,如果数据不满4字节,它字段会补齐比如结构体里有一个char变量,它是1字节,在内存里它可能会为了内存对齐让它变成4字节,所以这要注意
*/
// 登录数据
typedef struct DATA_LOGIN {int op = 0x0300;char buff[0x10]{};int lenId = 0x10;/*这个是登录的账号,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10读的时候以长度为准就好了*/char Id[0x10]{};int lenPass = 0x10;/*这个是登录的密码,它可能会变成0x20或更长,现在默认让它0x10读的时候以长度为准就好了*/char Pass[0x10]{};int lenCode = 0x10;char Code[0x10]{};int eop = 0x01;
}*PDATALOGIN;
NetClient.cpp文件的修改:实现 login函数、loginfailed函数,引入 extern_all.h头文件
#include "pch.h"
#include "NetClient.h"
#include "extern_all.h"bool NetClient::login(const char* Id, const char* Pass)
{const int bufflen = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;char buff[bufflen];DATA_LOGIN data;// 有些操作系统这样写会报错,因为内存不对齐,现在Windows下没事//PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)(buff + 1);// 这样写就能解决内存对齐问题PDATALOGIN _data =&data;int len = strlen(Id);memcpy(_data->Id, Id, len);len = strlen(Pass);memcpy(_data->Pass, Pass, len);memcpy(buff+1, _data, sizeof(DATA_LOGIN));buff[0] = I_LOGIN;WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));return true;
}void NetClient::loginfailed(int code)
{CString txt;if (code == 51001) {txt = L"登陆失败,易道云通行证不存在!";}else if (code == 51002) {txt = L"登录失败,密码错误!";}else txt = L"未定义错误!";#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, txt.GetBuffer(), txt.GetLength()*2);
#endif
}
NetClient.h文件的修改:logfailed函数的名字改成了loginfailed,引入 NetClass头文件
#pragma once
#include "NetClass.h"
class NetClient // 监视客户端每一个操作
{
public:/*模拟登陆的方法Id是账号Pass是密码它要基于发送的方法实现,因为我们没有连接socket的操作*/bool login(const char* Id, const char*Pass);
public:// 登陆失败,参数是错误码void loginfailed(int code);
};
GameProc.cpp文件的修改:
#include "pch.h"
#include "GameProc.h"
#include "extern_all.h"// typedef bool(GameWinSock::* U)(char*, unsigned);bool _OnRecv(HOOKREFS2) {unsigned* _esp = (unsigned*)_ESP;_EAX = WinSock->RecvPoint;WinSock->OnRecving((char*)_esp[1], _esp[2]);return true;
}bool _OnConnect(HOOKREFS2) {/*根据虚函数表做HOOK的操作截取 ecx 获取 winsock 的值(指针)*/unsigned* vtable = (unsigned*)_EDX;//WinSock = (GameWinSock *)_ECX;/*联合体的特点是共用一个内存由于 GameWinSock::OnConnect 的 OnConnect函数是 GameWinSock类的成员函数直接 vtable[0x34 / 4] = (unsigned)&GameWinSock::OnConnect; 这样写语法不通过所以使用联合体,让语法通过*/union {unsigned value;bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);} vproc;DWORD oldPro, backProc;VirtualProtect(vtable, 0x100, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);/*vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect; 这一句是把我们自己写的调用connect函数的地址的出来*/ vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect; /*InitClassProc函数里做的是给指针赋值的操作InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);这一句的意思是把GameWinSock类里的_OnConnect变量的值赋值成vtable[0x34/4],这个 vtable[0x34/4] 是虚表里的函数vtable[0x34/4]是游戏中调用connect函数的函数地址,经过之前的分析调用connect是先调用了虚表中的一个函数,然后从这个函数中调用了connect函数*/InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);vtable[0x34 / 4] = vproc.value;vproc._proc = &GameWinSock::OnSend;InitClassProc(&GameWinSock::_OnSend, vtable[0x3C / 4]);vtable[0x3C / 4] = vproc.value;VirtualProtect(vtable, 0x100, oldPro, &backProc);return true;
}GameProc::GameProc()
{hooker = new htd::hook::htdHook2();Init();InitInterface();
}void GameProc::LoadBase()
{LoadLibraryA("fxnet2.dll");
}void GameProc::Init()
{
#ifdef anlyanly = new CAnly();
#endif/*这里的 WinSock 是0没有创建对象,但是还是能调用Init函数这是因为Init函数里面没有用到this,没用到就不会报错*/WinSock->Init(); Client = new NetClient();
}void GameProc::InitInterface()
{LoadBase();// MessageBoxA(0, "1", "1", MB_OK);// 只会HOOK一次,一次性的HOOKhooker->SetHook((LPVOID)0x10617046, 0x1, _OnConnect, 0, true);/*第一个参数是HOOK的位置第二个参数是HOOK的位置的汇编代码的长度(用于保证执行的汇编代码完整)第三个参数是HOOK之后当游戏执行到第一个参数的位置的时候跳转的位置*/hooker->SetHook((LPVOID)0x10618480, 0x1, _OnRecv);/*在这里绑定游戏处理数据包函数(0x10618480函数)然后0x10618480函数在上面一行代码已经进行了HOOK所以在调用_OnRecv函数指针时,它就会进入我们HOOK*/InitClassProc(&GameWinSock::_OnRecv, 0x10618480);
}
extern_all.cpp文件的修改:新加 Client变量
/*此文件是用来存放全局变量、全局函数(通用函数)
*/
#include "pch.h"
#include "extern_all.h"
GameWinSock* WinSock = nullptr;
GameProc* PGameProc = nullptr;
NetClient* Client = nullptr;
#ifdef Anly
CAnly* anly = nullptr;
#endifvoid InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value)
{unsigned* writer = (unsigned*)proc_addr;writer[0] = value;
}
extern_all.h文件的修改:新加 Client变量、NetClient.h头文件
/*此文件是用来存放全局变量、全局函数(通用函数)
*/
#pragma once
#include "GameWinSock.h"
#include "GameProc.h"
#include "CAnly.h"
#include "NetClient.h"extern GameWinSock* WinSock;
extern GameProc* PGameProc;
extern NetClient* Client;
extern void InitClassProc(LPVOID proc_addr, unsigned value);#ifdef Anly
extern CAnly* anly;
#endif
GameWinSock.h文件的修改:新加 I_LOGIN宏、S_LOGINFAIL宏、S_LOGINOK宏
#pragma once#define I_LOGIN 0x2 // 登录#define S_LOGINFAIL 0x3 // 登录失败的返回数据包的头
#define S_LOGINOK 0x4 // 登录成功的返回数据包的头class GameWinSock
{typedef bool(GameWinSock::* PROC)(char*, unsigned);
public:unsigned* vatble;// 虚函数表unsigned un[17];unsigned RecvPoint; // 游戏recv之后调用处理一个数据包函数时的eax,这里偏移是0x48
public:static PROC _OnConnect;static PROC _OnSend;static PROC _OnRecv;bool OnConnect(char* ip, unsigned port);bool OnSend(char* buff, unsigned len);bool OnRecving(char* buff, unsigned len);bool OnRecv(char* buff, unsigned len);void Init();
};
GameWinSock.cpp文件的修改:修改了 OnConnect函数、OnSend函数、OnRecving函数、Init函数,新加 Onlogin函数、Onloginfailed函数
#include "pch.h"
#include "GameWinSock.h"
#include "extern_all.h"
#include "NetClass.h"typedef bool(* DealProc)(char*&, unsigned&);DealProc SendDealProc[0x100];
DealProc RecvDealProc[0x100];GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{};
GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{};bool DeafaultDeal(char*&, unsigned&) { return true; }// 登录数据包的处理
bool Onlogin(char *& buff, unsigned& len) { /* 修改账号密码len = sizeof(DATA_LOGIN) + 1;buff = new char[len];DATA_LOGIN data;PDATALOGIN _data = &data;buff[0] = 0x2;CStringA _id = "";// 补充账号CStringA _pass = "";// 补充密码memcpy(_data->Id, _id.GetBuffer(), _id.GetLength());memcpy(_data->Pass, _pass.GetBuffer(), _pass.GetLength());memcpy(buff + 1, _data, len - 1);*//* 监控登录数据PDATALOGIN _data = (PDATALOGIN)buff;CStringA _id = _data->Id;_data = (PDATALOGIN)(buff + _data->lenId - 0x10);CStringA _pass = _data->Pass;CStringA _tmp;// 请求登录 账号[% s]密码[% s] 这个内容别人在逆向的时候就会看到// 所以这种东西需要自己搞个编码来代替它_tmp.Format("请求登录 账号[%s]密码[%s]", _id, _pass);
#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_DIS, 1, _tmp.GetBuffer(), _tmp.GetAllocLength());
#endif*//*返回false,游戏无法发送数据包原因看调用此此函数的位置 OnSend 函数(if (SendDealProc[buff[0]]((buff + 1), len - 1)))*/return true;
}bool Onloginfailed(char*&buff, unsigned& len) { int* code = (int*)&buff[1];Client->loginfailed(code[0]);return true;
}// 这个函数拦截了游戏的连接
bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port)
{
#ifdef Anly// 长度24的原因,它是宽字节要,一个文字要2个字节,一共是10个文字加上结尾的0是11个// 所以 11 乘以2,然后再加2 anly->SendData(TTYPE::I_LOG, 0, L"服务器正在连接。。。", 24);
#endif// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了WinSock = this;bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;vtable = (unsigned*)vtable[0];union {unsigned value;bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);} vproc;vproc._proc = _OnConnect;DWORD oldPro, backProc;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);vtable[0x34 / 4] = vproc.value;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/return b;
}bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len)
{/*这里就可以监控游戏发送的数据了*/#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_SEND, buff[0], buff, len);
#endif/*数据包的头只有一字节所以它的取值范围就是0x0-0xFF*/if (SendDealProc[buff[0]]((buff), len)) {// 执行失败不让游戏发送数据包return (this->*_OnSend)(buff, len);}else {// 发送失败屏蔽消息return true;// 屏蔽消息}}bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len)
{// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);/*监控游戏接收的数据包*/
#ifdef Anlyanly->SendData(TTYPE::I_RECV, buff[0], buff, len);
#endifreturn RecvDealProc[buff[0]](buff, len);
}bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len)
{
//#ifdef Anly
// anly->SendData(1, buff, len);
//#endifreturn (this->*_OnRecv)(buff, len);
}void GameWinSock::Init()
{for (int i = 0; i < 0x100; i++) {SendDealProc[i] = &DeafaultDeal;RecvDealProc[i] = &DeafaultDeal;}// 注册登录数据包处理函数// SendDealProc[I_LOGIN] = &Onlogin;// 注册数据登录失败数据包处理函数RecvDealProc[S_LOGINFAIL] = &Onloginfailed;RecvDealProc[S_LOGINOK] = &Onloginfailed;
}
相关文章:

34.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-游戏网络通信数据解析-登录数据包的监视与模拟
免责声明:内容仅供学习参考,请合法利用知识,禁止进行违法犯罪活动! 如果看不懂、不知道现在做的什么,那就跟着做完看效果 内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课 上一个内容:33.游戏登录数据…...
rust - 对文件夹进行zip压缩加密
本文提供了一种对文件夹进行zip压缩并加密的方法。 添加依赖 cargo add anyhow cargo add walkdir cargo add zip cargo add zip-extensions计算文件夹的大小 目的是对需要压缩的文件夹的大小做一个限制。当然如果资源足够的话,可以去掉此限制。 let mut total_s…...

ETL数据倾斜与资源优化
1.数据倾斜实例 数据倾斜在MapReduce编程模型中比较常见,由于key值分布不均,大量的相同key被存储分配到一个分区里,出现只有少量的机器在计算,其他机器等待的情况。主要分为JOIN数据倾斜和GROUP BY数据倾斜。 1.1GROUP BY数据倾…...
Python的asyncio:异步编程的利器
在Python中,asyncio模块为开发者提供了强大的异步编程支持,使得编写高效且并发的代码变得更加容易。本文将深入探讨asyncio的核心概念、工作原理以及如何快速入门,通过文字与代码结合,带您领略异步编程的魅力。 1. 协程与事件循环…...

nodejs+vue高校奖助学金系统python-flask-django-php
高校奖助学金系统的目的是让使用者可以更方便的将人、设备和场景更立体的连接在一起。能让用户以更科幻的方式使用产品,体验高科技时代带给人们的方便,同时也能让用户体会到与以往常规产品不同的体验风格。 与安卓,iOS相比较起来,…...
已解决redis.clients.jedis.exceptions.JedisMovedDataException异常的正确解决方法,亲测有效!!!
已解决redis.clients.jedis.exceptions.JedisMovedDataException异常的正确解决方法,亲测有效!!! 目录 问题分析 报错原因 解决思路 解决方法 使用JedisCluster自动处理MOVED错误 手动更新客户端缓存 总结 博主vÿ…...

政安晨:【深度学习实践】【使用 TensorFlow 和 Keras 为结构化数据构建和训练神经网络】(五)—— Dropout和批归一化
政安晨的个人主页:政安晨 欢迎 👍点赞✍评论⭐收藏 收录专栏: TensorFlow与Keras实战演绎 希望政安晨的博客能够对您有所裨益,如有不足之处,欢迎在评论区提出指正! Dropout和批归一化是深度学习领域中常用的正则化技术…...

nodejs+vue高校会议室预订管理系统python-flask-django-php
伴随着我国社会的发展,人民生活质量日益提高。于是对系统进行规范而严格是十分有必要的,所以许许多多的信息管理系统应运而生。此时单靠人力应对这些事务就显得有些力不从心了。所以本论文将设计一套高校会议室预订管理系统,帮助学校进行会议…...

文件夹读取不到文件:深度解析与高效恢复策略
一、遭遇文件夹读取难题:文件离奇失踪 在日常使用电脑或移动设备的过程中,我们有时会遇到一个令人头疼的问题:原本存储着重要数据的文件夹突然变得“空空如也”,其中的文件仿佛凭空消失一般,无法正常读取。这种文件夹…...

python—接口编写部分
最近准备整理一下之前学过的前端小程序知识笔记,形成合集。顺便准备学一学接口部分,希望自己能成为一个全栈嘿嘿。建议关注收藏,持续更新技术文档。 目录 前端知识技能树http请求浏览器缓存 后端知识技能树python_api:flaskflask…...
手机IP地址如何更换
手机IP地址的修改方法可以通过以下几种方式实现: 1. 手动更改IP地址:打开手机设置,进入网络设置页面,找到IP地址更改选项。在此页面输入新的IP地址和子网掩码,并启用DHCP服务器。请注意,并非所有手机都支持…...
【R包开发:包的组件】 第4章 包的元数据
DESCRIPTION(描述文件) 的作用是存储包中重要的元数据。当第一次开发包时, 你会 使用这个文件记录包运行时所需要的包。然而,随着时间的流逝,当开始与他人分享包 时,元数据文件变得越来越重要,因为它指定了谁可以使用它…...

Office办公软件之word的使用(一)
前几天调整公司招标文件的格式,中途遇到一些问题,感觉自己还不是太熟悉操作,通过查阅资料,知道了正确的操作,就想着给记下来。如果再次遇到,也能很快地找到解决办法。 一、怎么把标题前的黑点去掉 解决办法…...

OpenGL+QT实现矢量和影像的叠加绘制
一、QT下OpenGL框架的初始化 OpenGL的介绍我在这里就没有必要介绍了,那OpenGL和QT的结合在这里就有必要先介绍一下,也就是怎么使用QT下的OpenGL框架。要想使用QT下的OpenGL框架,就必须要子类化QGLWidget,然后实现。 void initia…...
vue基础——java程序员版(vuex)
vuex可以定义共享数据。 1、主要结构 src/store/index.js 是使用vuex的核心js文件。 定义数据:state 修改数据(同步):mutations 修改数据(异步):action调用>mutations 下面定义了一个公共数据msg ,mutations方法setName…...

ubuntu20.04安装 ffmpeg 开发环境
参考:参考1 一些相关软件包,已打包整理好,如下 源码包 1、安装步骤 创建安装目录 sudo mkdir -p /usr/local/ffmpeg/lib 解压源码 tar -jxf ffmpeg-4.3.2.tar.bz2 到指定ffmpeg目录进行配置 cd ffmpeg-4.3.2/ 配置:会报错很多…...

微软开源Garnet高性能缓存服务安装
Garnet介绍 Garnet是一款微软研究院基于C#开发而开源的高性能缓存服务,支持Windows、Linux多平台部署,Garnet兼容Redis服务API,在性能和使用架构上较Redis有很大提升(官方说法),并提供与Redis一样的命令操…...
云计算系统管理(ADMIN)
01. 公司需要将/opt/bjcat3目录下的所有文档打包备份,如何实现? 答案: # tar -czf /tmp/bjcat3.tar.gz /opt/bjcat302. 简述创建crontab计划任务的流程 答案: 利用crontab –e -u 用户名 进入计划任务编辑模式 分 时 日 月 周 …...

Spark spark-submit 提交应用程序
Spark spark-submit 提交应用程序 Spark支持三种集群管理方式 Standalone—Spark自带的一种集群管理方式,易于构建集群。Apache Mesos—通用的集群管理,可以在其上运行Hadoop MapReduce和一些服务应用。Hadoop YARN—Hadoop2中的资源管理器。 注意&…...
IOS面试题编程机制 51-55
51. 在iPhone应用中如何保存数据?有以下几种保存机制: 1).通过web服务,保存在服务器上 2).通过NSCoder固化机制,将对象保存在文件中 3).通过SQlite或CoreData保存在文件数据库中52. 阐述Block 的理解?并写出一个使用Block执行UIVew动画?Block是可以获取其他函数局部变量的…...
浏览器访问 AWS ECS 上部署的 Docker 容器(监听 80 端口)
✅ 一、ECS 服务配置 Dockerfile 确保监听 80 端口 EXPOSE 80 CMD ["nginx", "-g", "daemon off;"]或 EXPOSE 80 CMD ["python3", "-m", "http.server", "80"]任务定义(Task Definition&…...

如何在看板中体现优先级变化
在看板中有效体现优先级变化的关键措施包括:采用颜色或标签标识优先级、设置任务排序规则、使用独立的优先级列或泳道、结合自动化规则同步优先级变化、建立定期的优先级审查流程。其中,设置任务排序规则尤其重要,因为它让看板视觉上直观地体…...

Mac软件卸载指南,简单易懂!
刚和Adobe分手,它却总在Library里给你写"回忆录"?卸载的Final Cut Pro像电子幽灵般阴魂不散?总是会有残留文件,别慌!这份Mac软件卸载指南,将用最硬核的方式教你"数字分手术"࿰…...

【Java_EE】Spring MVC
目录 Spring Web MVC 编辑注解 RestController RequestMapping RequestParam RequestParam RequestBody PathVariable RequestPart 参数传递 注意事项 编辑参数重命名 RequestParam 编辑编辑传递集合 RequestParam 传递JSON数据 编辑RequestBody …...

项目部署到Linux上时遇到的错误(Redis,MySQL,无法正确连接,地址占用问题)
Redis无法正确连接 在运行jar包时出现了这样的错误 查询得知问题核心在于Redis连接失败,具体原因是客户端发送了密码认证请求,但Redis服务器未设置密码 1.为Redis设置密码(匹配客户端配置) 步骤: 1).修…...
IP如何挑?2025年海外专线IP如何购买?
你花了时间和预算买了IP,结果IP质量不佳,项目效率低下不说,还可能带来莫名的网络问题,是不是太闹心了?尤其是在面对海外专线IP时,到底怎么才能买到适合自己的呢?所以,挑IP绝对是个技…...
React核心概念:State是什么?如何用useState管理组件自己的数据?
系列回顾: 在上一篇《React入门第一步》中,我们已经成功创建并运行了第一个React项目。我们学会了用Vite初始化项目,并修改了App.jsx组件,让页面显示出我们想要的文字。但是,那个页面是“死”的,它只是静态…...
电脑桌面太单调,用Python写一个桌面小宠物应用。
下面是一个使用Python创建的简单桌面小宠物应用。这个小宠物会在桌面上游荡,可以响应鼠标点击,并且有简单的动画效果。 import tkinter as tk import random import time from PIL import Image, ImageTk import os import sysclass DesktopPet:def __i…...
raid存储技术
1. 存储技术概念 数据存储架构是对数据存储方式、存储设备及相关组件的组织和规划,涵盖存储系统的布局、数据存储策略等,它明确数据如何存储、管理与访问,为数据的安全、高效使用提供支撑。 由计算机中一组存储设备、控制部件和管理信息调度的…...

智警杯备赛--excel模块
数据透视与图表制作 创建步骤 创建 1.在Excel的插入或者数据标签页下找到数据透视表的按钮 2.将数据放进“请选择单元格区域“中,点击确定 这是最终结果,但是由于环境启不了,这里用的是自己的excel,真实的环境中的excel根据实训…...