当前位置: 首页 > news >正文

Unity3D让BoxCollider根据子物体生成自适应大小

系列文章目录

unity工具

文章目录

  • 系列文章目录
    • unity工具
  • 👉前言
  • 👉一、编辑器添加
  • 👉二、代码动态添加的方法(第一种)
  • 👉三、代码动态添加的方法(第二种)
  • 👉四、重新设置模型的中心点
  • 👉壁纸分享
  • 👉总结


👉前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
有时候我们需要用到不规则的物体,或者一大堆物体,又不想每一个物体都加上碰撞盒,所以这时候就需要把这些物体放在空物体里面,在空物体上添加根据子物体的网格生成自适应大小的碰撞盒
以下就是有编辑操作的,也可以代码生成之后操作的,具体使用看自己心情哦


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

👉一、编辑器添加

1.一个空物体下面有若干个子物体,想要为空物体添加碰撞盒且碰撞盒还得要包裹所有子物体,手动拖动的话有点费时,费力,费眼,这时候有个工具是最好用的(如下图所示)
在这里插入图片描述
2.选中空物体点击(如下图所示)
在这里插入图片描述
3.点完之后的图(如下图所示)
在这里插入图片描述
点完之后就能看到一个全包围模型的碰撞盒,实现完成
实现如上效果需要一个编辑器脚本,脚本放在Editor文件夹下面
编辑器脚本如下

using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 选择一个物体给当前物体添加自适应碰撞盒 编辑器脚本
/// </summary>
public class BoundsTool
{[MenuItem("Tools/添加自适应碰撞盒")]private static void AutoBoxCollider(){//如果未选中任何物体 返回GameObject gameObject = Selection.activeGameObject;if (gameObject == null) return;//计算中心点Vector3 center = Vector3.zero;var renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();for (int i = 0; i < renders.Length; i++){center += renders[i].bounds.center;}center /= renders.Length;//创建边界盒Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);foreach (var render in renders){bounds.Encapsulate(render.bounds);}//先判断当前是否有碰撞器 进行销毁var currentCollider = gameObject.GetComponent<Collider>();if (currentCollider != null) Object.DestroyImmediate(currentCollider);//添加BoxCollider 设置中心点及大小var boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();boxCollider.center = bounds.center - gameObject.transform.position;boxCollider.size = bounds.size;}
}

👉二、代码动态添加的方法(第一种)

1.动态生成物体的时候,也是可以添加的
代码动态添加的第一种方法

/// <summary>/// 自动调节碰撞盒的大小/// </summary>/// <param name="obj_"></param>public void AutoBoxCollider(GameObject obj_){//如果未选中任何物体 返回GameObject gameObject = obj_;if (gameObject == null) return;//计算中心点Vector3 center = Vector3.zero;var renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();for (int i = 0; i < renders.Length; i++){center += renders[i].bounds.center;}center /= renders.Length;//创建边界盒Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);foreach (var render in renders){bounds.Encapsulate(render.bounds);}//先判断当前是否有碰撞器 进行销毁var currentCollider = gameObject.GetComponent<Collider>();if (currentCollider != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(currentCollider);//添加BoxCollider 设置中心点及大小var boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();if (!gameObject.GetComponent<Highlighter>()){gameObject.AddComponent<Highlighter>();          }    boxCollider.center = bounds.center - gameObject.transform.position;boxCollider.size = bounds.size;}

结果就自行测试吧,我就不贴图片了

👉三、代码动态添加的方法(第二种)

调用方法如下

MeshTool.SpawnCollider(parents); //传一个父物体即可

代码如下

using UnityEngine;public class MeshTool
{public static Bounds SpawnCollider(Transform target){Vector3 pMax = Vector3.zero;Vector3 pMin = Vector3.zero;Vector3 center = Vector3.zero;Vector3 oldPos = target.transform.position;Quaternion oldQua = target.transform.rotation;Vector3 oldScale = target.transform.localScale;target.transform.position = Vector3.zero;target.transform.rotation = Quaternion.identity;target.transform.localScale = Vector3.one;Bounds bounds = CalcBounds(target, ref pMax, ref pMin, ref center);BoxCollider collider = target.GetComponent<BoxCollider>();if (collider == null){collider = target.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();}collider.center = bounds.center;collider.size = bounds.size;target.transform.position = oldPos;target.transform.rotation = oldQua;target.transform.localScale = oldScale;return bounds;}private static Bounds CalcBounds(Transform obj, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin, ref Vector3 center){Renderer meshRenderer = obj.GetComponent<Renderer>();if (meshRenderer != null){Bounds b = meshRenderer.bounds;pMax = b.max;pMin = b.min;center = b.center;}RecursivelyCalcBounds(obj.transform, ref pMax, ref pMin);CalculateCenter(pMax, pMin, out center, ref pMax, ref pMin);Vector3 size = new Vector3(pMax.x - pMin.x, pMax.y - pMin.y, pMax.z - pMin.z);Bounds bound = new Bounds(center, size);return bound;}private static void CalculateCenter(Vector3 max, Vector3 min, out Vector3 center, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin){float xc = (pMax.x + pMin.x) / 2f;float yc = (pMax.y + pMin.y) / 2f;float zc = (pMax.z + pMin.z) / 2f;center = new Vector3(xc, yc, zc);}private static void RecursivelyCalcBounds(Transform obj, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin){if (obj.transform.childCount <= 0){return;}foreach (Transform item in obj){Renderer m = item.GetComponent<Renderer>();if (m != null){Bounds b = m.bounds;if (pMax.Equals(Vector3.zero) && pMin.Equals(Vector3.zero)){pMax = b.max;pMin = b.min;}if (b.max.x > pMax.x){pMax.x = b.max.x;}if (b.max.y > pMax.y){pMax.y = b.max.y;}if (b.max.z > pMax.z){pMax.z = b.max.z;}if (b.min.x < pMin.x){pMin.x = b.min.x;}if (b.min.y < pMin.y){pMin.y = b.min.y;}if (b.min.z < pMin.z){pMin.z = b.min.z;}}RecursivelyCalcBounds(item, ref pMax, ref pMin);}}}

👉四、重新设置模型的中心点

有时候模型的轴向不准确,就需要重新设置模型的轴向了,
有时候有多个子物体的时候,想要把轴向设置到模型的中心点,这个时候就可以用了,反正只要能代码添加的,绝对不会手动添加的
能懒就懒,能不动就不动,哈哈哈…

代码方法如下

List<GameObject> ObjZ = new List<GameObject>();Vector3 posZ = Vector3.zero;/// <summary>/// 设置模型的中心点,方便做模型的移动/// </summary>/// <param name="_trans"></param>public void SetModelPos(Transform _trans){yield return new WaitForSeconds(0.2f);posZ = Vector3.zero;ObjZ.Clear();for (int i = 0; i < _trans.childCount; i++){posZ += (_trans.GetChild(i).GetComponent<MeshCollider>().bounds.center);ObjZ.Add(_trans.GetChild(i).gameObject);}posZ /= _trans.childCount;for (int i = 0; i < ObjZ.Count; i++){ObjZ[i].transform.parent = null;}_trans.position = posZ;for (int i = 0; i < ObjZ.Count; i++){ObjZ[i].transform.parent = _trans;}     }

如果有需要会继续添加好用的小工具哦,谢谢

👉壁纸分享

请添加图片描述

👉总结

以上就是讲了如何设置碰撞盒的自适应大小,如能帮助到你,就帮忙点个三连吧,谢谢
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒
请添加图片描述

相关文章:

Unity3D让BoxCollider根据子物体生成自适应大小

系列文章目录 unity工具 文章目录 系列文章目录unity工具 &#x1f449;前言&#x1f449;一、编辑器添加&#x1f449;二、代码动态添加的方法(第一种)&#x1f449;三、代码动态添加的方法(第二种)&#x1f449;四、重新设置模型的中心点&#x1f449;壁纸分享&#x1f449;…...

WSL 2 installation is incomplete.

使用的wsl2版本很旧&#xff0c;因此需要手动更新。 https://wslstorestorage.blob.core.windows.net/wslblob/wsl_update_x64.msi...

Servlet的request对象

request对象的继承关系 1.HttpServletRequest接口继承了ServletRequest接口&#xff0c;对其父接口进行了扩展&#xff0c;可以处理满足所有http协议的请求 2.HttpServletRequest和ServletRequest都是接口&#xff0c;不能创建对象&#xff0c;因此在tomcat底层定义实现类并创…...

蓝桥杯-合并数列

小明发现有很多方案可以把一个很大的正整数拆成若干正整数的和。他采取了其中两种方案&#xff0c;分别将它们列为两个数组 {a1, a2, …, an} 和 {b1, b2, …, bm}。两个数组的和相同。 定义一次合并操作可以将某数组内相邻的两个数合并为一个新数&#xff0c;新数的值是原来两…...

《web应用技术》第9次课后作业

一、将前面的代码继续完善功能 1、采用XML映射文件的形式来映射sql语句&#xff1b; 2、采用动态sql语句的方式&#xff0c;实现条件查询的分页。 二、学习git的使用。 1、每个小组将自己的项目上传到gitee&#xff0c;学会协作开发&#xff1b; 2、学会从gitee上拉取项目…...

FRAUDARCatchSync算法简介

参考&#xff1a;https://blog.51cto.com/u_15127663/2778705 1. 背景 Fraudar 要解决的问题是&#xff1a;找出社交网络中最善于伪装的虚假用户簇。虚假用户会通过增加和正常用户的联系来进行伪装&#xff0c;而这些伪装(边)会形成一个很密集的子网络&#xff0c;可以通过定义…...

刷题之将有序数组转换成二叉搜索树(leetcode)

将有序数组转换成二叉搜索树 正常递归&#xff0c;中序遍历 递归经常会把自己绕晕&#xff0c;还是得画图分析 /*** Definition for a binary tree node.* struct TreeNode {* int val;* TreeNode *left;* TreeNode *right;* TreeNode() : val(0), left(null…...

K-means聚类模型教程(个人总结版)

K-means聚类是一种广泛应用于数据挖掘和数据分析的无监督学习算法。它通过将数据点分成K个簇&#xff08;cluster&#xff09;&#xff0c;使得同一簇内的数据点之间的相似度最大&#xff0c;不同簇之间的相似度最小。本文将详细介绍K-means聚类算法的背景、基本原理、具体实现…...

android怎么告诉系统不要回收

在Android中&#xff0c;如果你想告诉系统不要回收你的应用程序&#xff0c;可以通过设置Activity的属性来实现。你可以设置android:configChanges属性&#xff0c;指定在哪些配置更改时不重新创建Activity。 例如&#xff0c;如果你想指示系统在屏幕方向更改时不要重新创建Ac…...

【FAQ】HarmonyOS SDK 闭源开放能力 —IAP Kit(2)

1.问题描述&#xff1a; 应用内支付IAP Kit和Payment Kit的区别以及适用场景&#xff1f; 解决方案&#xff1a; IAP Kit是四方支付&#xff0c;仅支持在线虚拟商品&#xff0c;如会员&#xff0c;游戏钻石等&#xff0c;双框架支持全球&#xff0c;目前单框架暂时只支持国内…...

ubuntu设置root开机登录,允许root用户ssh远程登录

ubuntu与centos系统不同&#xff0c;默认root开机不能登录。 1、输入一下命令创建root密码&#xff0c;根据提示输入新密码 sudo passwd root 2、打开gdm-autologin文件&#xff0c;将auth required pam_succeed_if.so user ! root quiet_success这行注释掉&#xff0c;这行就…...

Web测试面试题(二)

一&#xff1a;简述HTTP协议的状态码包含哪些&#xff1f; 2XX&#xff0c;表示成功 3XX&#xff0c;表示重定向 4XX&#xff0c;表示客户端错误 5XX&#xff0c;表示服务器错误 二&#xff1a;HTTP和HTTPS的区别&#xff1f; 《1》安全性上的区别&#xff1a; HTTPS&#x…...

VBA宏指令写的方法突然不能用了

背景:项目组有个自动化测试项目,实在excel中利用VBA开发的;时间比较久远,我前面的哥们走后,这个软件一直在用,最近系统不知道是不是更新的缘故;有些代码除了问题; 先上源码: Dim Conn As Object, Rst As Object Dim sqlStr$ Dim str_start_SN$, str2$ str_start_SN …...

第13章 Python建模库介绍

以下内容参考自https://github.com/iamseancheney/python_for_data_analysis_2nd_chinese_version/blob/master/%E7%AC%AC05%E7%AB%A0%20pandas%E5%85%A5%E9%97%A8.md 《利用Python进行数据分析第2版》 用以学习和记录。 本书中&#xff0c;我已经介绍了Python数据分析的编程基…...

IP学习——ospf1

OSPF:开放式最短路径优先协议 无类别IGP协议&#xff1a;链路状态型。基于 LSA收敛&#xff0c;故更新量较大&#xff0c;为在中大型网络正常工作&#xff0c;需要进行结构化的部署---区域划分、ip地址规划 支持等开销负载均衡 组播更新 ---224.0.0.5 224.0.0.6 …...

别说废话!说话说到点上,项目高效沟通的底层逻辑揭秘

假设你下周要在领导和同事面前汇报项目进度&#xff0c;你会怎么做&#xff1f;很多人可能会去网上搜一个项目介绍模板&#xff0c;然后按照模板来填充内容。最后&#xff0c;汇报幻灯片做了 80 页&#xff0c;自己觉得非常充实&#xff0c;但是却被领导痛批了一顿。 这样的境…...

前后端编程语言和运行环境的理解

我已重新检查了我的回答,并确保信息的准确性。以下是常用的编程语言,以及它们通常用于前端或后端开发,以及相应的框架和运行环境: 前端开发 JavaScript 框架:React, Angular, Vue.js, Ember.js, Backbone.js运行环境:Web 浏览器HTML (HyperText Markup Language) 不是编…...

一顿五元钱的午餐

在郑州喧嚣的城市一隅&#xff0c;藏着一段鲜为人知的真实的故事。 故事的主角是一位年过半百的父亲&#xff0c;一位平凡而又伟大的劳动者。岁月在他脸上刻下了深深的痕迹&#xff0c;但他眼神中闪烁着不屈与坚韧。 他今年52岁&#xff0c;为了给远在家乡的孩子们一个更好的…...

【前端每日基础】day60——TDK三大标签及SEO引擎优化

TDK 是指 Title&#xff08;标题&#xff09;、Description&#xff08;描述&#xff09;、Keywords&#xff08;关键词&#xff09;这三个网页的重要元信息标签&#xff0c;对于 SEO&#xff08;搜索引擎优化&#xff09;至关重要。下面是它们的作用和 SEO 优化建议&#xff1…...

vscode添加代办相关插件,提高开发效率

这里写目录标题 前言插件添加添加TODO Highlight安装TODO Highlight在项目中自定义需要高亮显示的关键字 TODO Tree安装TODO Tree插件 单行注释快捷键 前言 在前端开发中&#xff0c;我们经常会遇到一些未完成、有问题或需要修复的部分&#xff0c;但又暂时未完成或未确定如何处…...

聊聊 Pulsar:Producer 源码解析

一、前言 Apache Pulsar 是一个企业级的开源分布式消息传递平台&#xff0c;以其高性能、可扩展性和存储计算分离架构在消息队列和流处理领域独树一帜。在 Pulsar 的核心架构中&#xff0c;Producer&#xff08;生产者&#xff09; 是连接客户端应用与消息队列的第一步。生产者…...

高频面试之3Zookeeper

高频面试之3Zookeeper 文章目录 高频面试之3Zookeeper3.1 常用命令3.2 选举机制3.3 Zookeeper符合法则中哪两个&#xff1f;3.4 Zookeeper脑裂3.5 Zookeeper用来干嘛了 3.1 常用命令 ls、get、create、delete、deleteall3.2 选举机制 半数机制&#xff08;过半机制&#xff0…...

Springcloud:Eureka 高可用集群搭建实战(服务注册与发现的底层原理与避坑指南)

引言&#xff1a;为什么 Eureka 依然是存量系统的核心&#xff1f; 尽管 Nacos 等新注册中心崛起&#xff0c;但金融、电力等保守行业仍有大量系统运行在 Eureka 上。理解其高可用设计与自我保护机制&#xff0c;是保障分布式系统稳定的必修课。本文将手把手带你搭建生产级 Eur…...

【HTTP三个基础问题】

面试官您好&#xff01;HTTP是超文本传输协议&#xff0c;是互联网上客户端和服务器之间传输超文本数据&#xff08;比如文字、图片、音频、视频等&#xff09;的核心协议&#xff0c;当前互联网应用最广泛的版本是HTTP1.1&#xff0c;它基于经典的C/S模型&#xff0c;也就是客…...

AI,如何重构理解、匹配与决策?

AI 时代&#xff0c;我们如何理解消费&#xff1f; 作者&#xff5c;王彬 封面&#xff5c;Unplash 人们通过信息理解世界。 曾几何时&#xff0c;PC 与移动互联网重塑了人们的购物路径&#xff1a;信息变得唾手可得&#xff0c;商品决策变得高度依赖内容。 但 AI 时代的来…...

LeetCode - 199. 二叉树的右视图

题目 199. 二叉树的右视图 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 思路 右视图是指从树的右侧看&#xff0c;对于每一层&#xff0c;只能看到该层最右边的节点。实现思路是&#xff1a; 使用深度优先搜索(DFS)按照"根-右-左"的顺序遍历树记录每个节点的深度对于…...

管理学院权限管理系统开发总结

文章目录 &#x1f393; 管理学院权限管理系统开发总结 - 现代化Web应用实践之路&#x1f4dd; 项目概述&#x1f3d7;️ 技术架构设计后端技术栈前端技术栈 &#x1f4a1; 核心功能特性1. 用户管理模块2. 权限管理系统3. 统计报表功能4. 用户体验优化 &#x1f5c4;️ 数据库设…...

C++:多态机制详解

目录 一. 多态的概念 1.静态多态&#xff08;编译时多态&#xff09; 二.动态多态的定义及实现 1.多态的构成条件 2.虚函数 3.虚函数的重写/覆盖 4.虚函数重写的一些其他问题 1&#xff09;.协变 2&#xff09;.析构函数的重写 5.override 和 final关键字 1&#…...

Caliper 配置文件解析:fisco-bcos.json

config.yaml 文件 config.yaml 是 Caliper 的主配置文件,通常包含以下内容: test:name: fisco-bcos-test # 测试名称description: Performance test of FISCO-BCOS # 测试描述workers:type: local # 工作进程类型number: 5 # 工作进程数量monitor:type: - docker- pro…...

在 Spring Boot 中使用 JSP

jsp&#xff1f; 好多年没用了。重新整一下 还费了点时间&#xff0c;记录一下。 项目结构&#xff1a; pom: <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <project xmlns"http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi"http://ww…...