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UE4 RPC进行网络同步

说明

基于UE本身提供的RPC同步机制
RPC远程过程调用允许客户端或服务器通过网络连接相互发送消息:
使用时需要注意:
1、必须从 Actor 上调用
2、Actor 必须被复制,注意勾选BP中Replicates,或使变量bReplicates = true
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3、注意如果 RPC 是从Client调用并在Server上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。
所以在属性同步的地方设置此Actor的Owner,主要用于网络复制,玩家离开交互时Owner置空
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PS:引申:考虑到每一位客户端对该actor接管网络消息所有权都需要SetOwner,可能会导致网络延迟或安全性隐患,此处可以根据实际情况进行优化为通过经过玩家进行RPC同步,如由玩家的component发起。

从Server调用RPC的作用范围
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从Client调用RPC的作用范围

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DS同步处理
一般建议数据全部由DS服务器持有/转发同步,此处由主端玩家进行数据推送同步
可以理解为主端数据变化 -> 同步DS -> 广播给其他所有客户端
PS:在保证性能的前提下,决策/校验更多在server端处理

服务端的处理:定义自定义事件,注意勾选同步范围,代表客户端同步在仅Server运行
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脚本或蓝图可以主动调用该事件,服务器收到该结构体,广播给其他客户端
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客户端的处理:
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可以自定义函数可由脚本重写,来处理收到消息后的逻辑
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Struct可由各业务自定义,灵活使用
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