当前位置: 首页 > news >正文

(十二)纹理和采样

纹理

在绘制三角形的过程中,将图片贴到三角形上进行显示的过程,就是纹理贴图的过程在这里插入图片描述

uv坐标

如果如果图片尺寸和实际贴图尺寸不一致,就会导致像素不够用了的问题
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理与采样

纹理对象(Texture):在GPU端,用来以一定格式存放纹理图片描述信息和数据信息的对象
采样器(Sampler):在GPU端,用来根据uv坐标以一定算法从纹理内容中获取颜色的过程称为采样,执行采样的对象为采样器
在这里插入图片描述
使用stbImage库(只需要头文件)读取图片

stbi_uc *stbi_load(char const *filename, int *x, int *y, int *comp, int req_comp)

filename:图片路径
x,y:图片宽度和高度
comp:读取图片本身的通道种类(RGP/RGBA/GREY)
req_comp:期望读出来的通道种类(RGP/RGBA/GREY)
在这里插入图片描述
读取出来的图片以左上方为原点,而opengl是左下方为原点,因此读取出来的图片必须反转y轴

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

上述代码即可将转换为opengl坐标

纹理单元

用于链接采样器(Sampler)和纹理对象(Texture),让Sampler知道去哪个纹理对象采样
在这里插入图片描述

创建纹理对象

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理过滤

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

纹理包裹

当uv坐标超出了0-1范围,该怎么办

  • Repeat:重复纹理
  • Mirrored:镜像纹理
  • ClampToEdge:边缘复用
  • ClampToBorder:设置边缘颜色,且复用
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
#include <glad/glad.h>//glad必须在glfw头文件之前包含
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
}GLuint program = 0;
GLuint vao = 0;
GLuint texture = 0;
void prepareVAO()
{//positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,};//颜色float colors[] = {1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f};//索引unsigned int indices[] = {0, 1, 2,};//uv坐标float uvs[] = {0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,0.5f, 1.0f,};//2 VBO创建GLuint posVbo = 0;GLuint colorVbo = 0;GLuint uvVbo = 0;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &uvVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);//3 EBO创建GLuint ebo = 0;glGenBuffers(1, &ebo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//4 VAO创建vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息//5.1 加入位置属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入颜色属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.3 加入uv属性描述数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入ebo到当前的vaoglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBindVertexArray(0);
}
void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""layout (location = 2) in vec2 aUV;\n""out vec3 color;\n""out vec2 uv;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""   color = aColor;\n""   uv = aUV;\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 color;\n""in vec2 uv;\n""uniform sampler2D sampler;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = texture(sampler, uv);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void prepareTextrue()
{//1 stbImage 读取图片int width, height, channels;//--反转y轴stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char* data = stbi_load("goku.jpg", &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);//2 生成纹理并且激活单元绑定glGenTextures(1, &texture);//--激活纹理单元--glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//--绑定纹理对象--glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//3 传输纹理数据,开辟显存glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//***释放数据stbi_image_free(data);//4 设置纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//5 设置纹理的包裹方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//uglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v
}void render()
{//执行opengl画布清理操作glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.绑定当前的programglUseProgram(program);//2 更新Uniform的时候,一定要先UserProgram//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置LocationGLint location = glGetUniformLocation(program, "sampler");//2.2 通过Location更新Uniform变量的值glUniform1f(location, 0);//3 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//4 发出绘制指令//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}int main()
{//初始化glfw环境glfwInit();//设置opengl主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置opengl次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置opengl启用核心模式glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体对象GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "lenarnOpenGL", nullptr, nullptr);//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(window);//窗体大小回调glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);//键盘相应回调glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);//使用glad加载所有当前版本opengl的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;};//设置opengl视口大小和清理颜色glViewport(0, 0, 800, 600);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//shaderprepareShader();//vaoprepareVAO();//textureprepareTextrue();//执行窗体循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){//接受并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//渲染操作render();//切换双缓存glfwSwapBuffers(window);}//推出程序前做相关清理glfwTerminate();return 0;
}

在这里插入图片描述
上面这个例子中,成功的将一张图片绘制到了三角形中。
在vao中加入uv坐标描述信息,vs中读取vao中的uv信息传递给fs,fs中加入采样器uniform变量,在渲染时设置采样器的值和采样单元值一致即可。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

相关文章:

(十二)纹理和采样

纹理 在绘制三角形的过程中&#xff0c;将图片贴到三角形上进行显示的过程&#xff0c;就是纹理贴图的过程 uv坐标 如果如果图片尺寸和实际贴图尺寸不一致&#xff0c;就会导致像素不够用了的问题 纹理与采样 纹理对象(Texture)&#xff1a;在GPU端&#xff0c;用来以一…...

QT创建地理信息shp文件编辑器shp_editor

空闲之余创建一个简单的矢量shp文件编辑器&#xff0c;加深对shp文件的理解。 一、启动程序 二、打开shp文件 三、显示shp文件的几何图形 四、双击右边表格中的feature&#xff0c;主窗体显示选中feature的各个节点。 五、鼠标在主窗体中选中feature的节点&#xff0c;按鼠标左…...

解析Kotlin中扩展函数与扩展属性【笔记摘要】

1.扩展函数 1.1 作用域&#xff1a;扩展函数写的位置不同&#xff0c;作用域就也不同 扩展函数可以写成顶层函数&#xff08;Top-level Function&#xff09;&#xff0c;此时它只属于它所在的 package。这样你就能在任何类里使用它&#xff1a; package com.rengwuxianfun …...

【Java学习笔记】java图形界面编程

在前面的章节中&#xff0c;我们开发运行的应用程序都没有图形界面&#xff0c;但是很多应用软件&#xff0c;如Windows下的Office办公软件、扑克牌接龙游戏软件、企业进销存ERP系统等&#xff0c;都有很漂亮的图形界面。素以需要我们开发具有图形界面的软件。 Java图形界面编程…...

STM32入门笔记(03): ADC(SPL库函数版)(2)

A/D转换的常用技术有逐次逼近式、双积分式、并行式和跟踪比较式等。目前用的较多的是前3种。 A/D转换器的主要技术指标 转换时间 分辨率 例如&#xff0c;8位A/D转换器的数字输出量的变化范围为0&#xff5e;255&#xff0c;当输入电压的满刻度为5V时&#xff0c;数字量每变化…...

2024年7月2日 (周二) 叶子游戏新闻

老板键工具来唤去: 它可以为常用程序自定义快捷键&#xff0c;实现一键唤起、一键隐藏的 Windows 工具&#xff0c;并且支持窗口动态绑定快捷键&#xff08;无需设置自动实现&#xff09;。 卸载工具 HiBitUninstaller: Windows上的软件卸载工具 经典名作30周年新篇《恐怖惊魂夜…...

如何使用Spring Boot Profiles进行环境配置管理

如何使用Spring Boot Profiles进行环境配置管理 大家好&#xff0c;我是免费搭建查券返利机器人省钱赚佣金就用微赚淘客系统3.0的小编&#xff0c;也是冬天不穿秋裤&#xff0c;天冷也要风度的程序猿&#xff01;今天我们将深入探讨如何利用Spring Boot Profiles来管理不同环境…...

Java错题归纳(二)

1、若有如下接口A的定义&#xff0c;下列哪些类下确实现了该接口&#xff1a;C interface A { void method1(int i); void method2(int j); } A class B implements A{ void method1( ) { } void method2( ) { } } B class B implements A { void method1(int i ) { }…...

Grafana面试题精选和参考答案

目录 Grafana是什么以及它的主要应用场景 Grafana支持的数据源 Grafana的体系结构及主要组件 Grafana如何实现数据的可视化和监控 Grafana支持的图表类型 如何在Grafana中创建和编辑仪表盘 Grafana的查询编辑器功能 Grafana支持的认证方式 Grafana的性能调优建议 Gra…...

Node版本管理工具 fnm 安装使用

fnm 是一个基于 Rust 开发的 Node 版本管理工具&#xff0c;它的目标是提供一个快速、简单且可靠的方式来管理 Node.js 的不同版本。同时&#xff0c;它是跨平台的&#xff0c;支持 macOS、Linux、Windows。&#x1f680; Fast and simple Node.js version manager, built in R…...

vector模拟实现【C++】

文章目录 全部的实现代码放在了文章末尾准备工作包含头文件定义命名空间和类类的成员变量 迭代器迭代器获取函数 构造函数默认构造使用n个值构造迭代器区间构造解决迭代器区间构造和用n个值构造的冲突拷贝构造 析构函数swap【交换函数】赋值运算符重载emptysize和capacityopera…...

《每天5分钟用Flask搭建一个管理系统》第11章:测试与部署

第11章&#xff1a;测试与部署 11.1 测试的重要性 测试是确保应用质量和可靠性的关键步骤。它帮助开发者发现和修复错误&#xff0c;验证功能按预期工作。 11.2 Flask测试客户端的使用 Flask提供了一个测试客户端&#xff0c;可以在开发过程中模拟请求并测试应用的响应。 …...

Landsat数据从Collection1更改为Collection2

目录 问题解决 问题 需要注意!您使用的是废弃的陆地卫星数据集。为确保功能持续&#xff0c;请在2024年7月1日前更新。 在使用一些以前的代码时会遇到报错&#xff0c;因为代码里面用的是老的数据集 解决 对于地表反射率SR&#xff0c;需要在name中&#xff0c;将C01换为C02&…...

《每天5分钟用Flask搭建一个管理系统》第12章:安全性

第12章&#xff1a;安全性 12.1 Web应用的安全威胁 Web应用面临的安全威胁包括但不限于跨站脚本攻击&#xff08;XSS&#xff09;、SQL注入、跨站请求伪造&#xff08;CSRF&#xff09;、不安全的直接对象引用&#xff08;IDOR&#xff09;等。 12.2 Flask-Talisman扩展的使…...

Unity之创建与导出PDF

内容将会持续更新&#xff0c;有错误的地方欢迎指正&#xff0c;谢谢! Unity之创建与导出PDF TechX 坚持将创新的科技带给世界&#xff01; 拥有更好的学习体验 —— 不断努力&#xff0c;不断进步&#xff0c;不断探索 TechX —— 心探索、心进取&#xff01; 助力快速…...

【Android面试八股文】优化View层次过深问题,选择哪个布局比较好?

优化深层次View层次结构的问题&#xff0c;选择合适的布局方式是至关重要的。以下是几点建议&#xff1a; 使用ConstraintLayout&#xff1a;ConstraintLayout是Android开发中推荐的布局&#xff0c;能够有效减少嵌套&#xff0c;提高布局性能。相比RelativeLayout&#xff0c;…...

什么是带有 API 网关的代理?

带有 API 网关的代理服务显著提升了用户体验和性能。特别是对于那些使用需要频繁创建和轮换代理的工具的用户来说&#xff0c;使用 API 可以节省大量时间并提高效率。 了解 API API&#xff0c;即应用程序编程接口&#xff0c;是服务提供商和用户之间的连接网关。通过 API 连接…...

sql拉链表

1、定义&#xff1a;维护历史状态以及最新数据的一种表 2、使用场景 1、有一些表的数据量很大&#xff0c;比如一张用户表&#xff0c;大约1亿条记录&#xff0c;50个字段&#xff0c;这种表 2.表中的部分字段会被update更新操作&#xff0c;如用户联系方式&#xff0c;产品的…...

STM32CubeMX实现矩阵按键(HAL库实现)

功能描述&#xff1a; 实现矩阵按键验证&#xff0c;将矩阵按键的按键值&#xff0c;通过串口显示&#xff0c;便于后面使用。 实物图 原理图&#xff1a; 编程原理&#xff1a; 原理很简单&#xff0c;就是通过循环设置引脚为低电平&#xff0c;另外引脚扫描读取电平值&…...

mmdetection3D指定版本安装指南

1. 下载指定版本号 选择指定版本号下载mmdetection3d的源码&#xff0c;如这里选择的是0.17.2版本 git clone https://github.com/open-mmlab/mmdetection3d.git -b v0.17.22. 安装 cd mmdetection3d安装依赖库 pip install -r requirment.txt编译安装 pip install -v e .…...

mongodb源码分析session执行handleRequest命令find过程

mongo/transport/service_state_machine.cpp已经分析startSession创建ASIOSession过程&#xff0c;并且验证connection是否超过限制ASIOSession和connection是循环接受客户端命令&#xff0c;把数据流转换成Message&#xff0c;状态转变流程是&#xff1a;State::Created 》 St…...

基于uniapp+WebSocket实现聊天对话、消息监听、消息推送、聊天室等功能,多端兼容

基于 ​UniApp + WebSocket​实现多端兼容的实时通讯系统,涵盖WebSocket连接建立、消息收发机制、多端兼容性配置、消息实时监听等功能,适配​微信小程序、H5、Android、iOS等终端 目录 技术选型分析WebSocket协议优势UniApp跨平台特性WebSocket 基础实现连接管理消息收发连接…...

visual studio 2022更改主题为深色

visual studio 2022更改主题为深色 点击visual studio 上方的 工具-> 选项 在选项窗口中&#xff0c;选择 环境 -> 常规 &#xff0c;将其中的颜色主题改成深色 点击确定&#xff0c;更改完成...

抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者

抖音增长新引擎&#xff1a;品融电商&#xff0c;一站式全案代运营领跑者 在抖音这个日活超7亿的流量汪洋中&#xff0c;品牌如何破浪前行&#xff1f;自建团队成本高、效果难控&#xff1b;碎片化运营又难成合力——这正是许多企业面临的增长困局。品融电商以「抖音全案代运营…...

OkHttp 中实现断点续传 demo

在 OkHttp 中实现断点续传主要通过以下步骤完成&#xff0c;核心是利用 HTTP 协议的 Range 请求头指定下载范围&#xff1a; 实现原理 Range 请求头&#xff1a;向服务器请求文件的特定字节范围&#xff08;如 Range: bytes1024-&#xff09; 本地文件记录&#xff1a;保存已…...

视频字幕质量评估的大规模细粒度基准

大家读完觉得有帮助记得关注和点赞&#xff01;&#xff01;&#xff01; 摘要 视频字幕在文本到视频生成任务中起着至关重要的作用&#xff0c;因为它们的质量直接影响所生成视频的语义连贯性和视觉保真度。尽管大型视觉-语言模型&#xff08;VLMs&#xff09;在字幕生成方面…...

WordPress插件:AI多语言写作与智能配图、免费AI模型、SEO文章生成

厌倦手动写WordPress文章&#xff1f;AI自动生成&#xff0c;效率提升10倍&#xff01; 支持多语言、自动配图、定时发布&#xff0c;让内容创作更轻松&#xff01; AI内容生成 → 不想每天写文章&#xff1f;AI一键生成高质量内容&#xff01;多语言支持 → 跨境电商必备&am…...

成都鼎讯硬核科技!雷达目标与干扰模拟器,以卓越性能制胜电磁频谱战

在现代战争中&#xff0c;电磁频谱已成为继陆、海、空、天之后的 “第五维战场”&#xff0c;雷达作为电磁频谱领域的关键装备&#xff0c;其干扰与抗干扰能力的较量&#xff0c;直接影响着战争的胜负走向。由成都鼎讯科技匠心打造的雷达目标与干扰模拟器&#xff0c;凭借数字射…...

深度学习习题2

1.如果增加神经网络的宽度&#xff0c;精确度会增加到一个特定阈值后&#xff0c;便开始降低。造成这一现象的可能原因是什么&#xff1f; A、即使增加卷积核的数量&#xff0c;只有少部分的核会被用作预测 B、当卷积核数量增加时&#xff0c;神经网络的预测能力会降低 C、当卷…...

安卓基础(aar)

重新设置java21的环境&#xff0c;临时设置 $env:JAVA_HOME "D:\Android Studio\jbr" 查看当前环境变量 JAVA_HOME 的值 echo $env:JAVA_HOME 构建ARR文件 ./gradlew :private-lib:assembleRelease 目录是这样的&#xff1a; MyApp/ ├── app/ …...