当前位置: 首页 > news >正文

UE5 C++跑酷练习(Part2)

一.首先GameMode里有Actor数组,组装直线路,和左右路

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "RunGANGameMode.generated.h"UCLASS(minimalapi)
class ARunGANGameMode : public AGameModeBase
{GENERATED_BODY()UPROPERTY()TArray<TSubclassOf<class AActor>> StraitArray;UPROPERTY()TArray<TSubclassOf<class AActor>> LeftRightArray;UPROPERTY()TSubclassOf<AActor> NewRoad;UPROPERTY()FTransform NextTransforms;
public:ARunGANGameMode();TSubclassOf<AActor> RandomInputFloor();virtual void BeginPlay();//添加我们地板void AddFloor();
};

UPROPERTY()不会被GC掉

TSubclassOf

在Unreal中经常会有在蓝图或者C++中声明某些UClass,便于后续用来创建对应的对象,但是如果只是填了一个UClass指针的话,这并不好用。这是因为UClass*可以指代任意UObject,所以在蓝图或者编辑器中选择对应的UClass的时候不好选择,因为基本上所有的UClass都会出现在下拉框内。Unreal也提出对应的解决方案,那就是TSubclassOf,它能够避免能上面说的问题,TSubclassOf能够约束下拉框中只会出现继承于T的类或者T本身,并且C++层面也能实现类型安全,如果给TSubclassOf对象赋值一个类型不兼容的UClass,则会得到编译错误。

二.在GameMode构造函数时,可以使用动态加载 Actor到路面类型。静态加载主角到PlayerPawnBPClass类中,再设置到Gamemode默认的Pawn里(DefaultPawnClass)。


#include "RunGANGameMode.h"
#include "RunGANCharacter.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
#include "Actor/CollisionInteraction/RunRoad.h"
ARunGANGameMode::ARunGANGameMode()
{// set default pawn class to our Blueprinted characterstatic ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter"));if (PlayerPawnBPClass.Class != NULL){DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.Class;}StraitArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL,TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_StraightRoad_1.BP_StraightRoad_1_C'")));StraitArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_StraightRoad_2.BP_StraightRoad_2_C'")));StraitArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_StraightRoad_3.BP_StraightRoad_3_C'")));StraitArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_StraightRoad_4.BP_StraightRoad_4_C'")));LeftRightArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_TurnLeftRoad.BP_TurnLeftRoad_C'")));LeftRightArray.Add(LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("/Script/Engine.Blueprint'/Game/Environment/BP/BP_TurnRightRoad_2.BP_TurnRightRoad_2_C'")));
}

ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder()

静态加载指的是在构造函数中完成的加载方式,这种方式的弊端明显,就是需要写死路径,一旦改变路径读取失败很容易造成程序崩溃。

LoadObject<UClass>

也就是说LoadObject和LoadClass函数都用于在运行时加载UObject派生的对象,但是它们的用途和返回值有所不同。

`LoadObject`用于加载单个对象,可以是任何UObject派生类的实例,包括UClass、UTexture、UMaterial等。它会返回加载的对象,或者在加载失败时返回nullptr

同时,如果使用LoadClass()方法,路径名也必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint'/Game/Blueprints/Test', 加后缀以后,则是:Blueprint'/Game/Blueprints/Test_C'

三.通过FMath::RandRange随机数从不同的类型中生成下个路面。并在一开始设置生成一个路面的位置。

TSubclassOf<AActor> ARunGANGameMode::RandomInputFloor()
{int32 i = FMath::RandRange(1,100);if (i <= 80){int32 Index = FMath::RandRange(0,StraitArray.Num()-1);return StraitArray[Index];}else{int32 Index = FMath::RandRange(0, LeftRightArray.Num() - 1);return LeftRightArray[Index];}return TSubclassOf<AActor>();
}
void ARunGANGameMode::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();if (GetWorld()){NextTransforms = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()->GetTransform();FVector InLocation = NextTransforms.GetLocation();InLocation.Y += 100.f;InLocation.Z -= 200.f;NextTransforms.SetLocation(InLocation);for (int32 i = 0; i < 9; i++){AddFloor();}}
}

四.添加地板逻辑,拼贴点位。

//添加我们的地板
void ARunGANGameMode::AddFloor()
{NewRoad = RandomInputFloor();if (NewRoad != NULL){FVector const MyLocation = NextTransforms.GetLocation();FRotator MyRotation(NextTransforms.Rotator());if (ARunRoad* MyRunRoad = GetWorld()->SpawnActor<ARunRoad>(NewRoad, MyLocation, MyRotation)){MyRunRoad->SetActorScale3D(FVector(10.f));NextTransforms = MyRunRoad->GetAttackToTransform(MyLocation);}}
}

五.AddFloor里使用的GetAttackToTransform是使用每个,路面自己对准的下一个路面的位置。

FTransform ARunRoad::GetAttackToTransform(const FVector& MyLocation)
{FTransform Transform;Transform.SetLocation(SpawnPointMiddle->GetComponentToWorld().GetLocation());Transform.SetRotation(SpawnPointMiddle->GetComponentQuat());return Transform;
}

六.通过跑步碰撞,判断。开启角色可以转弯的功能,

#include "TurnBox.h"
#include "Components/BoxComponent.h"
#include "../../RunGANCharacter.h"// Sets default values
ATurnBox::ATurnBox()
{// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;Box = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("TurnBox"));RootComponent = Box;
}// Called when the game starts or when spawned
void ATurnBox::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();	Box->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&ATurnBox::CharacterOverlapStart);Box->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &ATurnBox::CharacterOverlapEnd);
}// Called every frame
void ATurnBox::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);}void ATurnBox::CharacterOverlapStart(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{if (ARunGANCharacter* InCharacter =  Cast<ARunGANCharacter>(OtherActor)){InCharacter->bTurn = true;}
}void ATurnBox::CharacterOverlapEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex)
{if (ARunGANCharacter* InCharacter = Cast<ARunGANCharacter>(OtherActor)){InCharacter->bTurn = false;}
}

TurnBox,位置不对。可以用蓝图具象化调整。

  碰撞显示

BP_TurnBox 的位置就是Arrow的位置,记住Dlay延迟一下,预防Scale位置会有问题偏差。

相关文章:

UE5 C++跑酷练习(Part2)

一.首先GameMode里有Actor数组&#xff0c;组装直线路&#xff0c;和左右路 #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "RunGANGameMode.generated.h"UCLASS(minimalapi) class ARunGANGameMode : public AG…...

从0开始搭建vue + flask 旅游景点数据分析系统(二):搭建基础框架

这一期目标是把系统的布局给搭建起来&#xff0c;采用一个非常简单的后端管理风格&#xff0c;可以参考官方的页面 https://element.eleme.cn/#/zh-CN/component/container 下面我们开始搭建&#xff0c;首先&#xff0c;安装一下vue-router&#xff0c;element-ui npm insta…...

【过滤器 vs 拦截器】SpringBoot中过滤器与拦截器:明智选择的艺术(如何在项目中做出明智选择)

文章目录 SpringBoot 过滤器 vs 拦截器过滤器 (Filter)定义特点使用场景实现步骤创建过滤器类注册过滤器&#xff08;可选&#xff0c;如果不使用 WebFilter 注解&#xff09; 拦截器 (Interceptor)定义特点使用场景实现步骤创建拦截器类注册拦截器 过滤器与拦截器的比较实际项…...

2024-06学习笔记

1.事务与数据库链接的占用 如果用Transactional注解&#xff0c;那在第一次与数据库交互的时候&#xff0c;就会打开数据库链接&#xff0c;再整个方法执行完&#xff0c;才会关闭数据库链接。 即使后边用的事务传播是required_new,那之前的事务也是被挂起&#xff0c;不会被…...

【VUE】封装一个追随鼠标的漂浮组件框架

红色箭头代表鼠标位置&#xff0c;蓝色区域跟随鼠标出现&#xff0c;鼠标进行其他操作的时候&#xff0c;蓝色区域隐藏。 vue全码 <template><divmousemove"updatePosition"mouseleave"hideDiv"class"container":style"{ positi…...

mapstruct与lombok结合使用

问题 如果同时使用mapstruct与lombok&#xff0c;需要多添加一个lombok支持mapstruct的依赖库。 解决 <dependency><groupId>org.projectlombok</groupId><artifactId>lombok</artifactId> </dependency><dependency><groupId&…...

【SpringBoot】Web开发之URL映射

RequestMapping("/getDataById/{id}") public String getDataById(PathVariable("id") Long id){ return "getDataById:"id; }46 如果URL中的参数名称与方法中的参数名称一致&#xff0c;则可以简化为&#xff1a; RequestMapping("/get…...

对递归的一些理解。力扣206题:翻转链表

今天在刷力扣的时候&#xff0c;在写一道翻转链表的题目的过程中&#xff0c;在尝试使用递归解决该问题的时候&#xff0c;第一版代码却每次都返回的是null&#xff0c;这个错误让我尝试去debug了一下&#xff0c;最终找出了问题&#xff0c;并且让我对递归有了一些更深的理解&…...

Kafka面试三道题

针对Kafka的面试题&#xff0c;从简单到困难&#xff0c;我可以给出以下三道题目&#xff1a; 1. Kafka的基本概念与优势 问题&#xff1a;请简要介绍Kafka是什么&#xff0c;并说明它相比传统消息队列的优势有哪些&#xff1f; 答案&#xff1a; Kafka定义&#xff1a;Apa…...

C/C++编程-算法学习-数字滤波器

数字滤波器 一阶低通滤波器结论推导11. 基本公式推导2. 截止频率 和 采样频率 推导 实现 二阶低通滤波器实现1实现2 一阶低通滤波器 结论 其基本原理基于以下公式&#xff1a; o u t p u t [ n ] α ∗ i n p u t [ n ] ( 1 − α ) ∗ o u t p u t [ n − 1 ] output[n] …...

maven介绍 搭建Nexus3(maven私服搭建)

Maven是一个强大的项目管理工具&#xff0c;它基于项目对象模型&#xff08;POM&#xff1a;Project Object Model&#xff09;的概念&#xff0c;通过XML格式的配置文件&#xff08;pom.xml&#xff09;来管理项目的构建 Maven确实可以被视为一种工程管理工具或项目自动化构…...

电商项目之如何判断线程池是否执行完所有任务

文章目录 1 问题背景2 前言3 4种常用的方法4 代码4.1 isTerminated()4.2 线程池的任务总数是否等于已执行的任务数4.3 CountDownLatch计数器4.4 CyclicBarrier计数器 1 问题背景 真实生产环境的电商项目&#xff0c;常使用线程池应用于执行大批量操作达到高性能的效果。应用场景…...

【前端 15】Vue生命周期

Vue生命周期 在Vue.js中&#xff0c;了解组件的生命周期对于开发者来说是至关重要的。Vue的生命周期指的是Vue实例从创建到销毁的一系列过程&#xff0c;每个阶段都对应着特定的生命周期钩子&#xff08;或称为生命周期方法&#xff09;&#xff0c;允许我们在不同的时间点加入…...

PCIe总线-Linux内核PCIe软件框架分析(十一)

1.简介 Linux内核PCIe软件框架如下图所示&#xff0c;按照PCIe的模式&#xff0c;可分为RC和EP软件框架。RC的软件框架分为五层&#xff0c;第一层为RC Controller Driver&#xff0c;和RC Controller硬件直接交互&#xff0c;不同的RC Controller&#xff0c;其驱动实现也不相…...

视觉SLAM第二讲

SLAM分为定位和建图两个问题。 定位问题 定位问题是通过传感器观测数据直接或间接求解位置和姿态。 通常可以分为两类&#xff1a;基于已知地图的定位和基于未知地图的定位。 基于已知地图的定位 利用预先构建的地图&#xff0c;结合传感器数据进行全局定位。SLAM中的全局…...

mysql1055报错解决方法

目录 一、mysql版本 二、 问题描述 三、解决方法 1.方法一&#xff08;临时&#xff09; 2.方法二&#xff08;永久&#xff09; 一、mysql版本 mysql版本&#xff1a;5.7.23 二、 问题描述 在查询时使用group by语句&#xff0c;出现错误代码&#xff1a;1055&#xf…...

Java的@DateTimeFormat注解与@JsonFormat注解的使用对比

Java的DateTimeFormat注解与JsonFormat注解的使用对比 在Java开发中&#xff0c;处理日期和时间格式时&#xff0c;我们经常会使用到DateTimeFormat和JsonFormat注解。这两个注解主要用于格式化日期和时间&#xff0c;但在使用场景和功能上有所不同。本文将详细介绍这两个注解…...

德国云手机:企业移动办公解决方案

在现代商业环境中&#xff0c;移动办公已经成为一种趋势。德国云手机作为一种高效的解决方案&#xff0c;为企业提供了强大的支持。本文将探讨德国云手机如何优化企业的移动办公环境。 一、德国云手机的主要优势 高灵活性 德国云手机具有高度的灵活性&#xff0c;能够根据用户需…...

【React】useState:状态管理的基石

文章目录 一、什么是 useState&#xff1f;二、useState 的基本用法三、useState 的工作原理四、高级用法五、最佳实践 在现代前端开发中&#xff0c;React 是一个非常流行的库&#xff0c;而 useState 是 React 中最重要的 Hook 之一。useState 使得函数组件能够拥有自己的状态…...

商品中心关于缓存热key的解决方案

缓存热key一旦被击穿&#xff0c;流量势必会打到数据库&#xff0c;如果数据库崩了&#xff0c;游戏直接结束。 从两点来讨论&#xff1a;如何监控、如何解决。 如何监控 通过业务评估&#xff1a;比如营销活动推出的商品或者热卖的商品。基于LRU的命令&#xff0c;redis-cl…...

基于大模型的 UI 自动化系统

基于大模型的 UI 自动化系统 下面是一个完整的 Python 系统,利用大模型实现智能 UI 自动化,结合计算机视觉和自然语言处理技术,实现"看屏操作"的能力。 系统架构设计 #mermaid-svg-2gn2GRvh5WCP2ktF {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-…...

Spark 之 入门讲解详细版(1)

1、简介 1.1 Spark简介 Spark是加州大学伯克利分校AMP实验室&#xff08;Algorithms, Machines, and People Lab&#xff09;开发通用内存并行计算框架。Spark在2013年6月进入Apache成为孵化项目&#xff0c;8个月后成为Apache顶级项目&#xff0c;速度之快足见过人之处&…...

[ICLR 2022]How Much Can CLIP Benefit Vision-and-Language Tasks?

论文网址&#xff1a;pdf 英文是纯手打的&#xff01;论文原文的summarizing and paraphrasing。可能会出现难以避免的拼写错误和语法错误&#xff0c;若有发现欢迎评论指正&#xff01;文章偏向于笔记&#xff0c;谨慎食用 目录 1. 心得 2. 论文逐段精读 2.1. Abstract 2…...

质量体系的重要

质量体系是为确保产品、服务或过程质量满足规定要求&#xff0c;由相互关联的要素构成的有机整体。其核心内容可归纳为以下五个方面&#xff1a; &#x1f3db;️ 一、组织架构与职责 质量体系明确组织内各部门、岗位的职责与权限&#xff0c;形成层级清晰的管理网络&#xf…...

网络编程(UDP编程)

思维导图 UDP基础编程&#xff08;单播&#xff09; 1.流程图 服务器&#xff1a;短信的接收方 创建套接字 (socket)-----------------------------------------》有手机指定网络信息-----------------------------------------------》有号码绑定套接字 (bind)--------------…...

无人机侦测与反制技术的进展与应用

国家电网无人机侦测与反制技术的进展与应用 引言 随着无人机&#xff08;无人驾驶飞行器&#xff0c;UAV&#xff09;技术的快速发展&#xff0c;其在商业、娱乐和军事领域的广泛应用带来了新的安全挑战。特别是对于关键基础设施如电力系统&#xff0c;无人机的“黑飞”&…...

Unity UGUI Button事件流程

场景结构 测试代码 public class TestBtn : MonoBehaviour {void Start(){var btn GetComponent<Button>();btn.onClick.AddListener(OnClick);}private void OnClick(){Debug.Log("666");}}当添加事件时 // 实例化一个ButtonClickedEvent的事件 [Formerl…...

WinUI3开发_使用mica效果

简介 Mica(云母)是Windows10/11上的一种现代化效果&#xff0c;是Windows10/11上所使用的Fluent Design(设计语言)里的一个效果&#xff0c;Windows10/11上所使用的Fluent Design皆旨在于打造一个人类、通用和真正感觉与 Windows 一样的设计。 WinUI3就是Windows10/11上的一个…...

开疆智能Ethernet/IP转Modbus网关连接斯巴拓压力传感器配置案例

本案例是将ModbusRTU协议的压力传感器数据上传到欧姆龙PLC&#xff0c;由于PLC采用的是Ethernet/IP通讯协议&#xff0c;两者无法直接进行数据采集。故使用开疆智能研发的Ethernet转Modbus网关进行数据转换。 配置过程 首先我们开始配置Ethernet/IP主站&#xff08;如罗克韦尔…...

C++.OpenGL (9/64)摄像机(Camera)

颜色(Color) 颜色理论在OpenGL中的应用 #mermaid-svg-dKNDfS4EKDUmG4Ts {font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}#mermaid-svg-dKNDfS4EKDUmG4Ts .error-icon{fill:#552222;}#mermaid-svg-dKNDfS4EKDUmG4Ts .error-text…...