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UGUI(现成组合控件)

Drop Down

Scroll View

 

Scroll Bar

size是滚动条的填充程度

Slider

如果设置为静态,那么传入的值始终为自己设置的那个值

Input Field

content type为standard时

可以设置line type, 

只读不改,就是可以复制,但是你已经不能输入了

代码控制

 

Toggle

 Toggle的面板

大部分和Button差不多,只是下面一部分有不同 

代码控制

静态 的每次变不一定会把变化的值传进来

lambda默认判断为bool类型

ToggleGroup的配合让只能勾一个,组件添哪里都可以,重点是要有

Button

UnityAction

移除所有监听事件

有名字的可以移除方便,lambda 巴拉巴拉

代码控制

 在这个范围按下再在这个范围抬起,才拴一次点击

navigation

选水平就只能左右键,竖直就是上下键none就是不用

automatic就是把两个都勾上

explicit就是自己设置这个Button的左右上下是哪个,

automatic开了之后,explicit就不具体显示了

至于这个visualize,是可以直接看到Button的上下左右,可视化连接关系

transition为 animation时

在Window里面打开动画的窗口对这些进行编辑

开始编辑对应的需要状态

添加属性对已存的设置进行更改

点击录制会发生变化 

当时间为1s时调Scale为1.2,整个过程就会缓动至1.2 

其他

自制动画

点击 auto generate animation就会自动让你创建一个 controller去管理各个动画的效果

点击你新建的controller就可以管理animation

unity失活和激活

失活的物体,调挂在上面的函数激活它自己,为什么可以激活呢?

这个函数不是也在这个物体里失活了吗

1. 失活后的对象的行为

在 Unity 中,当一个对象被失活(通过 SetActive(false)),该对象会从 活动场景 中被移除,且所有挂在该对象上的组件也不会继续更新:

  • Update()FixedUpdate()OnEnable() 等方法不会再被调用。
  • 这个对象在场景中的渲染和物理交互也会被停止。

这是一个关于 Unity 中 游戏对象(GameObject)组件(Component) 的行为的有趣问题。通常,当一个游戏对象被失活(SetActive(false))时,挂载在这个对象上的所有组件(包括脚本)也会随之失效,不能再处理更新(如 Update()FixedUpdate() 等),也不能接收事件。然而,这不代表所有挂载的功能完全无法运行。让我详细解释为什么会出现这种情况。

2. 挂载的脚本仍然存在

尽管对象失活了,但挂载在对象上的脚本依然存在于内存中,这意味着这些脚本的方法仍然可以被外部调用。当一个对象失活时,只有它的生命周期方法(例如 Update())停止工作,但如果某个外部对象或者脚本有对失活对象的引用,它仍然可以通过这个引用调用其公开的函数。脚本是没有被销毁的,只是它不再参与正常的事件和更新循环。

3. 激活自身的情况

你提到“在失活状态下,调用自己挂载的函数激活自己”,这种情况的关键在于:

  • 函数调用的来源:这个函数很可能是由外部对象调用的,而不是依赖于该对象的 Update() 等周期性方法。
  • 失活对象的引用仍然有效:即便该对象失活了,外部对象仍然可以通过脚本的引用来调用该对象的方法。而在这个方法中,调用 gameObject.SetActive(true) 激活自己是完全合法的。

Start() 方法在脚本首次激活时会被调用。

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