pygame--超级马里奥(万字详细版)
超级马里奥点我下载https://github.com/marblexu/PythonSuperMario
1.游戏介绍
小时候的经典游戏,代码参考了github上的项目Mario-Level-1,使用pygame来实现,从中学习到了横版过关游戏实现中的一些处理方法。原项目实现了超级玛丽的第一个小关。
在原项目的基础上,游戏使用json文件来保存每一个关卡的数据,将数据和代码解耦合,目前已开发4个小关,后续关卡的扩展也很方便,只需要添加json文件和地图图片,支持新的怪物就行。游戏还支持进入水管,到新的子地图。
这篇文章是要介绍下游戏中的几个界面显示和界面之前如何转换,所以特意写了一个demo程序,完整的游戏代码在下面的github链接中下载。
2.状态介绍
游戏中的状态机一般都是有限状态机,简写为FSM(Finite State Machine),简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。
状态机的每一个状态至少需要有下面三个操作:
Startup:当从其他状态进入这个状态时,需要进行的初始化操作
Update :在这个状态运行时进行的更新操作
Cleanup:当从这个状态退出时,需要进行的清除操作
状态需要的变量:next: 表示这个状态退出后要转到的下一个状态
persist:在状态间转换时需要传递的数据
done:表示这个状态是否结束,状态机会根据这个值来决定转换状态
状态机代码实现
因为这篇文章的目的是游戏界面的状态机实现,所以专门写了一个state_demo.py文件,让大家可以更加方便的看代码。
游戏启动代码
开始是 pygame的初始化,设置屏幕大小为c.SCREEN_SIZE(800, 600)。所有的常量都保存在单独的constants.py中。
import os
import pygame as pg
import constants as cpg.init()
pg.event.set_allowed([pg.KEYDOWN, pg.KEYUP, pg.QUIT])
pg.display.set_caption(c.ORIGINAL_CAPTION)
SCREEN = pg.display.set_mode(c.SCREEN_SIZE)
SCREEN_RECT = SCREEN.get_rect()
oad_all_gfx函数查找指定目录下所有符合后缀名的图片,使用pg.image.load函数加载,保存在graphics set中。
GFX 保存在resources/graphics目录找到的所有图片,后面获取各种图形时会用到。
def load_all_gfx(directory, colorkey=(255,0,255), accept=('.png', '.jpg', '.bmp', '.gif')):graphics = {}for pic in os.listdir(directory):name, ext = os.path.splitext(pic)if ext.lower() in accept:img = pg.image.load(os.path.join(directory, pic))if img.get_alpha():img = img.convert_alpha()else:img = img.convert()img.set_colorkey(colorkey)graphics[name] = imgreturn graphicsGFX = load_all_gfx(os.path.join("resources","graphics"))
下面是demo的入口函数,先创建了一个保存所有状态的state_dict set,调用setup_states函数设置起始状态是 MAIN_MENU。
if __name__=='__main__':game = Control()state_dict = {c.MAIN_MENU: Menu(),c.LOAD_SCREEN: LoadScreen(),c.LEVEL: Level(),c.GAME_OVER: GameOver(),c.TIME_OUT: TimeOut()}game.setup_states(state_dict, c.MAIN_MENU)game.main()
状态类
先定义一个State 基类, 按照上面说的状态需要的三个操作分别定义函数(startup, update, cleanup)。在 init 函数中定义了上面说的三个变量(next,persist,done),还有start_time 和 current_time 用于记录时间。
class State():def __init__(self):self.start_time = 0.0self.current_time = 0.0self.done = Falseself.next = Noneself.persist = {}@abstractmethoddef startup(self, current_time, persist):'''abstract method'''def cleanup(self):self.done = Falsereturn self.persist@abstractmethoddef update(sefl, surface, keys, current_time):'''abstract method'''
info类
下面介绍Info类,界面的显示大部分都是由它来完成,init函数中create_info_labels函数创建通用的信息,create_state_labels函数对于不同的状态,会初始化不同的信息。
class Info():def __init__(self, game_info, state):self.coin_total = game_info[c.COIN_TOTAL]self.total_lives = game_info[c.LIVES]self.state = stateself.game_info = game_infoself.create_font_image_dict()self.create_info_labels()self.create_state_labels()self.flashing_coin = FlashCoin(280, 53)
Control类
Control 是状态机类,main函数是游戏的主循环,setup_states函数设置游戏启动时运行的状态
class Control():def __init__(self):self.screen = pg.display.get_surface()self.done = Falseself.clock = pg.time.Clock()self.fps = 60self.current_time = 0.0self.keys = pg.key.get_pressed()self.state_dict = {}self.state_name = Noneself.state = Nonedef setup_states(self, state_dict, start_state):self.state_dict = state_dictself.state_name = start_stateself.state = self.state_dict[self.state_name]def main(self):while not self.done:self.event_loop()self.update()pg.display.update()self.clock.tick(self.fps)
3.完整源码
constants.py
我设置的游戏时间是300秒,也可以改。
SCREEN_HEIGHT = 600
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT)ORIGINAL_CAPTION = "Super Mario Bros"GAME_TIME_OUT = 5## COLORS ##
# R G B
BLACK = ( 0, 0, 0)SIZE_MULTIPLIER = 2.5
BRICK_SIZE_MULTIPLIER = 2.69
BACKGROUND_MULTIPLER = 2.679
GROUND_HEIGHT = SCREEN_HEIGHT - 62#STATES FOR ENTIRE GAME
MAIN_MENU = 'main menu'
LOAD_SCREEN = 'load screen'
TIME_OUT = 'time out'
GAME_OVER = 'game over'
LEVEL = 'level'#MAIN MENU CURSOR STATES
PLAYER1 = '1 PLAYER GAME'
PLAYER2 = '2 PLAYER GAME'#GAME INFO DICTIONARY KEYS
COIN_TOTAL = 'coin total'
SCORE = 'score'
TOP_SCORE = 'top score'
LIVES = 'lives'
CURRENT_TIME = 'current time'
LEVEL_NUM = 'level num'
PLAYER_NAME = 'player name'
PLAYER_MARIO = 'mario'
PLAYER_LUIGI = 'luigi'ITEM_SHEET = 'item_objects'
state_demo.py
import os
import pygame as pg
from abc import ABC, abstractmethod
import constants as cclass State():def __init__(self):self.start_time = 0.0self.current_time = 0.0self.done = Falseself.next = Noneself.persist = {}@abstractmethoddef startup(self, current_time, persist):'''abstract method'''def cleanup(self):self.done = Falsereturn self.persist@abstractmethoddef update(sefl, surface, keys, current_time):'''abstract method'''class Menu(State):def __init__(self):State.__init__(self)persist = {c.COIN_TOTAL: 0,c.SCORE: 0,c.LIVES: 3,c.TOP_SCORE: 0,c.CURRENT_TIME: 0.0,c.LEVEL_NUM: 1,c.PLAYER_NAME: c.PLAYER_MARIO}self.startup(0.0, persist)def startup(self, current_time, persist):self.next = c.LOAD_SCREENself.persist = persistself.game_info = persistself.overhead_info = Info(self.game_info, c.MAIN_MENU)self.setup_background()self.setup_player()self.setup_cursor()def setup_background(self):self.background = GFX['level_1']self.background_rect = self.background.get_rect()self.background = pg.transform.scale(self.background,(int(self.background_rect.width*c.BACKGROUND_MULTIPLER),int(self.background_rect.height*c.BACKGROUND_MULTIPLER)))self.viewport = SCREEN.get_rect(bottom=SCREEN_RECT.bottom)self.image_dict = {}image = get_image(GFX['title_screen'], 1, 60, 176, 88,(255, 0, 220), c.SIZE_MULTIPLIER)rect = image.get_rect()rect.x, rect.y = (170, 100)self.image_dict['GAME_NAME_BOX'] = (image, rect)def setup_player(self):self.player_list = []player_rect_info = [(178, 32, 12, 16), (178, 128, 12, 16)]for rect in player_rect_info:image = get_image(GFX['mario_bros'],*rect, c.BLACK, 2.9)rect = image.get_rect()rect.x, rect.bottom = 110, c.GROUND_HEIGHTself.player_list.append((image, rect))self.player_index = 0def setup_cursor(self):self.cursor = pg.sprite.Sprite()self.cursor.image = get_image(GFX[c.ITEM_SHEET], 24, 160, 8, 8, c.BLACK, 3)rect = self.cursor.image.get_rect()rect.x, rect.y = (220, 358)self.cursor.rect = rectself.cursor.state = c.PLAYER1def update(self, surface, keys, current_time):self.current_time = current_timeself.game_info[c.CURRENT_TIME] = self.current_timeself.player_image = self.player_list[self.player_index][0]self.player_rect = self.player_list[self.player_index][1]self.update_cursor(keys)self.overhead_info.update(self.game_info)surface.blit(self.background, self.viewport, self.viewport)surface.blit(self.image_dict['GAME_NAME_BOX'][0],self.image_dict['GAME_NAME_BOX'][1])surface.blit(self.player_image, self.player_rect)surface.blit(self.cursor.image, self.cursor.rect)self.overhead_info.draw(surface)def update_cursor(self, keys):if self.cursor.state == c.PLAYER1:self.cursor.rect.y = 358if keys[pg.K_DOWN]:self.cursor.state = c.PLAYER2self.player_index = 1self.game_info[c.PLAYER_NAME] = c.PLAYER_LUIGIelif self.cursor.state == c.PLAYER2:self.cursor.rect.y = 403if keys[pg.K_UP]:self.cursor.state = c.PLAYER1self.player_index = 0self.game_info[c.PLAYER_NAME] = c.PLAYER_MARIOif keys[pg.K_RETURN]:self.done = Trueclass LoadScreen(State):def __init__(self):State.__init__(self)self.time_list = [2400, 2600, 2635]def startup(self, current_time, persist):self.start_time = current_timeself.persist = persistself.game_info = self.persistself.next = self.set_next_state()info_state = self.set_info_state()self.overhead_info = Info(self.game_info, info_state)def set_next_state(self):return c.LEVELdef set_info_state(self):return c.LOAD_SCREENdef update(self, surface, keys, current_time):if (current_time - self.start_time) < self.time_list[0]:surface.fill(c.BLACK)self.overhead_info.update(self.game_info)self.overhead_info.draw(surface)elif (current_time - self.start_time) < self.time_list[1]:surface.fill(c.BLACK)elif (current_time - self.start_time) < self.time_list[2]:surface.fill((106, 150, 252))else:self.done = Trueclass GameOver(LoadScreen):def __init__(self):LoadScreen.__init__(self)self.time_list = [3000, 3200, 3235]def set_next_state(self):return c.MAIN_MENUdef set_info_state(self):return c.GAME_OVERclass TimeOut(LoadScreen):def __init__(self):LoadScreen.__init__(self)self.time_list = [2400, 2600, 2635]def set_next_state(self):if self.persist[c.LIVES] == 0:return c.GAME_OVERelse:return c.LOAD_SCREENdef set_info_state(self):return c.TIME_OUTclass Level(State):def __init__(self):State.__init__(self)def startup(self, current_time, persist):self.game_info = persistself.persist = self.game_infoself.player = Noneself.overhead_info = Info(self.game_info, c.LEVEL)self.setup_background()def setup_background(self):self.background = GFX['level_1']self.bg_rect = self.background.get_rect()self.background = pg.transform.scale(self.background, (int(self.bg_rect.width*c.BACKGROUND_MULTIPLER),int(self.bg_rect.height*c.BACKGROUND_MULTIPLER)))self.bg_rect = self.background.get_rect()self.level = pg.Surface((self.bg_rect.w, self.bg_rect.h)).convert()self.viewport = SCREEN.get_rect(bottom=self.bg_rect.bottom)def update(self, surface, keys, current_time):self.game_info[c.CURRENT_TIME] = self.current_time = current_timeself.overhead_info.update(self.game_info, self.player)if self.overhead_info.time <= 0:self.update_game_info()self.done = Trueself.draw(surface)def update_game_info(self):self.persist[c.LIVES] -= 1if self.persist[c.LIVES] == 0:self.next = c.GAME_OVERelif self.overhead_info.time == 0:self.next = c.TIME_OUTelse:self.next = c.LOAD_SCREENdef draw(self, surface):self.level.blit(self.background, self.viewport, self.viewport)surface.blit(self.level, (0,0), self.viewport)self.overhead_info.draw(surface)class Character(pg.sprite.Sprite):def __init__(self, image):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = imageself.rect = self.image.get_rect()class Info():def __init__(self, game_info, state):self.coin_total = game_info[c.COIN_TOTAL]self.total_lives = game_info[c.LIVES]self.state = stateself.game_info = game_infoself.create_font_image_dict()self.create_info_labels()self.create_state_labels()self.flashing_coin = FlashCoin(280, 53)def create_font_image_dict(self):self.image_dict = {}image_list = []image_rect_list = [# 0 - 9(3, 230, 7, 7), (12, 230, 7, 7), (19, 230, 7, 7),(27, 230, 7, 7), (35, 230, 7, 7), (43, 230, 7, 7),(51, 230, 7, 7), (59, 230, 7, 7), (67, 230, 7, 7),(75, 230, 7, 7), # A - Z(83, 230, 7, 7), (91, 230, 7, 7), (99, 230, 7, 7),(107, 230, 7, 7), (115, 230, 7, 7), (123, 230, 7, 7),(3, 238, 7, 7), (11, 238, 7, 7), (20, 238, 7, 7),(27, 238, 7, 7), (35, 238, 7, 7), (44, 238, 7, 7),(51, 238, 7, 7), (59, 238, 7, 7), (67, 238, 7, 7),(75, 238, 7, 7), (83, 238, 7, 7), (91, 238, 7, 7),(99, 238, 7, 7), (108, 238, 7, 7), (115, 238, 7, 7),(123, 238, 7, 7), (3, 246, 7, 7), (11, 246, 7, 7),(20, 246, 7, 7), (27, 246, 7, 7), (48, 246, 7, 7),# -*(68, 249, 6, 2), (75, 247, 6, 6)]character_string = '0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ -*'for character, image_rect in zip(character_string, image_rect_list):self.image_dict[character] = get_image(GFX['text_images'], *image_rect, (92, 148, 252), 2.9)def create_info_labels(self):self.score_text = []self.coin_count_text = []self.mario_label = []self.world_label = []self.time_label = []self.stage_label = []self.create_label(self.score_text, '000000', 75, 55)self.create_label(self.coin_count_text, '*00', 300, 55)self.create_label(self.mario_label, 'MARIO', 75, 30)self.create_label(self.world_label, 'WORLD', 450, 30)self.create_label(self.time_label, 'TIME', 625, 30)self.create_label(self.stage_label, '1-1', 472, 55)self.info_labels = [self.score_text, self.coin_count_text, self.mario_label,self.world_label, self.time_label, self.stage_label]def create_state_labels(self):if self.state == c.MAIN_MENU:self.create_main_menu_labels()elif self.state == c.LOAD_SCREEN:self.create_player_image()self.create_load_screen_labels()elif self.state == c.LEVEL:self.create_level_labels()elif self.state == c.GAME_OVER:self.create_game_over_labels()elif self.state == c.TIME_OUT:self.create_time_out_labels()def create_player_image(self):self.life_times_image = get_image(GFX['text_images'], 75, 247, 6, 6, (92, 148, 252), 2.9)self.life_times_rect = self.life_times_image.get_rect(center=(378, 295))self.life_total_label = []self.create_label(self.life_total_label, str(self.total_lives), 450, 285)if self.game_info[c.PLAYER_NAME] == c.PLAYER_MARIO:rect = (178, 32, 12, 16)else:rect = (178, 128, 12, 16)self.player_image = get_image(GFX['mario_bros'], *rect, (92, 148, 252), 2.9)self.player_rect = self.player_image.get_rect(center=(320, 290))def create_main_menu_labels(self):mario_game = []luigi_game = []top = []top_score = []self.create_label(mario_game, c.PLAYER1, 272, 360)self.create_label(luigi_game, c.PLAYER2, 272, 405)self.create_label(top, 'TOP - ', 290, 465)self.create_label(top_score, '000000', 400, 465)self.state_labels = [mario_game, luigi_game, top, top_score,*self.info_labels]def create_load_screen_labels(self):world_label = []self.stage_label2 = []self.create_label(world_label, 'WORLD', 280, 200)self.create_label(self.stage_label2, '1-1', 430, 200)self.state_labels = [world_label, self.stage_label2,*self.info_labels, self.life_total_label]def create_level_labels(self):self.time = c.GAME_TIME_OUTself.current_time = 0self.clock_time_label = []self.create_label(self.clock_time_label, str(self.time), 645, 55)self.state_labels = [*self.info_labels, self.clock_time_label]def create_game_over_labels(self):game_label = []over_label = []self.create_label(game_label, 'GAME', 280, 300)self.create_label(over_label, 'OVER', 400, 300)self.state_labels = [game_label, over_label, *self.info_labels]def create_time_out_labels(self):timeout_label = []self.create_label(timeout_label, 'TIME OUT', 290, 310)self.state_labels = [timeout_label, *self.info_labels]def create_label(self, label_list, string, x, y):for letter in string:label_list.append(Character(self.image_dict[letter]))self.set_label_rects(label_list, x, y)def set_label_rects(self, label_list, x, y):for i, letter in enumerate(label_list):letter.rect.x = x + ((letter.rect.width + 3) * i)letter.rect.y = yif letter.image == self.image_dict['-']:letter.rect.y += 7letter.rect.x += 2def update(self, level_info, level=None):self.level = levelself.handle_level_state(level_info)def handle_level_state(self, level_info):self.score = level_info[c.SCORE]self.update_text(self.score_text, self.score)self.update_text(self.coin_count_text, level_info[c.COIN_TOTAL])self.update_text(self.stage_label, level_info[c.LEVEL_NUM])self.flashing_coin.update(level_info[c.CURRENT_TIME])if self.state == c.LOAD_SCREEN:self.update_text(self.stage_label2, level_info[c.LEVEL_NUM])if self.state == c.LEVEL:if (level_info[c.CURRENT_TIME] - self.current_time) > 1000:self.current_time = level_info[c.CURRENT_TIME]self.time -= 1self.update_text(self.clock_time_label, self.time, True)def update_text(self, text, score, reset=False):if reset and len(text) > len(str(score)):text.remove(text[0])index = len(text) - 1for digit in reversed(str(score)):rect = text[index].recttext[index] = Character(self.image_dict[digit])text[index].rect = rectindex -= 1def draw(self, surface):self.draw_info(surface, self.state_labels)if self.state == c.LOAD_SCREEN:surface.blit(self.player_image, self.player_rect)surface.blit(self.life_times_image, self.life_times_rect)surface.blit(self.flashing_coin.image, self.flashing_coin.rect)def draw_info(self, surface, label_list):for label in label_list:for letter in label:surface.blit(letter.image, letter.rect)class FlashCoin(pg.sprite.Sprite):def __init__(self, x, y):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.frame_index = 0self.frames = []self.load_frames()self.image = self.frames[self.frame_index]self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = xself.rect.y = yself.animation_timer = 0def load_frames(self):sheet = GFX[c.ITEM_SHEET]frame_rect_list = [(1, 160, 5, 8), (9, 160, 5, 8),(17, 160, 5, 8), (9, 160, 5, 8)]for frame_rect in frame_rect_list:self.frames.append(get_image(sheet, *frame_rect, c.BLACK, c.BRICK_SIZE_MULTIPLIER))def update(self, current_time):time_list = [375, 125, 125, 125]if self.animation_timer == 0:self.animation_timer = current_timeelif (current_time - self.animation_timer) > time_list[self.frame_index]:self.frame_index += 1if self.frame_index == 4:self.frame_index = 0self.animation_timer = current_timeself.image = self.frames[self.frame_index]class Control():def __init__(self):self.screen = pg.display.get_surface()self.done = Falseself.clock = pg.time.Clock()self.fps = 60self.current_time = 0.0self.keys = pg.key.get_pressed()self.state_dict = {}self.state_name = Noneself.state = Nonedef setup_states(self, state_dict, start_state):self.state_dict = state_dictself.state_name = start_stateself.state = self.state_dict[self.state_name]def update(self):self.current_time = pg.time.get_ticks()if self.state.done:self.flip_state()self.state.update(self.screen, self.keys, self.current_time)def flip_state(self):previous, self.state_name = self.state_name, self.state.nextpersist = self.state.cleanup()self.state = self.state_dict[self.state_name]self.state.startup(self.current_time, persist)def event_loop(self):for event in pg.event.get():if event.type == pg.QUIT:self.done = Trueelif event.type == pg.KEYDOWN:self.keys = pg.key.get_pressed()elif event.type == pg.KEYUP:self.keys = pg.key.get_pressed()def main(self):while not self.done:self.event_loop()self.update()pg.display.update()self.clock.tick(self.fps)def get_image(sheet, x, y, width, height, colorkey, scale):image = pg.Surface([width, height])rect = image.get_rect()image.blit(sheet, (0, 0), (x, y, width, height))image.set_colorkey(colorkey)image = pg.transform.scale(image,(int(rect.width*scale),int(rect.height*scale)))return imagedef load_all_gfx(directory, colorkey=(255,0,255), accept=('.png', '.jpg', '.bmp', '.gif')):graphics = {}for pic in os.listdir(directory):name, ext = os.path.splitext(pic)if ext.lower() in accept:img = pg.image.load(os.path.join(directory, pic))if img.get_alpha():img = img.convert_alpha()else:img = img.convert()img.set_colorkey(colorkey)graphics[name] = imgreturn graphics# pygame related initial code
pg.init()
pg.event.set_allowed([pg.KEYDOWN, pg.KEYUP, pg.QUIT])
pg.display.set_caption(c.ORIGINAL_CAPTION)
SCREEN = pg.display.set_mode(c.SCREEN_SIZE)
SCREEN_RECT = SCREEN.get_rect()GFX = load_all_gfx(os.path.join("resources","graphics"))if __name__=='__main__':game = Control()state_dict = {c.MAIN_MENU: Menu(),c.LOAD_SCREEN: LoadScreen(),c.LEVEL: Level(),c.GAME_OVER: GameOver(),c.TIME_OUT: TimeOut()}game.setup_states(state_dict, c.MAIN_MENU)game.main()
需要的图片
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k8s 中的金丝雀发布(灰度发布)
目录 1 什么是金丝雀发布 2 Canary 发布方式 3 Canary 两种发布方式实操 3.1 准备工作 3.1.1 将 nginx 命名两个版本 v1 与 v2 3.1.2 暴露端口并指定微服务类型 3.1.3 进入 pod 修改默认发布文件 3.1.4 测试 service 是否正常 3.2 基于权重的灰度发布 3.2.1 创建 Igress 资源类…...
《IDEA:让编程效率翻倍的强大工具》
哪个编程工具让你的工作效率翻倍? 在众多编程工具中,IntelliJ IDEA 无疑是一款让我的工作效率得到显著提升的利器。 一、功能特点 智能代码补全 IDEA 的代码补全功能极其智能。它不仅能根据你输入的前缀快速列出可能的代码选项,还会根据上…...
Docker 部署 Prometheus+Grafana 监控系统快速指南
Docker 部署 PrometheusGrafana 监控系统快速指南 文章目录 Docker 部署 PrometheusGrafana 监控系统快速指南一 创建网络二 监控部署三 配置 prometheus.yml四 测试部署是否成功五 Grafana表盘下载 本文详细介绍了通过 Docker 和 Docker Compose 快速部署 Prometheus 和 Grafa…...

No.8 笔记 | SQL 查询语句:数据探索的钥匙
2024/10/7 心记 - 致在路上默默奋斗的你 在当今数字化的时代,网络安全已成为我们生活中不可或缺的一部分。它如同守护数字世界的隐形盾牌,保护着我们的隐私、数据和整个社会的稳定运行。 学习网络安全,是踏上一段充满挑战与机遇的征程。 每一…...

全局数据在Python包中模块间管理方法探讨
在开发大型 Python 应用程序时,有时需要多个模块共享和管理全局数据。如何优雅地在 Python 包内的不同模块间共享全局数据是一个常见的设计问题。我们希望避免全局变量的混乱和难以维护的代码,但同时能够安全、高效地管理这些共享数据。 下面我们将探讨…...

无人机在矿业领域的应用!
矿区测绘与建模 无人机可以快速、全面地获取矿区的地形地貌数据,生成高精度的二维或三维模型。 这些模型可用于矿区的规划、设计、监测和管理,提高矿山的生产效率。 库存量量化监测 无人机能够捕捉厘米级的地形数据,通过计算得出准确的库…...

基于JavaWeb开发的java springmvc+mybatis学生考试系统设计和实现
基于JavaWeb开发的java springmvcmybatis学生考试系统设计和实现 🍅 作者主页 网顺技术团队 🍅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 🍅 文末获取源码联系方式 📝 🍅 查看下方微信号获取联系方式 承接各…...

【CKA】四、etcd的备份与恢复
4、etcd的备份与恢复 1. 考题内容: 2. 答题思路: 1、ssh到有etcdctl、etcdutl命令的节点 2、备份时注意添加证书并保证路径正确 3、备份完可以验证下 4、恢复备份时要停服务,恢复备份后重启kubelet 题型是一样的,我考的证书的路…...

基于Arduino的SG90舵机驱动
一.SG90舵机引脚说明 SG90舵机三根线的连接方法: 1.红色线:电源线(VCC),接入5v电源 2.棕色线:地线(GND),接地 3.黄色线:信号线(SIG)…...

大模型泡沫破了?| 转行建筑师混战大模型圈
最近秋招惨淡卷动,**地产天坑不敢进,科技大厂不可期。**阿里直裁应届生、腾讯拉长职级晋升时间,字节一家繁荣,但也在和美国政府大打官司。此前「大模型」风生水起,但近期融资、应用双双预冷。 GPT-5迟迟不出࿰…...

Windows开发工具使用技巧
Windows开发工具使用技巧 在Windows系统下进行软件开发时,掌握并熟练使用合适的开发工具可以极大地提高工作效率和代码质量。本篇文章将介绍几款常见的Windows开发工具及其使用技巧,涵盖集成开发环境(IDE)、命令行工具、版本控制…...

(LeetCode 每日一题) 3442. 奇偶频次间的最大差值 I (哈希、字符串)
题目:3442. 奇偶频次间的最大差值 I 思路 :哈希,时间复杂度0(n)。 用哈希表来记录每个字符串中字符的分布情况,哈希表这里用数组即可实现。 C版本: class Solution { public:int maxDifference(string s) {int a[26]…...

循环冗余码校验CRC码 算法步骤+详细实例计算
通信过程:(白话解释) 我们将原始待发送的消息称为 M M M,依据发送接收消息双方约定的生成多项式 G ( x ) G(x) G(x)(意思就是 G ( x ) G(x) G(x) 是已知的)࿰…...

YSYX学习记录(八)
C语言,练习0: 先创建一个文件夹,我用的是物理机: 安装build-essential 练习1: 我注释掉了 #include <stdio.h> 出现下面错误 在你的文本编辑器中打开ex1文件,随机修改或删除一部分,之后…...

智能在线客服平台:数字化时代企业连接用户的 AI 中枢
随着互联网技术的飞速发展,消费者期望能够随时随地与企业进行交流。在线客服平台作为连接企业与客户的重要桥梁,不仅优化了客户体验,还提升了企业的服务效率和市场竞争力。本文将探讨在线客服平台的重要性、技术进展、实际应用,并…...
反射获取方法和属性
Java反射获取方法 在Java中,反射(Reflection)是一种强大的机制,允许程序在运行时访问和操作类的内部属性和方法。通过反射,可以动态地创建对象、调用方法、改变属性值,这在很多Java框架中如Spring和Hiberna…...

MySQL 8.0 OCP 英文题库解析(十三)
Oracle 为庆祝 MySQL 30 周年,截止到 2025.07.31 之前。所有人均可以免费考取原价245美元的MySQL OCP 认证。 从今天开始,将英文题库免费公布出来,并进行解析,帮助大家在一个月之内轻松通过OCP认证。 本期公布试题111~120 试题1…...

Android 之 kotlin 语言学习笔记三(Kotlin-Java 互操作)
参考官方文档:https://developer.android.google.cn/kotlin/interop?hlzh-cn 一、Java(供 Kotlin 使用) 1、不得使用硬关键字 不要使用 Kotlin 的任何硬关键字作为方法的名称 或字段。允许使用 Kotlin 的软关键字、修饰符关键字和特殊标识…...
Java + Spring Boot + Mybatis 实现批量插入
在 Java 中使用 Spring Boot 和 MyBatis 实现批量插入可以通过以下步骤完成。这里提供两种常用方法:使用 MyBatis 的 <foreach> 标签和批处理模式(ExecutorType.BATCH)。 方法一:使用 XML 的 <foreach> 标签ÿ…...
Vite中定义@软链接
在webpack中可以直接通过符号表示src路径,但是vite中默认不可以。 如何实现: vite中提供了resolve.alias:通过别名在指向一个具体的路径 在vite.config.js中 import { join } from pathexport default defineConfig({plugins: [vue()],//…...
MySQL 索引底层结构揭秘:B-Tree 与 B+Tree 的区别与应用
文章目录 一、背景知识:什么是 B-Tree 和 BTree? B-Tree(平衡多路查找树) BTree(B-Tree 的变种) 二、结构对比:一张图看懂 三、为什么 MySQL InnoDB 选择 BTree? 1. 范围查询更快 2…...