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cocos Creator + fairyGUI 快速入门

版本 Creator 3.8.x,FairyGUI 2022
大部分内容来自 https://en.fairygui.com/docs/sdk/creator

1.新建cocos项目,根目录运行 npm install --save fairygui-cc 引入 fairyGUI库
2.assets目录之外新建fairyGUI项目
3.fairyGUI中编辑UI 完成后发布到Creator的assets/resources目录或者其子目录下。注意,图片设置为RAW格式即可,不需要设置为Sprite。因为FairyGUI会自己分析Sprite。
4.加载。一种是你负责把文件加载,第二种是让FairyGUI自己去加载。第一种方式是方便你做一个混杂了其它资源的总体的加载,或者显示进度的需求等:

//这里填写的是相对于resources里的路径let res = [ "UI/Bag",  //描述文件"UI/Bag_atlas0" //纹理集];cc.loader.loadResArray(res, function(err, assets) {//都加载完毕后再调用addPackagefgui.UIPackage.addPackage("UI/Bag"); //下面就可以开始创建包里的界面了。});//这里填写的是相对于resources里的路径fgui.UIPackage.loadPackage("UI/Bag", function(err) {//这里不需要再调用addPackage了,直接可以开始创建界面了});

5.卸载。当一个包不再使用时,可以将其卸载。

//这里可以使用包的id,包的名称,包的路径,均可以
fgui.UIPackage.removePackage("Bag");

包卸载后,所有包里包含的贴图等资源均会被卸载,由包里创建出来的组件也无法显示正常(虽然不会报错),所以这些组件应该(或已经)被销毁。
一般不建议包进行频繁装载卸载,因为每次装载卸载必然是要消耗CPU时间(意味着耗电)和产生大量GC的。UI系统占用的内存是可以精确估算的,你可以按照包的使用频率设定哪些包是常驻内存的(建议尽量多)。
5.创建ui
每个场景 都需要有一个GRoot,这是UI的根节点。场景载入后,需要手动创建GRoot。

调用 fgui.GRoot.create();public static create(): GRoot {GRoot._inst = new GRoot();director.getScene().getChildByName('Canvas').addChild(GRoot._inst.node);GRoot._inst.onWinResize();return GRoot._inst;
}

创建FGUI对象。

 let view:fgui.GComponent = fgui.UIPackage.createObject(“包名”, “组件名”).asCom;//以下几种方式都可以将view显示出来://1,直接加到GRoot显示出来fgui.GRoot.inst.addChild(view);//2,使用窗口方式显示aWindow.contentPane = view;aWindow.show();//3,加到其他组件里aComponnent.addChild(view);

如果界面内容过多,创建时可能引起卡顿,FairyGUI提供了异步创建UI的方式,异步创建方式下,每帧消耗的CPU资源将受到控制,但创建时间也会比同步创建稍久一点。例如:

let handler = new AsyncOperation();
handler.createObject("包名","组件名", myCreateObjectCallback);void myCreateObjectCallback(obj:fgui.Gobject)
{
}

关闭界面一般用隐藏即可,即:

//如果是加在GRoot或者其他父节点的
view.removeFromParent();//如果是窗口
view.hide();

如果界面不再使用了,可以销毁它:

view.Dispose();

场景切换时,所有界面都会被销毁。如果不想被销毁,需要创建出界面后,把根节点设置为常驻,并且切换场景前,确保关闭界面。

cc.game.addPersistNode(view.node);

6.事件系统
FairyGUI直接使用了Creator的事件系统,所以GObject.on/off其实是通过GObject.node.on/off实现的,也就是可以通过GObject.node进行任何事件的操作,包括自定义的事件。在事件回调中,cc.Event中的currentTarget反映的是这个事件是由哪个node派发的,如果要获得这个node对应哪个GObject,可以用这样的方法:

aObject.on(someEventName, this.onHandle, this);onHandle(evt:cc.Event) {cc.log(evt.currentTarget); //node对象cc.log(fgui.GObject.cast(evt.currentTarget)); //gobject对象
}

7.鼠标/触摸类事件
对于鼠标事件和触摸事件,FairyGUI里都使用自定义的事件,常量定义在fgui.Event里,这和Creator自身的cc.Node.EventType.TOUCH_BEGIN是不一样的,要注意区别。因为Creator自己的触摸逻辑很难处理穿透/不穿透,以及自定义区域点击这些情况。

鼠标/触摸事件回调函数有一个参数:evt:fgui.Event,fgui.Event继承于cc.Event。

TOUCH_BEGIN
鼠标按键按下(左、中、右键),或者手指按下。鼠标按钮可以从evt.button获得,0-左键,1-中键,2-右键。如果是触摸事件,可以从evt.touchId获得手指ID;如果是鼠标事件,evt.touchId恒定为0。

TOUCH_MOVE
鼠标指针移动或者手指在屏幕上移动。这个事件只有两种情况会触发,1、在TOUCH_BEGIN里调用了evt.captureTouch(),那么后续的移动事件都会在这个对象上触发(无论手指或指针位置是不是在该对象上方)。2、GRoot上的TOUCH_MOVE始终会触发,不需要使用captureTouch捕获。

TOUCH_END
鼠标按键释放或者手指从屏幕上离开。如果鼠标或者触摸位置已经不在GObject范围内了,那么组件的TouchEnd事件是不会触发的,如果确实需要,可以在TOUCH_BEGIN里调用evt.captureTouch()请求捕获。

CLICK
点击事件。可以从evt.isDoubleClick判断是单击还是双击。侦听点击事件有个快捷方式:GObject.onClick(callback,…),比GObject.on(fgui.Event.CLICK,…)简洁点。

ROLL_OVER 鼠标指针或者手指移入显示对象区域时触发。

ROLL_OUT 鼠标指针或者手指移出显示对象区域时触发。

MOUSE_WHEEL 鼠标滚动事件。

如果不在事件回调流程中,需要获得当前鼠标或者手指的位置,可以用:

//touchId是手指id,如果你不关心这个,不传入即可
let pos1:cc.Vec2 = fgui.GRoot.inst.getTouchPosition(touchId);

在任何时候,如果需要获得当前点击的对象,或者鼠标下的对象,都可以通过以下的方式获得:

let obj:fgui.GObject = fgui.GRoot.inst.touchTarget;//判断是不是在某个Fgui组件内 
cc.Log(testComponent.isAncestorOf(obj));

8.字体
如果要使用ttf字体,需要这些步骤:

1、首先需要得到cc.Font对象,这个对象你是从loadRes获得,还是直接在场景中通过脚本的变量获得,可按照项目需求。

2、使用fgui.UIConfig.registerFont给这个cc.Font注册一个FairyGUI里使用的字体名称,假定aFont就是cc.Font对象:

fgui.UIConfig.registerFont('myfont', aFont);

3、如果这个是全局字体:

fgui.UIConfig.defaultFont = 'myFont';

4、如果这个是某个文字单独指定的字体,例如:

这里用到了"黑体"这个名字的字体,这是与UIConfig.defaultFont不同的字体,那么我们需要注册这种字体。即:

fgui.UIConfig.registerFont('黑体', aFont);

cocos 组件的声明周期接口:
在这里插入图片描述

注意事项:

1.fgui坐标系是以左上角为原点的。cocos则是左下角

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