【GAMES101笔记速查——Lecture 17 Materials and Appearances】
目录
1 材质和外观
1.1 自然界中,外观是光线和材质共同作用的结果
1.2 图形学中,什么是材质?
1.2.1 渲染方程严格正确,其中BRDF项决定了物体的材质
1.2.2 漫反射材质
(1)如何定义漫反射系数?
1.2.3 Glossy材质
1.2.4 发生反射和折射的材质-水/玻璃
(1)反射
(2)折射
折射snell定律
senll window/circle现象
(3)菲涅尔项
绝缘体的菲涅尔项
金属的菲涅尔项(导体)
1.3 微表面材质Microfacet Material
1.3.1 微表面理论
1.3.2 微表面法线的分布情况
1.3.3 微表面模型的强大效果举例
1.4 区分材质的方式:各向同性材质/各向异性材质
1.4.1 生活中很多的各向异性的材质:
1.4.2 BRDF的性质
1.4.3 如何测量BRDF
1.4.4 如何存储BRDF
1 材质和外观
1.1 自然界中,外观是光线和材质共同作用的结果
自然界材质的表现形式,一些例子
海浪的通透,深度影响颜色
光投到洞穴中会形成一个光柱
头发透过的颜色
布料为什么看上去就是布,而不是金属?
蝴蝶翅膀鳞片往往没有颜色,堆在一起怎么就有颜色了?
为什么我们能看到彩虹?
寿司的鱼肉质感,次表面散射现象。
自然界中的材质成千上万,最强的渲染器也只支持40种材质。其中精美的效果其中大部分工作归功于美工,用纹理和贴图表现质感。
1.2 图形学中,什么是材质?
陶瓷表面会上釉,这层釉会以镜面反射方式反射一些能量,当光进入内部,又会发生漫反射,所以最终的陶瓷材料是兼具镜面反射和漫反射的。
1.2.1 渲染方程严格正确,其中BRDF项决定了物体的材质
BRDF 决定了 物体反射光的方式 决定了 材质
BRDF = 材质
1.2.2 漫反射材质
(1)如何定义漫反射系数?
假定:空间内任何一个方向进来的光的radiance都一样,也就是uniform的,那反射出来的光也都是uniform的。
由能量守恒:如果一个点不发光,又不吸收光(物体为白色),那么进来的irradiance和出去的irradiance大小相同,那么入射光的radiance和出射光的radience也是一样的,即 Li = Lo。
(irradiance:单位面积上的能量 ,radiance:在单位立体角且在单位投影面积上的能量)
漫反射的BRDF是个常数。
在上述假设成立的情况下,Lo = Li ,推出漫反射系数 fr = 1/pai 。
人们定义p(rou)为反射率albedo,它在0-1之间,可以是单通道/多通道。再让他除以pai就可以了。fr取值范围就变成了0~1/pai
这样就定义了一个正确的漫反射的BRDF。
1.2.3 Glossy材质
类似于镜面反射,但比镜面反射更粗糙一些。
不同的金属材质又有不同的性质,铜会更发红一些(左),铝会更发白一些(右)
1.2.4 发生反射和折射的材质-水/玻璃
左图中的玻璃壳既可以看到周围环境色(反射),又可以看到内部的灰色(折射)。
右图的紫色从哪里来的?
答:折射光在玻璃内部传播时有一部分被吸收。
(1)反射
反射公式有2种不同理解方式
1.用几何关系可以推出入射光出射光、法线之间的关系。
2.左边图从上往下看,变成右边图,这样的话,入射光和出射光在方位角上的朝向正好相反,也就是相差
。
入射光的两个角度知道了,出射光方向就可以由入射光确定了。
完美的镜面反射结果
镜面反射用BRDF写出来不是很容易,分布函数的书写涉及到德尔塔函数,不过多解释。
(2)折射
铅笔在水中“折断”
激光通过玻璃后折射过程中发生了平移
三棱镜折射出彩虹
海底美丽的光波纹 - 焦散现象caustic - 光线打到海水凹凸不平的表面,被折射到不同的方向,某些地方接受到的光线多,就形成了更亮的条纹(实际上是聚焦的结果)。
折射snell定律
定义入射角和折射角和法线的夹角
入射光、折射光的折射率和夹角的正弦乘积相等
入射光、折射光的方位角朝向相反。
这样一来,知道入射角、折射率,就可以计算出来折射角
。
钻石的折射率非常高2.42
计算折射角的余弦值
如果余弦值没有意义(根号里的数小于0),即入射介质折射率 > 折射介质折射率,
此时就不能发生折射,是一个全反射现象。
senll window/circle现象
人在水底只能看到一个锥形区域。大约为97.2度?
BRDF中的R指的是反射
那折射的分布函数好像应该叫BTDF?
其实有个统一的叫法:BSDF,这里的S指的是散射,反射和折射都是一种散射。
但一般也不在严格意义上区分。
(3)菲涅尔项
离桌面越近,夹角越小,能看到的反射光更多(桌面就越亮)。
菲涅尔项解释了有多少能量被反射,有多少能量被折射。
绝缘体的菲涅尔项
绝缘体的菲涅尔项可视化图,体现了如下信息
如果入射光方向与物体表面几乎平行,那么几乎所有的光都会被反射。
如果是垂直的话,更多能量会直接传过去而不反射。
光线的极化性质:很少考虑
金属的菲涅尔项(导体)
即使是垂直看过去,光被反射的也挺多的。
这也就是为什么古时候镜子大都用金属(比如银、铜)制成。
菲涅尔项到底怎么算?
准确的公式已经有了。还有个简化公式:Schlick近似。
为什么要介绍菲涅尔项?因为要引入一个真正基于物理的材质:微表面模型
1.3 微表面材质Microfacet Material
微表面模型啥意思?
一片发生在澳大利亚的高光,挺完美的(),大家觉得地球表面不是光滑的,但高光如此光滑,说明实际上我们从远处看不到物体的细节,看到的是总体的效应。
1.3.1 微表面理论
从远处看,看到的是外观:东西是平的、粗糙的。
从近处看,看到的是几何:可以看到组成物体的微元,每个微元镜面反射。
1.3.2 微表面法线的分布情况
glossy材质微表面的法线几本朝一个方向
diffuse材质微表面的法线朝向非常混乱
然后将这种法线分布抽象成一个分布函数,进行一些计算。。。
其中:the normal Distribution function, the Fresnel equation and the Geometry function
这个f函数就是微表面的BRDF
1.3.3 微表面模型的强大效果举例
微表面模型是现在的state-of-art模型
微表面模型是一个统称,有很多种
1.4 区分材质的方式:各向同性材质/各向异性材质
电梯间的内部,电梯是被磨过的金属,这样会形成奇怪的高光。
这就引出了
各向同性材质:微表面方向性很弱
各向异性材质:微表面的方向性很强
各向异性材质反应在BRDF上:在方位角上旋转后,如果BRDF不同了,那就是各向异性材质。
1.4.1 生活中很多的各向异性的材质:
锅的辐射状高光
尼龙面料
天鹅绒面料
1.4.2 BRDF的性质
BRDF的值非负:不会有负能量
BRDF线性性质:BRDF可以拆成很多块,可以把每个块单独计算,然后结果相加。
BRDF可逆性:交换入射方向和出射方向的角色,得到的BRDF值一样
BRDF的存在不可能让能量变多,能量守恒。
各向同性的BRDF可以从四维变三维
所有的BRDF相对的方位角不用考虑正负
模型都是对实际情况的近似,测量出的BRDF才是真实的BRDF
1.4.3 如何测量BRDF
对于某个观测点,改变光源位置和拍照位置,穷尽所有的组合对。
实际的测量工具展示图片
关于BRDF的测量也是现在研究改进的热点
1.4.4 如何存储BRDF
MERL BRDF库
这个项目测量了很多不同的各向同性材质,每个材质做90*90*180次测量,然后进行压缩,讲结果存储到三维数组中。
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