WebGl 多缓冲区和数据偏移
1.多缓冲区
- 多缓冲区技术通常涉及到创建多个缓冲区对象,并将它们用于不同的数据集。
- 这种做法可以提高数据处理效率,尤其是在处理大量数据或需要频繁更新数据时。
- 通过预先分配和配置多个缓冲区,可以在不影响渲染性能的情况下,快速切换数据集。
2.数据偏移
- 数据偏移是指在处理缓冲区数据时,指针跳过一定数量的字节来定位特定的数据。
- 在WebGL中,gl.vertexAttribPointer函数的offset参数用于指定从缓冲区起始位置开始的偏移量。
- 这允许开发者将不同类型的数据(如顶点位置、法线、颜色等)存储在同一个缓冲区中,并通过偏移量来正确地访问这些数据。
3. 实现示例
3.1. 声明aPointSize
attribute float aPointSize;
3.2. 获取attribute变量aPointSize
const aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');
3.3. 获取字节数
const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;
3.4. 顶点大小参数设置:
gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, BYTES * 2);
4. 代码实现
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><style>* {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px auto;display: block;background: pink;}</style><title>修改点的颜色</title>
</head><body><canvas id="canvas" width="400" height="400">此浏览器不支持canvas</canvas><script src="./js/index.js"></script><script>const ctx = document.getElementById('canvas')const gl = ctx.getContext('webgl')// 顶点着色器源码// 1. 声明aPointSizeconst vertexShaderSource = `attribute vec4 aPosition;attribute float aPointSize;void main() {gl_Position = aPosition; gl_PointSize = aPointSize;}`// 片源着色器源码const fragmentShaderSource = `void main() {gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); // r, g, b, a}`const program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource);const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');// 1.获取attribute变量aPointSizeconst aPointSize = gl.getAttribLocation(program, 'aPointSize');// 2.创建顶点数据,前两位是顶点的位置,第三位是顶点的大小const points = new Float32Array([-0.5, -0.5, 10.0,0.5, -0.5, 20.0,0.0, 0.5, 30.0,])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);// 3.获取字节数const BYTES = points.BYTES_PER_ELEMENT;// 4.顶点位置参数设置:两个相邻顶点之间的字节数为三个字节,所以字节数为BYTES*3; 顶点数据是前两位,所以偏移量为0;gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, 0);// 5.顶点大小参数设置:两个相邻顶点之间的字节数为三个字节,所以字节数为BYTES*3; 顶点数据是第三位,所以偏移量为BYTES*2;gl.vertexAttribPointer(aPointSize, 1, gl.FLOAT, false, BYTES * 3, BYTES * 2);// 4.激活变量gl.enableVertexAttribArray(aPosition);gl.enableVertexAttribArray(aPointSize);gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);// 着色器 function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);gl.compileShader(vertexShader);gl.compileShader(fragmentShader);const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program);return program;}</script>
</body></html>
5. 效果如下

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