1.1 关于游戏编程
1.1.1、游戏中客户端和服务器的交互
游戏通常采用客户端-服务器模式。在这种模式下,服务器负责处理游戏的核心逻辑、数据存储和玩家间的交互,而客户端则负责呈现游戏画面、接收玩家输入并与服务器通信。
客户端和服务器的作用和功能
- 客户端:客户端是玩家直接交互的界面,负责呈现游戏的图形、音效等多媒体内容。玩家通过客户端发送操作指令到服务器,同时也接收来自服务器的反馈,如战斗结果、玩家状态更新等。
- 服务器:服务器是网游的“大脑”,处理游戏的所有逻辑,包括角色控制、资源分配、战斗计算等。服务器还负责存储游戏数据,确保即使玩家离线,游戏世界仍在运行。此外,服务器处理玩家之间的交互,如组队、PK、交易等。
客户端-服务器架构的特点
- 高度灵活性和可扩展性:游戏开发者可以在服务器上部署各种功能,如社交系统、交易市场等,而客户端的升级和维护相对简单。
- 支持大量玩家同时在线:这种架构确保游戏的稳定性和流畅性,能够处理高峰时段的玩家并发访问。
1.1.2、游戏客户端安装包和服务器安装包
游戏客户端安装包和服务器的安装包不一样。游戏客户端软件是指安装在玩家电脑上的程序,用于提供本地服务,通常包括游戏美术、情节、界面等最终效果,直接为用户提供服务。而服务器端软件则安装在游戏提供商的服务器上,负责运行游戏数据并向客户端发送数据代码,确保客户端正常运行,从而为玩家提供服务。
客户端和服务器端软件的区别
- 编写方法和语言:客户端软件和服务器端软件采用不同的编写方法和语言。
- 安装载体:客户端软件安装在用户电脑上,而服务器端软件安装在游戏提供商的服务器上。
- 作用:客户端软件使用游戏数据,而服务器端软件向客户端发送游戏数据,调用游戏资源。
- 目的:客户端为玩家呈现最终效果,直接为用户提供服务;服务器端通过客户端最终服务于玩家,并非直接服务于玩家。
安装包的区别
- 客户端安装包:通常包含游戏的美术、情节、界面等最终效果,直接安装在玩家电脑上,供玩家使用。
- 服务器端安装包:包含运行游戏数据并向客户端发送数据代码的程序,安装在游戏提供商的服务器上,确保客户端正常运行。
安装包的使用场景
- 客户端安装包:玩家在连网状态下下载、注册、登录后使用,提供本地服务。
- 服务器端安装包:由游戏提供商安装在服务器上,确保游戏的顺利运行和数据的互通。
通过以上区别和用途的详细解释,可以更好地理解游戏客户端安装包和服务器端安装包的不同之处。
1.1.3、客户端软件如何和服务端软件通信
1、HTTP(超文本传输协议)和HTTPS(HTTP安全)是客户端与服务器通讯中最常见的协议之一,用于在Web应用程序中传输数据。HTTP是明文传输,而HTTPS通过SSL/TLS加密进行安全传输。
HTTP和HTTPS协议在请求数据时可以使用不同的方式,主要包括以下几种:
(1)GET请求:通过URL参数传递数据。GET请求将数据附加在URL的末尾,以键值对的形式传递,例如:http://www.example.com/api/data?param1=value1¶m2=value2。这种方式适用于传递少量数据,对于大量数据或敏感数据不太适合。
(2)POST请求:通过请求体传递数据。POST请求将数据放在请求体中,可以传递更大量的数据,并且对于敏感数据更安全。数据可以以表单形式(form data)或JSON格式等形式传递。
(3)PUT请求:类似于POST请求,也是通过请求体传递数据,但通常用于更新资源。PUT请求通常用于更新已存在的资源,需要传递完整的资源数据。
(4)DELETE请求:用于删除资源,通常不需要传递数据,但也可以通过请求体传递一些参数或数据来指定删除的条件。
(5)其他请求方法:除了GET、POST、PUT和DELETE之外,还有一些其他请求方法,如PATCH、OPTIONS等,它们也可以用来传递数据,但使用场景相对较少。
HTTP和HTTPS协议在请求数据时主要通过GET、POST、PUT和DELETE等请求方法,以及通过URL参数或请求体来传递数据。开发人员根据具体的需求和场景选择合适的请求方法和数据传递方式。
2、WebSocket是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议,它允许客户端和服务器之间进行实时的双向数据传输。与HTTP不同,WebSocket是一个持久连接,可以实现服务器向客户端推送数据,而不需要客户端发起请求。
在WebSocket中,客户端和服务器之间通过建立WebSocket连接后,可以通过发送消息来实现数据传输。客户端和服务器都可以发送消息给对方,实现实时的双向通信。
WebSocket是一种不同于HTTP的协议,它是基于TCP的全双工通信协议,可以实现实时的双向通信。WebSocket的请求方法主要包括connect、send和recv等方法,用于建立连接、发送消息和接收消息。
3、RESTful API 是一种基于 REST 架构风格设计的 Web API,它使用标准的 HTTP 方法(GET、POST、PUT、DELETE)来对资源进行操作。在 RESTful API 中,数据的请求通常通过 HTTP 请求的方法和路径来进行。
RESTful API 请求数据的方式主要是通过使用标准的 HTTP 方法(GET、POST、PUT、DELETE)来对资源进行操作,同时可以通过请求的路径、参数和请求体来传递数据。开发人员根据 API 的设计和需求,选择合适的 HTTP 方法和数据传递方式来完成数据请求操作。
1.1.4、计算机之间的通信数据传送抓取(wireshark)
Wireshark是一款强大的网络抓包软件,它可以通过网卡抓取经过的数据包,能够捕获并分析网络中的数据包。
1.1.5、关于游戏引擎
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
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