虚幻引擎的工程目录结构
虚幻引擎的工程目录结构如下:
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.idea/.vs:用于IDE(如IntelliJ IDEA或Visual Studio)的项目配置文件,包含工程设置和解决方案文件。
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Binaries:存放编译后的可执行文件和相关的动态链接库(DLL)。
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Config:包含项目的配置文件(.ini文件),用于设定项目的各种参数和设置。
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Content:存放所有的游戏内容资源,如材质、纹理、模型、音效等。
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DerivedDataCache:用于缓存派生数据,加速引擎的加载和构建过程。
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Intermediate:存放临时文件和中间文件,主要用于编译过程。
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Saved:包含自动保存的文件、日志文件、截图和本地用户设置。
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Script:通常用于存放脚本文件,可能用于自动化任务或其他自定义脚本。
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Source:存放C++源代码文件,包含项目的核心逻辑和自定义功能。
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ReTestProject.sln:Visual Studio解决方案文件,用于打开整个项目的解决方案。
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ReTestProject.uproject:虚幻引擎项目文件,定义了项目的基本信息和设置。
在Unreal Engine(UE)中,当你创建一个新的游戏项目时,会有几个默认的文件夹和文件被创建,这些是为了支持项目的构建和运行。以下是Engine和Visualizers文件夹的一般用途:
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Engine:
- 这个文件夹通常是一个链接到Unreal Engine安装目录中的同名文件夹的符号链接(在某些操作系统中)或者是一个实际的文件夹(在其他操作系统中)。它包含了Unreal Engine的核心运行时代码和资源。当你的项目引用了Unreal Engine的标准特性和类时,它们实际上是从这个
Engine文件夹中获取的。这个文件夹的存在允许你访问和修改Unreal Engine的源代码(如果你有权限),同时也使得更新引擎变得更加容易,因为更新通常只需要替换或更新这个文件夹中的内容。 - Engine引擎源码文件(只读),虚幻是开源项目我们可以直接在工程中看到引擎源码但是无法修改。如需修改请下载Gt源码工程
- 这个文件夹通常是一个链接到Unreal Engine安装目录中的同名文件夹的符号链接(在某些操作系统中)或者是一个实际的文件夹(在其他操作系统中)。它包含了Unreal Engine的核心运行时代码和资源。当你的项目引用了Unreal Engine的标准特性和类时,它们实际上是从这个
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Visualizers:
Visualizers文件夹是用于存放可视化工具的资源和代码的地方。在UE中,可视化工具(Visualizers)是用于调试和分析游戏运行时数据的工具,比如性能分析器、AI调试工具等。这些工具可以帮助开发者理解游戏的内部状态,比如渲染性能、物理模拟、AI行为等,并进行相应的调整和优化。Visualizers文件夹可能包含这些工具的源代码、资源文件或者配置文件。
模块化编程
模块化结构:
- 虚幻引擎采用模块化编程方式,将引擎和项目的功能划分为多个独立的模块。
- 每个模块都可以单独编译,并作为动态链接库(DLL)加载到引擎中。
代码编写:
- 我们的游戏逻辑代码通常编写在项目的
Source目录中。- 这些代码被组织为一个或多个模块,每个模块都有自己的源代码文件和配置文件。
编译和配置
动态编译:
- 编写的代码模块会被动态编译为库文件。
- 编译好的模块在运行时被引擎加载和使用。
Target.cs文件:
- 每个模块都有一个
Target.cs文件,这是模块的配置文件。Target.cs文件定义了模块的编译目标和设置,比如模块的类型(游戏、编辑器、客户端、服务器等)、依赖的模块、编译选项等。
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